Esta é a análise de Monster Rancher Battle Card Episode II, lançado pela Tecmo em 2000 para o Playstation.
Introdução
Eu, particularmente, adoro jogos de cartas. Assim como muitas pessoas por aí. Tem aqueles joguinhos de cartas de mesa, e também há simuladores desse esporte para o videogame (que é mais barato do que comprar busters e busters de cartas de verdade, e permite a qualquer um explorar ao máximo o game). Quando se fala sobre simuladores de jogos de cartas, o jogo que vem à mente da maioria dos gamers é sempre o Yu-Gi-Oh. Realmente, o jogo Yu-Gi-Oh: Forbidden Memories, lançado em 1999, pela Konami, é um clássico do gênero. Mas ele tem concorrentes. Digimon: Digital Card Battle, foi lançado pela Bandai no mesmo mês e ano do Forbidden Memories. E a Tecmo também resolveu lançar seu jogo Card Battle, e apostou na fama da franquia Monster Rancher. O jogo Monster Rancher Card Battle: Episode II foi lançado em 2000, e concorria diretamente com Yu-Gi-Oh. Será que foi um concorrente à altura?
MONSTER RANCHER CARD BATTLE EPISODE II
Informações técnicas
Publicado por: Tecmo
Desenvolvido por: Tecmo
Gênero: Card Battle
Plataforma: Playstation
Data de lançamento: 3 de agosto de 2000
Faixa etária: Everyone
Sobre a história (contém spoilers)
A história do jogo se passa aparentemente no mesmo universo do desenho Monster Rancher, mas com uma diferença: aqui, as pessoas não apenas convivem com monstros. Eles também batalham com um joguinho de cartas desses monstros. O jogo de cartas é hiper-popular, entre crianças e adultos, e há até mesmo torneios muito famosos que rendem valiosos prêmios. Os torneios são organizados pela MCA, a Monster Card Association. Não é preciso conhecer o desenho para se entender a história do jogo, apesar de que, é claro, quem conhecer o desenho entenderá melhor algumas situações e cenas.
A história gira em torno de um personagem anônimo e mudo, que é controlado pelo próprio jogador. Após dizer seu nome, o jogador é imerso em um contexto no qual ele é um amigo de infância de uma família de jogadores de cartas. A família é composta pelas seguintes pessoas:
Este é Master Pabs, o mestre da família. Não se sabe se ele é pai, avô ou parente de alguém, mas ele está quase sempre presente e é ele que lidera a família. Um experiente duelista de cartas, ele informa que foi amigo de infância do pai do protagonista (ou seja, o SEU pai) e que ele também era um grande duelista (?). Ele nem mora na fazenda, mas aparece sempre para xeretar. Ele pertence ao grupo de duelo do protagonista, e é o líder (mas é um péssimo jogador).
Esta é a Cue, a simpática menininha da fazenda. Aparentemente, ela mora com o protagonista, e não tem nenhum parente relacionado no jogo. Não se sabe como ela se sustenta, levando em consideração que mora sozinha (o protagonista não contribui em nada), não trabalha e passa o dia inteiro jogando cartas. O que importa é que é ela que ensina o protagonista a jogar, e o acompanha a todos os lugares. Como ele é mudo, é ela que se apresenta para todos, conversa com outros personagens e explica o que está acontecendo. Ela pertence ao grupo de duelos do protagonista, e consegue ser a pior duelista do jogo inteiro. É sério: ela consegue perder TODAS as partidas no qual participa, em qualquer campeonato que participe, contra quem for. Ela é uma negação no jogo de cartas.
Este é o último integrante da família, Colt. Não se sabe qual é a relação que ele tem com a família. Na verdade, nem sei se ele é menino ou menina, já que a aparência meiga e infantil dele não deixa muito claro o sexo, e as atitudes dele pendem mais pra lá do que pra cá. Deve ser um menino meio menina, sei lá. Bom, ele é criado por Cue e pelo protagonista, não tem família e não faz nada da vida. Nem sequer estuda, só quer saber de jogar cartas. Um péssimo exemplo para os jovens.
Bom, essa é a família. A história começa no dia do aniversário de Colt. Pabs diz ao protagonista que pretende dar a ele uma relíquia antiga: uma placa de pedra onde podem ser encaixadas todas as cartas de jogo existentes. Como ele conseguiu, não se sabe, mas ele informa sobre uma lenda que diz que aquele que inserir todas as cartas na placa irá conhecer o paraíso dos monstros. Parece legal, né? E parece perigoso, também. Mesmo assim, eles dão a placa.
Colt fica super feliz com o presente, e, juntamente com a Cue e o Pabs, inserem todas as cartas de monstros que eles possuem. Só sobra um espaço: a da carta monstro mais rara de todas, a Phoenix. O protagonista então aparece, e, contra a sua vontade, doa a sua carta Phoenix (até aparece uma escolha, mas não tem como recusar). Aparentemente, o protagonista herdou a carta de seu pai. Ao inserir todas as cartas, um portal aparece e suga Colt para o paraíso dos monstros.
Cue e Pabs ficam desesperados, e, vendo que Colt se foi, eles chegam a uma conclusão sensata: eles têm de reunir todas as cartas de monstro novamente para inserirem na mesma placa, que, por acaso, continua no local, e, assim, poderem ir ao Paraíso dos Monstros resgatar o Colt. Acontece que todas as cartas de monstro deles se foi no incidente, ou seja, eles terão de recomeçar do zero.
Cue e o protagonista se filiam ao MCA, respondem a um questionário e conseguem algumas cartas de monstro de brinde, baseadas nas respostas do questionário. A partir desse pontapé inicial, eles devem conseguir o restante das cartas através de torneios, que concedem cartas de monstro de brinde, e também através de apostas ilegais com duelistas ao redor do país. Um dos primeiros duelistas que eles conhecem é Miller, um jovem sem personalidade que se inscreveu junto com o protagonista, e desde então se tornou um de seus maiores rivais.
Miller possui o hábito irritante de sempre visitar o protagonista nas horas impróprias. Ele não possui nenhuma personalidade e nem sequer usa as próprias cartas. Para duelar, ele usa cópias idênticas das cartas do protagonista, usando cartas emprestadas da Cue. Assim, duelar com ele serve para averiguar se o deck está bem balanceado ou não.
No decorrer da aventura, Cue e o jogador tem de enfrentar diversos outros jogadores, só para colecionar as Cartas-Monstro. Alguns personagens concedem as cartas-monstro, enquanto outros apenas concedem cartas comuns. Muitas vezes, eles nos convidam para novos locais, e assim podemos visitar diferentes localidades do país. É possível enfrentar uma porrada de personagens (mais de 30), mas eu vou citar aqui apenas os líderes de grupos rivais, que são os mais importantes:
Este é Espada, o arrogante líder do mais prestigiado grupo do jogo, o BCB. Extremamente arrogante e anti-social, Espada é o número um do mundo, e faz valer a sua reputação. Espada se recusa a duelar com qualquer um antes de pesquisar muito bem se o oponente é válido ou não. Antes de termos a possibilidade de enfrentá-lo, é preciso vencer vários torneios. Seu deck se chama "Dragon Emperor", mas, apesar do Dragon no nome de seu deck, sua maior especialidade é o Durahan, tanto que ele é conhecido informalmente como o "Durahan Man". Seu deck é composto por um Dragon, um Durahan e um Dino.
Este é Gustav, líder dos Blue Wolves, o grupo mais trapaceiro do jogo. Os Blue Wolves são um grupo muito prestigiado, e acostumado a vencer diversos torneios importantes, mas possui uma reputação muito negativa, decorrente do péssimo hábito de serem trapaceiros e desonestos. Os membros desse grupo não aceitam perder, adoram humilhar e se aproveitar daqueles que são mais fracos que eles, e nunca mantêm uma promessa. Gustav não é diferente. Seu deck se chama "Blink Moment", e sua especialidade é usar os movimentos especiais do Ghost, e também adora usar a carta, que Lock Tight, que proíbe ataques com dano superior a 3. Seu deck é composto por um Mocchi, um Ghost e um Mew.
Este é Oswald. Ele é o líder do Retro Group, um grupo melodramático que acha que o jogo de cartas é a coisa mais importante do mundo, e que perder é uma vergonha para a sociedade. Os membros desse grupo levam muito a sério esse joguinho, e competem para valer (apesar de não ganharem nada). Eles treinam bastante, quase não toleram derrotas e costumam fazer treinos muito pesados. Oswald é o mestre desse grupo, e é ele que treina os demais membros. Seu deck se chama "Suspenseful", e sua habilidade é usar monstros aéreos. O deck é composto por um Suezo Mask, um Gali e um Suezo. Trata-se de um oponente habilidoso, e que sabe usar os monstros aéreos a seu favor.
Esta é Alfonse, líder do popular grupo Fire Dragons. O grupo é bem popular entre os jovens, mas não possui duelistas lá tão poderosos assim... Ela é a única líder de grupo mulher de todo o game, e possui uma personalidade muito forte. Alfonse é conhecido por Alfonse the Dragon, por ter como especialidade seu bem estimado Dragon. Seu deck é chamado de "Legend Again", e é composto por um Dragon, um Golem e um Jell. Ela é difícil de se derrotar em batalha, e usa a força bruta para conseguir vitórias rápidas.
Este é Zita, líder do grupo Junior Fire Dragons. Esse grupo, na verdade, é uma filiação menor dentro da Fire Dragons, apenas com os mais jovens integrantes, os iniciantes, e, assim por dizer, os mais fracos. Esse grupo possui alguns dos mais inúteis e fracos duelistas do jogo inteiro, e só conseguem participar dos campeonatos mais simples e de menor expressão. Apesar de pertencer a um dos grupos mais fracos do jogo, Zita é um duelista habilidoso em batalha. Seu deck se chama "Space Magic", e é composto por um Dino, um Worm e um Dragon.
Este é Sephore, líder do grupo BCB Stars e vocalista da banda de mesmo nome. Bem popular entre as garotas, é frequentemente perseguido por uma legião fiel de fãs, que o perseguem onde quer que vá. Sephore sempre trombar com a Cue quando ela está por perto. Seu deck se chama "Heavens Dino", e ele adora usar o Dino, seu monstro predileto. Seu deck é composto por um Dino, Tiger e Golem. Sephore é o mais fácil de ser derrotado entre os líderes de grupos.
Não é possível conseguir todas as cartas-monstro apenas lutando contra os personagens por aí, por isso o grupo precisa entrar nos famosos campeonatos trimestrais que acontecem no país. Todos os torneios oferecem cartas-monstro aos primeiros colocados e cartas comuns aos segundo e terceiro colocados. Os torneios são separados por níveis, que vão do E ao A. Quanto mais poderosa é a classe, mais poderosa é a carta monstro que se ganha. Cada torneio oferece uma carta-monstro específica, enquanto o torneio de Classe A oferece duas cartas-monstro (apesar de que não dá para saber quais são antes de vencer).
Ah, e tem mais: há uma carta-monstro que é a mais rara de todas. Ela se chama Phoenix, e apenas os melhores dos melhores podem utilizá-la. Para ganhá-la, é preciso vencer o Champion Cup, o torneio mais difícil de todos. Ele acontece apenas uma vez ao ano, no mês de março. Ele é disputado por grupos, e todos os grupos disputam um melhor de três contra os outros até se chegar ao vencedor.
Acontece uma coisa bem irritante: é impossível conseguir a carta-monstro Phoenix a princípio. Mesmo que você vença todos os duelos, Pabs e Cue irão perder todos os duelos na final, e, assim, você NUNCA conseguirá a carta-monstro Phoenix. Sacanagem. Para conseguir vencê-la, primeiro, terá de ter conseguido todas as outras cartas-monstro, e, só então, será possível vencer (Pabs e Cue irão vencer na final). Vale lembrar que, como esse torneio só acontece uma vez por ano, caso você só consiga a última carta-monstro (exceto a Phoenix) em abril, não importa, terá de esperar até março do ano que vem para disputar outra Champion Cup. O azar é seu, viva com isso.
Seja lutando com personagens ou vencendo torneios, uma vez que se consiga todas as cartas, Cue e Pabs mais uma vez inserem todas na placa, e chegam ao Paraíso dos Monstros. Chegando lá, Colt está super bem de vida. Ele foi cuidado com muito amor e carinho pelos monstros do local, que são dóceis, e, inclusive, sabem duelar cartas! Ele gostou tanto de ficar ali que decide continuar morando ali, mesmo depois de todo o trabalho que tivemos para ir lá buscá-lo. Diz se não dá vontade de meter-lhe umas palmadas depois de uma dessas!
Bem, e assim termina a história do jogo. Espero que tenham curtido.
A história gira em torno de um personagem anônimo e mudo, que é controlado pelo próprio jogador. Após dizer seu nome, o jogador é imerso em um contexto no qual ele é um amigo de infância de uma família de jogadores de cartas. A família é composta pelas seguintes pessoas:
Este é Master Pabs, o mestre da família. Não se sabe se ele é pai, avô ou parente de alguém, mas ele está quase sempre presente e é ele que lidera a família. Um experiente duelista de cartas, ele informa que foi amigo de infância do pai do protagonista (ou seja, o SEU pai) e que ele também era um grande duelista (?). Ele nem mora na fazenda, mas aparece sempre para xeretar. Ele pertence ao grupo de duelo do protagonista, e é o líder (mas é um péssimo jogador).
Esta é a Cue, a simpática menininha da fazenda. Aparentemente, ela mora com o protagonista, e não tem nenhum parente relacionado no jogo. Não se sabe como ela se sustenta, levando em consideração que mora sozinha (o protagonista não contribui em nada), não trabalha e passa o dia inteiro jogando cartas. O que importa é que é ela que ensina o protagonista a jogar, e o acompanha a todos os lugares. Como ele é mudo, é ela que se apresenta para todos, conversa com outros personagens e explica o que está acontecendo. Ela pertence ao grupo de duelos do protagonista, e consegue ser a pior duelista do jogo inteiro. É sério: ela consegue perder TODAS as partidas no qual participa, em qualquer campeonato que participe, contra quem for. Ela é uma negação no jogo de cartas.
Bom, essa é a família. A história começa no dia do aniversário de Colt. Pabs diz ao protagonista que pretende dar a ele uma relíquia antiga: uma placa de pedra onde podem ser encaixadas todas as cartas de jogo existentes. Como ele conseguiu, não se sabe, mas ele informa sobre uma lenda que diz que aquele que inserir todas as cartas na placa irá conhecer o paraíso dos monstros. Parece legal, né? E parece perigoso, também. Mesmo assim, eles dão a placa.
Colt fica super feliz com o presente, e, juntamente com a Cue e o Pabs, inserem todas as cartas de monstros que eles possuem. Só sobra um espaço: a da carta monstro mais rara de todas, a Phoenix. O protagonista então aparece, e, contra a sua vontade, doa a sua carta Phoenix (até aparece uma escolha, mas não tem como recusar). Aparentemente, o protagonista herdou a carta de seu pai. Ao inserir todas as cartas, um portal aparece e suga Colt para o paraíso dos monstros.
Cue e Pabs ficam desesperados, e, vendo que Colt se foi, eles chegam a uma conclusão sensata: eles têm de reunir todas as cartas de monstro novamente para inserirem na mesma placa, que, por acaso, continua no local, e, assim, poderem ir ao Paraíso dos Monstros resgatar o Colt. Acontece que todas as cartas de monstro deles se foi no incidente, ou seja, eles terão de recomeçar do zero.
Cue e o protagonista se filiam ao MCA, respondem a um questionário e conseguem algumas cartas de monstro de brinde, baseadas nas respostas do questionário. A partir desse pontapé inicial, eles devem conseguir o restante das cartas através de torneios, que concedem cartas de monstro de brinde, e também através de apostas ilegais com duelistas ao redor do país. Um dos primeiros duelistas que eles conhecem é Miller, um jovem sem personalidade que se inscreveu junto com o protagonista, e desde então se tornou um de seus maiores rivais.
Miller possui o hábito irritante de sempre visitar o protagonista nas horas impróprias. Ele não possui nenhuma personalidade e nem sequer usa as próprias cartas. Para duelar, ele usa cópias idênticas das cartas do protagonista, usando cartas emprestadas da Cue. Assim, duelar com ele serve para averiguar se o deck está bem balanceado ou não.
No decorrer da aventura, Cue e o jogador tem de enfrentar diversos outros jogadores, só para colecionar as Cartas-Monstro. Alguns personagens concedem as cartas-monstro, enquanto outros apenas concedem cartas comuns. Muitas vezes, eles nos convidam para novos locais, e assim podemos visitar diferentes localidades do país. É possível enfrentar uma porrada de personagens (mais de 30), mas eu vou citar aqui apenas os líderes de grupos rivais, que são os mais importantes:
Este é Espada, o arrogante líder do mais prestigiado grupo do jogo, o BCB. Extremamente arrogante e anti-social, Espada é o número um do mundo, e faz valer a sua reputação. Espada se recusa a duelar com qualquer um antes de pesquisar muito bem se o oponente é válido ou não. Antes de termos a possibilidade de enfrentá-lo, é preciso vencer vários torneios. Seu deck se chama "Dragon Emperor", mas, apesar do Dragon no nome de seu deck, sua maior especialidade é o Durahan, tanto que ele é conhecido informalmente como o "Durahan Man". Seu deck é composto por um Dragon, um Durahan e um Dino.
Este é Gustav, líder dos Blue Wolves, o grupo mais trapaceiro do jogo. Os Blue Wolves são um grupo muito prestigiado, e acostumado a vencer diversos torneios importantes, mas possui uma reputação muito negativa, decorrente do péssimo hábito de serem trapaceiros e desonestos. Os membros desse grupo não aceitam perder, adoram humilhar e se aproveitar daqueles que são mais fracos que eles, e nunca mantêm uma promessa. Gustav não é diferente. Seu deck se chama "Blink Moment", e sua especialidade é usar os movimentos especiais do Ghost, e também adora usar a carta, que Lock Tight, que proíbe ataques com dano superior a 3. Seu deck é composto por um Mocchi, um Ghost e um Mew.
Este é Oswald. Ele é o líder do Retro Group, um grupo melodramático que acha que o jogo de cartas é a coisa mais importante do mundo, e que perder é uma vergonha para a sociedade. Os membros desse grupo levam muito a sério esse joguinho, e competem para valer (apesar de não ganharem nada). Eles treinam bastante, quase não toleram derrotas e costumam fazer treinos muito pesados. Oswald é o mestre desse grupo, e é ele que treina os demais membros. Seu deck se chama "Suspenseful", e sua habilidade é usar monstros aéreos. O deck é composto por um Suezo Mask, um Gali e um Suezo. Trata-se de um oponente habilidoso, e que sabe usar os monstros aéreos a seu favor.
Esta é Alfonse, líder do popular grupo Fire Dragons. O grupo é bem popular entre os jovens, mas não possui duelistas lá tão poderosos assim... Ela é a única líder de grupo mulher de todo o game, e possui uma personalidade muito forte. Alfonse é conhecido por Alfonse the Dragon, por ter como especialidade seu bem estimado Dragon. Seu deck é chamado de "Legend Again", e é composto por um Dragon, um Golem e um Jell. Ela é difícil de se derrotar em batalha, e usa a força bruta para conseguir vitórias rápidas.
Este é Zita, líder do grupo Junior Fire Dragons. Esse grupo, na verdade, é uma filiação menor dentro da Fire Dragons, apenas com os mais jovens integrantes, os iniciantes, e, assim por dizer, os mais fracos. Esse grupo possui alguns dos mais inúteis e fracos duelistas do jogo inteiro, e só conseguem participar dos campeonatos mais simples e de menor expressão. Apesar de pertencer a um dos grupos mais fracos do jogo, Zita é um duelista habilidoso em batalha. Seu deck se chama "Space Magic", e é composto por um Dino, um Worm e um Dragon.
Este é Sephore, líder do grupo BCB Stars e vocalista da banda de mesmo nome. Bem popular entre as garotas, é frequentemente perseguido por uma legião fiel de fãs, que o perseguem onde quer que vá. Sephore sempre trombar com a Cue quando ela está por perto. Seu deck se chama "Heavens Dino", e ele adora usar o Dino, seu monstro predileto. Seu deck é composto por um Dino, Tiger e Golem. Sephore é o mais fácil de ser derrotado entre os líderes de grupos.
Não é possível conseguir todas as cartas-monstro apenas lutando contra os personagens por aí, por isso o grupo precisa entrar nos famosos campeonatos trimestrais que acontecem no país. Todos os torneios oferecem cartas-monstro aos primeiros colocados e cartas comuns aos segundo e terceiro colocados. Os torneios são separados por níveis, que vão do E ao A. Quanto mais poderosa é a classe, mais poderosa é a carta monstro que se ganha. Cada torneio oferece uma carta-monstro específica, enquanto o torneio de Classe A oferece duas cartas-monstro (apesar de que não dá para saber quais são antes de vencer).
Ah, e tem mais: há uma carta-monstro que é a mais rara de todas. Ela se chama Phoenix, e apenas os melhores dos melhores podem utilizá-la. Para ganhá-la, é preciso vencer o Champion Cup, o torneio mais difícil de todos. Ele acontece apenas uma vez ao ano, no mês de março. Ele é disputado por grupos, e todos os grupos disputam um melhor de três contra os outros até se chegar ao vencedor.
Acontece uma coisa bem irritante: é impossível conseguir a carta-monstro Phoenix a princípio. Mesmo que você vença todos os duelos, Pabs e Cue irão perder todos os duelos na final, e, assim, você NUNCA conseguirá a carta-monstro Phoenix. Sacanagem. Para conseguir vencê-la, primeiro, terá de ter conseguido todas as outras cartas-monstro, e, só então, será possível vencer (Pabs e Cue irão vencer na final). Vale lembrar que, como esse torneio só acontece uma vez por ano, caso você só consiga a última carta-monstro (exceto a Phoenix) em abril, não importa, terá de esperar até março do ano que vem para disputar outra Champion Cup. O azar é seu, viva com isso.
Seja lutando com personagens ou vencendo torneios, uma vez que se consiga todas as cartas, Cue e Pabs mais uma vez inserem todas na placa, e chegam ao Paraíso dos Monstros. Chegando lá, Colt está super bem de vida. Ele foi cuidado com muito amor e carinho pelos monstros do local, que são dóceis, e, inclusive, sabem duelar cartas! Ele gostou tanto de ficar ali que decide continuar morando ali, mesmo depois de todo o trabalho que tivemos para ir lá buscá-lo. Diz se não dá vontade de meter-lhe umas palmadas depois de uma dessas!
Bem, e assim termina a história do jogo. Espero que tenham curtido.
Sobre o jogo
A primeira pergunta que eu faço a você, leitor, é: você curte Card Battles? Esse gênero de games lhe agrada? Você teria a paciência e a vontade necessárias para pelo menos experimentar um game desses? Se a resposta for negativa a essas três perguntas, desista. Você não vai curtir esse game, então não tem nem porque continuar lendo essa análise.
Então, partirei do princípio de que você respondeu afirmativamente alguma dessas perguntas. Se você curte o gênero, deve saber o mundo recebeu, em um espaço de tempo de poucos meses, vários jogos desse gênero. Virou quase que uma febre: havia Card Battles do Pokémon, do Digimon, do Monster Rancher, e até da SNK, sem contar com Yu-Gi-Ohs e Magics da vida. Só o Playstation recebeu três desses games, em um curto período de tempo.
As pessoas que nem tinham ouvido falar desse tipo de jogo passaram a ter três jogos diferentes para escolher. No fundo, os três possuem o mesmo princípio: colecione um monte de cartinhas virtuais, crie um deck e dispute contra vários tipos de oponentes. Forme estratégias, reflita sobre o poder de suas cartas e lute em busca das melhores cartas, para formar o melhor deck possível. Basicamente, todos os Card Battles se resumem a isso, e só mudam de cara. Alguns jogos são mais difíceis, enquanto outros possuem o apelo convidativo de desenhos animados e histórias em quadrinhos.
Monster Rancher Battle Card Episode II não é diferente. O objetivo nesse jogo é o mesmo de todos os outros jogos: conseguir formar um deck imbatível. Começamos com algumas cartas iniciantes, e, conforme prosseguimos, conseguimos cartas mais poderosas. Formando decks mais poderosos, poderemos enfrentar personagens mais poderosos, os quais possuem decks monstruosos, quase imbatíveis, e estratégias intrincadamente pensadas. Elaborar a estratégia certa para derrotar cada inimigo é uma tarefa árdua, que não deve nada para jogos do gênero Puzzle, por exemplo.
Mas deixemos de falar de modo genérico para falar mais pessoalmente desse jogo em específico. Permita-me começar pelas regras. Cada duelista possui três cartas-monstro, que são seus pontos de vida. O seu objetivo é derrotar os três monstros do oponente. Cada monstro possui sua quantidade específica de pontos de vida. Para atacar outros monstros, temos de utilizar as cartas de movimento, que são as cartas comuns. Iniciamos com uma mão de cinco cartas: é o máximo e mínimo exigido em todas as mãos. O deck é sempre composto por 50 cartas, sem exceção, e, se as cartas acabarem (ou seja, não for possível completar cinco cartas na mão na etapa de compra), você perde. O mesmo para seu adversário.
Ter uma carta de ataque não significa que poderá usá-la. Todas as cartas, para serem usadas, precisam de Guts, que são os pontos. Você consegue Guts ao descartar cartas, na etapa de descarte. O turno funciona assim: você compra cartas, usa as que puder e depois descarta aquelas que não quiser mais. Para cada carta que descartar, receberá um Gut. Você pode não descartar nenhuma carta, mas, assim, não terá Guts, e, portanto, não poderá fazer nada (a menos que tenha cartas com custo de 0 Guts). Saber fazer Guts é a alma do negócio. Você obviamente vai descartar aquelas cartas que não lhe servirem no momento, enquanto mantém aquelas que planeja usar nos turnos seguintes. Ou, se quiser, pode descartar a mão inteira e ganhar 5 Guts, confiando na mão que virá a seguir.
Certo, você tem Guts e ataca. Mas só atacar não adianta, pois o oponente pode se defender. Ao ser atacado, o monstro possui uma etapa de defesa. Nessa etapa, ele pode usar uma carta de defesa, no qual ele diminui ou evita o dano recebido. É claro que essas cartas também usam Guts, e, portanto tem de possuir o número de Guts necessário. Sem Guts, sem defesa (a menos, novamente, que a carta tenha preço de custo de 0 Guts).
Basicamente, essa é toda a complexidade do jogo. Ganha aquele que souber manejar seus Guts melhor. Você quer descartas as cartas de defesa, transformando-as em Guts para atacar no turno seguinte e se manter aberto a ataques? Ótimo. Quer descartas as cartas de ataque e se manter reservado na defesa, enquanto espera cartas melhores? Ótimo também. Trace sua estratégia de acordo com o oponente. Se o oponente ataca mais, defenda-se mais. Se ele gosta de ficar mais na defensiva, invista mais nos ataques do que na defesa.
Aí entra as particularidades de cada monstro. Alguns monstros, como o Golem, possuem grandes quantidades de HP, mas possuem defesas não tão boas assim. Citando o Golem como exemplo, ele tem 9 HP, mas não possui cartas de defesa que o protejam contra ataques mágicos, por exemplo, apenas ataques físicos. Portanto, atacar Golems com ataques mágicos é a chave para a vitória. Outros monstros possuem amplas cartas de defesa, mas um HP limitado, como o do Ghost, que possui 5 HP. Basta pegá-lo em um momento desprevenido, no qual ele não tenha cartas de defesa para se defender, e poderá matá-lo com um ou dois golpes. Seu deck deve prever essa amplitude de possibilidades.
E é claro que o jogo não se limita a isso. Cada monstro possui suas cartas de habilidade, que variam de monstro para monstro. A Pixie, por exemplo, é a única que consegue curar outros monstros. O Hare possui uma habilidade que pode fazer o oponente descartar cartas. O Naga possui uma habilidade que impossibilita todos os oponentes de usarem cartas de esquiva por um turno. E assim por diante. Cabe a você saber usar as habilidades que mais convierem com a sua estratégia. Apenas tenha em mente duas coisas: você não pode usar habilidades de um monstro que não tenha em seu deck, e não pode usar habilidades de um monstro depois que ele estiver morto.
Há cartas neutras, conhecidas como Any Monster. Essas cartas podem ser usadas a qualquer momento, e por qualquer monstro, contanto que se pague o preço em Guts. Tem cartas de ataque, de defesa e do que quiser, de todos os tipos. Há ainda as cartas de treinador, as cartas Breeder, que não se referem a um monstro em específico, mas atuam diretamente no oponente ou em si mesmo. Servem para múltiplos fins. Por fim, há também as cartas Environment, que modificam todo o campo de batalha. Há cartas Environment que aumentam os custos de Guts para todas as cartas (suas e do adversário), há algumas que diminuem o número de Guts, há cartas que aumentam o dano dos monstros, e até algumas que proíbem ataques muito fortes ou muito fracos. Aí, fica a gosto do freguês. Você possui um deck de ataques curtos e rápidos e está enfrentando um oponente que usa golpes poderosos? Use uma carta que proíbe ataques que tirem mais de 3 HP e veja como ele é derrotado facilmente por não ter o que fazer. Acabe com a estratégia do adversário sem dó, usando essas cartas Environment. Apenas saiba que ele pode jogar outra carta Environment por cima, substituindo os efeitos e virando a mesa a favor dele, a qualquer momento.
Com tantas cartas (mais de 280 modelos de carta diferentes), chega a ser até difícil fazer um deck. Todos os decks são compostos de 50 cartas, sem exceção. Parece muito? Pois sabia que essas 50 cartas incluem as cartas de movimento de seus três monstros, as cartas Any Monster, as Breeder e também as Environment. Trata-se de um número limitado, então, escolha bem. O jogo aconselha que dedique 15 cartas para cada monstro (45 no total), e apenas 5 cartas do tipo Any Monster, Breeder e Environment. Trata-se de uma tática básica e interessante (eu mesmo conseguir fechar o jogo usando um deck exatamente assim), mas você pode mudar como quiser. Se quiser levar apenas 12 ou 13 cartas de cada monstro e apostar nas outras, tudo bem. Se quiser ter 12 cartas de um monstro e 18 de outro, tudo bem também. Apenas certifique-se de que cada monstro tenha pelo menos umas 3 cartas de defesa. A menos que tenha um grupo puramente focado no ataque: aí esqueça as defesas e parta para o ataque. Também saiba que só pode ter até três exemplares repetidos de cada carta.
Às vezes, fazer só um deck não é o bastante. Por isso, o jogo permite que faça vários decks, e os deixe armazenados de acordo com a sua conveniência. É aconselhável fazer um deck para cada tipo de oponente, e ir alternando de acordo com o combate que vier pela frente. Faça quantos decks julgar necessário. Você pode nomear seus decks e também modificá-los a qualquer momento. Mas saiba: um monstro usado em um deck não pode ser usado em outro deck ao mesmo tempo. Por isso, vale a pena ter várias cartas-monstro de um mesmo monstro, assim como uma quantidade extra de movimentos.
Só tem um porém. Quando for disputar um campeonato (e terá de fazer isso diversas vezes), terá de enfrentar de dois a três oponentes em sequência. E, infelizmente, você não pode alternar os decks entre os oponentes. Isso quer dizer que terá de fazer um deck só o campeonato inteiro. Por isso, aconselho a ter vários decks, mas certifique-se de que tenha um deck principal, balanceado e capaz de enfrentar qualquer tipo de oponente, para poder lutar em campeonatos com mais chances de vitória.
Construir um deck balanceado é bem complicado, até porque o jogo é muito vasto, e cada oponente que vai enfrentar pensa de uma forma. É quase impossível fazer um deck perfeito contra tudo e todos, mas pelo menos tente abarcar a maioria. Conforme conseguir monstros mais fortes, vá trocando os monstros, não se apegue aos mesmos monstros sempre. Vá experimentando outros. Saiba que as cartas mais raras de alguns monstros também vão sendo liberadas aos poucos. Então, um monstro que agora parecia inútil, futuramente pode ficar bem forte, conforme tiver as melhores cartas dele à sua disposição. Preste atenção no seu oponente e saiba que nenhuma derrota é para sempre. Não existe game over. Perdeu? Tente de novo.
Monster Rancher Battle Card Episode II ainda possui uma característica interessante: você pode transformar CDs comuns em cartas. É isso aí. Vá para um local específico chamado Laboratory, e, quando for solicitado, tire o Monster Rancher e insira um CD qualquer no seu Playstation. Pode ser de música, ou de jogo. O jogo irá transformar aquele CD em uma carta virtual, disponível de forma imediata para jogar no seu game! Bacana, não? Quanto mais CDs tiver, mais cartas poderá formar. Experimente e divirta-se.
Prepare-se para muitas e muitas batalhas, uma depois da outra, e muitos campeonatos. Terá de lutar bastante. É, mas o jogo, ainda assim, parece curto. Veja bem: ele se passa inteiramente em batalhas. É possível fechar o jogo após cerca de 80 batalhas (contanto que não se perca nenhuma, é claro), contando com os campeonatos. Levando em consideração que cada batalha leva em média uns cinco minutos, o tempo hábil de jogo dá uns 400 minutos, ou quase 7 horas de jogo. Claro, entre conversas, formação de decks, e alguma derrota que possa surgir, esse tempo pode ser ampliado para umas 12 horas, mas ainda assim é pouco. Vale lembrar que esse tempo é só para fechar, e o jogo não se acaba quando se fecha. Tem muito mais a ser feito: novas cartas-monstro que se tornam disponíveis depois que se fecha, com ainda mais possibilidades de batalha, novos encontros, novos personagens e até mesmo um novo objetivo: conseguir todas as 284 cartas comuns. Parece difícil? Bem, nem tanto, levando em consideração que a maioria das pessoas, ao fechar o jogo, já possui mais de 200 cartas em seu acervo. Completar a coleção é apenas uma questão de procurar as cartas mais raras. Isso pode levar um certo tempo, mas nem tanto assim. E, quando conseguir todas as cartas, receberá como prêmio a carta mais poderosa do jogo inteiro, a carta que é capaz de lhe fazer vencer facilmente a maioria dos oponentes que encontrar. Total para se chegar até lá? Bem, é possível conseguir todas as cartas em algo por volta de 20 a 25 horas de jogo. Parece muito? Não é, principalmente quando se leva em consideração que estamos fazendo 100% de um jogo. De qualquer forma, o jogo tem três modos de dificuldade: Easy, Medium e Hard. O Easy é fácil demais, e só o aconselho se realmente não quiser pensar, ou ser ruim demais em Card Battles. Medium é o mais básico, e o Hard é REALMENTE difícil. Tão difícil que pode assustar até mesmo aqueles que já fecharam o jogo anteriormente. Só aconselho se estiver a fim de um verdadeiro desafio.
Depois que se cansar de jogar contra máquinas previsíveis e inimigos fracos, que tal jogar contra alguém de carne-e-osso? É isso aí, você pode levar seu deck no seu Memory Card, e jogar contra seus amigos. Há um modo especial de jogo chamado Battle Mode, no qual você pode montar um campeonato com 2, 4 ou 8 participantes. Pode ser um campeonato de você versus o computador ou algum amigo. Até oito pessoas podem jogar juntas, e tudo com um só controle, um videogame, um jogo e uma televisão. Fica meio estranho jogar todos em uma televisão só (todos verão as cartas dos outros, a menos que virem de costas para a tela nos turnos adversários), mas ainda assim pode valer a pena, se tiver amigos que jogam e quiser confrontá-los para ver quem é o melhor duelista.
Minha análise do jogo
Gráficos
Gráficos não são necessariamente aquilo que você procura quando decide jogar um Card Battle. No entanto, algumas empresas até tentam caprichar, deixando o jogo um pouco mais bonitinho com uma ou outra animação em 3D, umas cenas legais de golpes, ou algo do tipo. Quer dizer, menos a Tecmo. Sim, porque a Tecmo infelizmente desprezou completamente os gráficos, e entregou algo que não merece nem consideração. Gráficos em 2D, simplezinhos, toscos e quase que hilários de tão simples. O design dos cenários e a animação dos personagens não anima em nada, e, mesmo feitos em anime, ficam muito abaixo da qualidade apresentada pela concorrência. Até mesmo a animação dos golpes ficou em 2D! Elas não empolgam em nada, pelo contrário, passam vexame. Para os padrões dos anos 2000, chega a ser até ofensivo gráficos dessa qualidade. Sinceramente, a Tecmo mandou muito mal nessa. Não teve mais do que um empenho mínimo com os gráficos.
● Nota pessoal: 1/5 (Empenho Mínimo)
Som
O desempenho sonoro já tem o objetivo de participar intensamente da ação. Afinal, é a música que leva o jogador a se sentir um pouco mais desesperado, tenso com o que pode vir, ou eufórico pela busca pela carta certa. A Tecmo, por outro lado, não se preocupou muito com a música. A trilha sonora que corre é quase que imperceptível fora de batalhas, e só entra em cena mesmo quando o bicho está pegando fogo em cena. As músicas de batalha são sempre as mesmas, do começo ao fim, e isso irrita muito. Sem contar que a música nem é tão boa assim. Para piorar ainda mais, os personagens não possuem voz, e os efeitos sonoros das cenas são de baixa qualidade e toscos. Uma pena, mas o empenho da Tecmo com a qualidade sonora do game foi mínimo, nada além disso.
● Nota pessoal: 1/5 (Empenho Mínimo)
Jogabilidade
A jogabilidade de um Card Battle varia de acordo com a intensidade que o jogo pode proporcionar, sua variação e sua velocidade. E isso a Tecmo mandou bem, pelo menos. O jogo foi muito bem planejado, e não é ruim de se jogar não. É divertido, e muito, se você tiver a paciência de aprender as regras, que muito se diferem dos outros Card Battles por aí. A multiplicidade de estratégias e as possibilidades que ajudam o jogador (como a possibilidade de formar vários decks de uma só vez, e poder escolher um para cada inimigo) tornam esse jogo interessante. Inferior a outros Card Battles da concorrência, talvez, mas esse game tem o seu valor. A Tecmo teve um empenho considerável em tornar esse jogo fácil e interessante de se jogar, e mais: plenamente acessível a todas as idades!
● Nota pessoal: 3/5 (Empenho Considerável)
Diversão
A diversão de um Card Battle varia muito, porque depende do jogador. O jogador, obviamente, tem que ter a paciência e o gosto por jogos desse gênero, senão não vai rolar. Mas o jogo também tem de fazer a sua parte: ser acessível a todos, ser simples no começo, se tornar mais desafiante aos poucos, ser viciante e variado. E Monster Rancher Card Battle consegue ser tudo isso. O jogo é um dos mais balanceados de todos desse gênero: todos os oponentes podem ser derrotados, bastando que se use a estratégia correta. Nada descomunalmente injusto, como é com o Yu-Gi-Oh e com o Digimon (mais especificamente o Yu-Gi-Oh, que chega a ser frustrante de tão difícil). Esse game é fácil para aqueles que estão começando, mas possibilita um sem-fim de variações para aqueles que querem algo mais complexo. Só a história que é bem cliché e desinteressante, mas até aí, pode se relevar. Quem tiver paciência e raciocínio irá imperar nesse jogo, e é isso que realmente importa. O empenho da Tecmo com a diversão desse jogo foi excelente, por conseguir fazer um jogo que é acessível a todas as idades e difícil no ponto certo, sem ser frustrante.
● Nota pessoal: 4/5 (Empenho Excelente)
Longevidade
Só tem um jeito de um Card Battle ser viciante: disponibilizando um montão de cartas. Monster Rancher Card Battle até faz isso: são várias as cartas para se conseguir. Tem até uma história por trás, que auxilia o jogador a querer de fato ter todas as cartas do jogo: sim, porque uma carta raríssima e extremamente poderosa se torna possível quando um jogador consegue todas as cartas do jogo. Quer um incentivo melhor do que esse? Se bem que 284 cartas não é um número lá tão grande assim, e 25 horas de jogo não chegam perto do necessário, quando comparado com outros jogos do gênero. Mas o modo versus ainda se encontra disponível, e isso alavanca ainda mais a longevidade do game. Além do mais, a dificuldade Hard ainda pode entreter bastante aqueles que consideravam esse game fácil demais, após fechar. De um modo geral, afirmo que o empenho da Tecmo com a longevidade do jogo foi excelente.
● Nota pessoal: 4/5 (Empenho Excelente)
Inovação
Monster Rancher Battle Card Episode II, como o próprio nome diz, é uma continuação. O Episode I não se tem notícia, e deve ter sido bem ruim, pois não se acha informação sobre ele em lugar nenhum (não confunda com a versão para Game Boy, que veio DEPOIS desse game). De fato, traçando um parâmetro comparativo entre esse jogo e seus dois principais concorrentes já mencionados, é possível observar que esse jogo é mais simples, é mais fácil e mais balanceado. A interface do jogo, e o design usado são um retrocesso: muito ruins mesmo. Porém, o jogo em si é um pouco mais divertido e menos frustrante do que podem ser alguns de seus concorrentes. Mas nada redime o fato de que este foi lançado por último. Ou seja, este foi o último Battle Card do Playstation, portanto, tinha a obrigação de ser o melhor. Se não for o melhor, pelo menos mostrar avanços, mas esse jogo trouxe mais passos para trás do que para frente. Não se trata de uma cópia de outros jogos, mas não acrescenta muita coisa para o gênero. Diria que o empenho da Tecmo em fazer algo inovador foi apenas mediano.
● Nota pessoal: 2/5 (Empenho Mediano)
Soma Final: 15/30 (Mediano)
Em resumo: De um modo geral, Monster Rancher Battle Card Episode II é um bom Card Battle. Aparentemente mais elaborado e mais balanceado do que os seus dois principais concorrentes do console, ele se destaca pela simplicidade. O jogo é acessível a todas as idades e não é assustadoramente difícil como os outros, servindo como um bom começo àqueles que querem começar a experimentar Card Battles. Apesar de o acabamento ter ficado um pouco comprometido, por causa de problemas sérios com gráficos e som, eu ainda recomendo esse jogo àqueles que são fãs do desenho ou fãs de Card Battle. Aqueles que querem aprender a jogar games desse gênero encontrarão aqui uma boa pedida.
Análises profissionais
O Metacritic não possui uma média para Monster Rancher Battle Card Episode II.
Detonado em vídeo
Este é o melhor detonado em vídeo desse game disponível na internet. Está completo, do começo ao fim, e mostra como conseguir todas as cartas, e como vencer todos os torneios. Está compactado em diversos vídeos, porém a qualidade está excelente, e as técnicas usadas são muito interessantes de se assistir. Se está empacado em alguma batalha, vale a pena conferir!
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