terça-feira, 16 de outubro de 2012

Castlevania: Lament of Innocence

Esta é a análise de Castlevania: Lament of Innocence, lançado pela Konami em 2003 para o Playstation 2.

File:Castlevania - Lament of Innocense (Gamecover).jpg

Introdução

A franquia Castlevania é uma das mais populares da história dos games. Poucas franquias podem se vangloriar de estar presente em tantos consoles com tantas versões desde 1986. A franquia vem se mantendo sempre na ativa, em busca de novidades e com grandes lançamentos. Uma das mais recentes tentativas de inovação que a franquia tem apresentado para seu já manjado estilo de jogo é o formato em três dimensões. Contrariando o estilo 2D que a série possuía em seu início, o primeiro jogo em 3D foi Castlevania, lançado para Nintendo 64 em 1999. O segundo foi Castlevania: Legacy of Darkness, lançado também em 1999 para Nintendo 64. O primeiro até foi bem (em termos), mas o segundo não foi nada bem em questão de críticas ou vendas, o que desanimou um pouco a Konami a persistir no 3D. Após lançar outros jogos em 2D, ela resolveu tentar mais uma vez e lançou Castlevania: Lament of Innocence para o Playstation 2, com muitas alterações bacanas no gameplay, em 3D e com forte apelo ao recém-famoso gênero Hack and Slash. Será que desta vez será uma boa evolução para a série? Veremos nessa análise:

CASTLEVANIA: LAMENT OF INNOCENCE


Informações técnicas

Publicado por: Konami
Desenvolvido por: Konami
Gênero: Hack and Slash Action
Diretor: Koji Igarashi
Plataforma: Playstation 2
Data de lançamento: 21 de outubro de 2003
Faixa etária: Teen

Trilha-sonora da análise

Enquanto lê a nossa análise, que tal escutar o áudio que separamos mais abaixo?


Música Leon's Theme, uma das músicas principais do jogo, composta por Michiru Yamane.

Sobre a história (contém spoilers)

A história de Castlevania, com o passar dos tempos, é dividido em eras, ou melhor, em sagas. Desde seus primórdios, em 1986, Castlevania girava em torno da eterna intriga do clã Belmont contra o Conde Drácula, nas mais diferentes versões e localidades. Teve a saga Simon, Christopher, Richter, e muitos outros, até que, nos últimos capítulos, entrou em cena a popular saga Alucard, que não é um Belmont, e sim o próprio filho de Drácula (desculpe se isso foi algum tipo de spoiler). Pois bem. A Konami decidiu então iniciar uma nova saga em seu novo jogo: a saga Leon, estrelando um novo protagonista.

Esse jogo conta o princípio da história, como tudo começou, indicando fatos que aconteceram antes de todos os outros jogos. Por isso, ele é uma peça fundamental na trama, mas, ao mesmo tempo, não exige que se tenha conhecimento de outros jogos. É possível jogar esse jogo sem ter jogado nenhum outro Castlevania e ainda entender do que se passa (apesar de que, é claro, se conhecer a história dos outros jogos, ficará ainda mais interessante e intrigante os fatos aqui revelados). Bom, vamos à história:

Vamos começar falando sobre o protagonista, estreante na série, Leon Belmont:

LeonB.jpg

A história se passa no século 11, um período no qual a monarquia começava a desmoronar e os senhores feudais tomavam conta. Os grandes senhores contratavam cavaleiros e renegados para proteção, e aí começaram as grandes histórias de cavaleiros. Além de lutar pela proteção de seus senhores, eles lutavam pela paz dentro das terras protegidas, de modo que agiam como se fossem a polícia, os protetores da lei. Alguns cavaleiros também perseguiam hereges, protegendo as leis de Deus.

Leon Belmont era apenas mais um desses cavaleiros, um importante protetor de um dos mais nobres senhores de sua época. Considerado por muitos como um lutador extremamente habilidoso, que nada temia e invencível em lutas. Ao lado de Leon, estava sempre seu parceiro, Mathias Cronqvist:

Cloi-mathias-cronqvist3.jpg

Um sábio entre os cavaleiros, Mathias sempre foi temido por seus fortes esquemas táticos em batalha. Sua inteligência fora do comum compensava suas habilidades de luta medianas, e o tornavam muito conhecido em seu meio. Ao lado da força de Leon Belmont, a dupla irá insuperável.

Leon e Mathias eram muito amigos, participando de dezenas de missões em conjunto e fazendo um nome entre os cavaleiros. Mas tudo mudou quando a esposa de Mathias, Elisabetha Cronqvist, morreu.

Cloi-elisabetha-cronqvist.jpg

Quando Elisabetha morreu, Mathias ficou fora de seu estado normal. O coitado ficou louco, passou a culpar Deus e o mundo pelo que ocorreu com sua esposa. Sua ira foi tal que ele adoeceu e ficou de cama. Sem Mathias ao seu lado, aos poucos Leon não conseguia mais suportar os constantes ataques de monstros na região. Como a Igreja apenas se preocupava com as Cruzadas, e com a caçada aos hereges, não havia mais homens para a proteção do reino. Um ano após Mathias ter deixado a região, bastou um ataque repentino de centenas de monstros para que o reino todo fosse tomado. Leon pediu permissão para retalhar, mas a Igreja lhe negou qualquer ajuda.

Uma noite, Mathias, ainda de cama, lhe fez uma revelação: os monstros que tomaram o reino trabalhavam para um vampiro muito poderoso, o qual viva em um castelo imenso escondido no centro da floresta. O castelo se chamava Eternal Night. Para piorar ainda mais as coisas, Mathias revelou a ele que o tal vampiro sequestrou a noiva de Leon, Sara Trantoul:

Cloi-sara-trantoul2.jpg

Como Leon não conseguiu permissão da Igreja para ir até Eternal Night resgatar sua noiva, ele teve de renunciar ao cargo de barão e de cavaleiro, e deserdou. Foi por conta própria, desarmado e sem honra, até Eternal Night, atrás de sua amada.

Chegando até a entrada do castelo, Leon se deparou com um comerciante que vivia na entrada da floresta, um homem misterioso chamado Rinaldo Gandolfi:

Rinaldo2.jpg

Rinaldo é um feiticeiro, especializado em magia negra e em alquimia antiga, dono de muito conhecimentos acerca de magias antigas, artefatos secretos e artes ocultas. Rinaldo possui um ar misterioso, do tipo que não gosta muito de falar de si mesmo, sempre reservado, mas ainda leal àquilo que acredita.

Rinaldo alertou Leon para as reais intenções do vampiro que habita Eternal Night, chamado Walter Bernhard.

Cloi-walter-bernhard1.jpg

Walter Bernhard é o mais poderoso vampiro de sua época. Seu poder lendário vem de poderosos artefatos antigos que ele possui. Dono da escuridão e praticamente invencível dentro de seus domínios, ele é muito temido por todos. Seu maior prazer é sequestrar jovens donzelas com a intenção de atrair os mais fortes e veneráveis cavaleiros locais para seus domínios, de modo que possa transformá-los em vampiros. Centenas de aventureiros já tentaram derrotá-lo, mas ninguém jamais sobreviveu a um encontro com ele. E a razão pela qual ele sequestrou Sara só pode ser essa: atrair Leon para enfrentá-lo, de modo que ele talvez seja páreo para seu poder. Ele possui centenas de monstros à espera de Leon, para treiná-lo e deixá-lo mais forte, de modo que seja a luta mais importante de sua existência.

Leon reconhece os riscos a que vai se submeter, mas está determinado a ir. Rinaldo diz que também tem pendências contra o tal vampiro, por questões pessoais, e que irá ajudar Leon da forma que puder. Ele fica impressionado com a coragem de Leon de ir até lá enfrentar o vampiro de Eternal Night sem nenhuma arma, e decide auxiliá-lo entregando-lhe uma arma especial. Ele lhe entrega um chicote banhado na força pura da alquimia, chamado de Chicote da Alquimia, capaz de derrotar oponentes de qualquer elementos, e especialmente poderoso contra criaturas das trevas, como vampiros e demônios. De acordo com Rinaldo, aquele chicote é a arma mais poderosa que Rinaldo poderia lhe oferecer no momento, e quem lhe ensinou a construí-la foi o próprio Mathias.

Além de entregar o chicote, Rinaldo também encanta o bracelete de Leon, para que ele possa absorver o poder dos oponentes que derrotar, e sugar seu poder de modo que possa usá-los em sua vantagem. Ele também ajuda Leon vendendo poções e armaduras a preços camaradas. Então, armado com o chicote e o bracelete, ele bravamente penetra em Eternal Night.

Antes que Leon possa se encontrar com Walter, ele precisa derrotar os cinco guardiões do castelo. Um desses guardiões é o vampiro Joachim Armster.

Joachim armster.jpg

Após ser derrotado, Armster concede uma informação importante: ele revela que um dos artefatos que Walter usa é algo chamado Ebony Stone. Como Leon nada sabe sobre artefatos antigos, ele vai perguntar a Rinaldo, que lhe explica. A Ebony Stone é uma pedra que concede ao seu usuário o poder sobre a noite. O usuário do artefato se torna muito mais forte, quase invencível, durante a noite, e, para completar, o artefato transforma o local em que se encontra em noite eterna. Por isso o castelo Eternal Night se encontra em uma noite eterna (daí o nome): porque Walter possui a Ebony Stone.

E tem mais: há outro artefato muito famoso entre os vampiros: a Crimson Stone. Essa pedra concede ao usuário o poder de sugar a força dos vampiros e tomá-la como sua. Essa pedra torna o usuário praticamente imune ao poder dos vampiros, mas, em contrapartida, transforma o usuário em um vampiro. Além disso, a Morte (a figura personalizada, não a morte em si) sempre rodeia aquele que possui a Crimson Stone, como uma espécie de escrava. Não se sabe onde se encontra essa pedra. Provavelmente, ela não está com Walter, e o motivo é muito simples:

Há um segredo oculto entre os alquimistas. Aquele que possui a Ebony Stone e a Crimson Stone poderá fundi-las e formar o artefato secreto mais poderoso de todos os tempos: a Philosopher's Stone, ou a famosa Pedra Filosofal. Essa pedra concede ao usuário um imenso poder, além da imortalidade e da juventude eterna. Esse é o motivo pelo qual ela é tão cobiçada por todos, apesar de que até hoje ninguém jamais conseguiu comprovar que ela exista de fato.

Bom, aí Leon segue em frente com suas aventuras no castelo. Após derrotar mais alguns guardiões, chega a vez de reencontrar uma famosa vilã da série, Medusa:


Medusa, eterna górgona, é um monstro lendário da mitologia grega que transformava aqueles que olhavam para ela em pedra. É um monstro asqueroso, e seu cabelo é formado por cobras venenosas. Sua história é legal, mas não vem ao caso, o que interessa é que ela aparece como chefão em quase todos os jogos da série Castlevania e não poderia deixar de aparecer nesse também.

Após ser derrotada, Medusa fica intrigada com o fato de que conseguiu ser derrotada por um humano. Ela repara no chicote que o Leon está carregando, e pergunta se esse chicote seria o tal chicote místico das lendas da alquimia. Ela fala algo sobre "forma completa" do chicote, mas não revela mais nada além disso antes de morrer. Leon fica intrigado e vai perguntar a Rinaldo, que desconversa e diz que ele não deve saber de nada sobre isso por enquanto.

Leon segue em frente e se depara com outra já conhecida vilã dos fãs de Castlevania, Succubus.


File:Succubuslament.jpg

Succubus é um demônio ardiloso que parece vampiro, mas que pertence ao mais baixo e vil grau entre os demônios e criaturas das trevas. São seres ornados de forte apelo sexual, que sempre tentam atrair suas vítimas na base do sexo, para matá-los desprevenidos. Uma figura sempre atraente e sempre traiçoeira, capaz de se disfarçar em qualquer forma humana, apenas para enganar suas vítimas.

Succubus aparece disfarçada de Sara, mas é reconhecida antes que pudesse dar o golpe fatal em Leon. Após ser derrotada, ela menciona uma outra menina, que foi transformada em vampiro por Walter. Ela não se refere a Sara, e sim sobre a tal filha de um "velho misterioso"... Peraí, velho misterioso? Ela só pode estar falando do Rinaldo, o único velho misterioso nas redondezas! Leon questiona Rinaldo sobre a sua filha, e ele conta toda a história da Justine Gandolfi, sua filha.

A família Gandolfi levava uma vida tranquila, para os padrões de um reino repleto de monstros e vampiros na Idade Média, mas isso foi até que sua filha foi sequestrada pelo Walter. Em um ato de crueldade, Walter transformou a pobre Justine em uma vampira sedenta por sangue e escrava eterna de Succubus. Justine, em seus lapsos de falta de sangue, acabou por matar sua própria mãe e seu irmão de forma violenta na frente de seu próprio pai. Rinaldo não teve escolha a não ser tentar matar a filha, mas nenhuma arma que ele possuía podia matar um vampiro. Foi aí que Mathias lhe ensinou a criar o Chicote da Alquimia, e com essa arma poderosa, ele matou a própria filha.

Fortalecido por essa triste história, Leon finalmente consegue acesso às câmaras secretas onde Walter Bernhard está escondido. Chegando ao local, Leon não encontra apenas Walter, como também Sara. Walter lhe entrega Sara, afirmando que ela não lhe é mais útil, pois já cumpriu sua missão: trazê-lo até ele. Leon fica furioso e ataca Walter, mas seu Chicote da Alquimia é incapaz de machucá-lo.

Leon tenta fugir com Sara, mas Sara é incapaz de deixar o castelo devido a um poder estranho. Ela desmaia. Rinaldo decide examiná-la, e descobre que ela foi transformada em vampira, e enfeitiçada para nunca mais poder sair do castelo. Ela não havia virado uma vampira completa ainda, mas era uma questão de tempo, talvez horas, para que ela terminasse sua transformação. Tão logo ela vire uma vampira completa, sua sede por sangue fará com que ela não reconheça mais ninguém, podendo ser capaz de atacar até mesmo Leon ou Rinaldo para se alimentar. Leon não quer que isso aconteça, mas a única forma de evitar isso é matando Walter, e Walter é forte demais para morrer para o Chicote da Alquimia.

E é aí que Rinaldo decide contar a Leon sobre o maior de todos os segredos. Leon deve fazer o ritual do Matador de Vampiros. Diz a lenda que, se o Chicote da Alquimia for usado para matar um vampiro, com toda a raiva, mas ao tempo compaixão, e se o vampiro se entregar para a morte de bom grado, o chicote assume um poder indestrutível, capaz de derrotar todos os vampiros existentes. Rinaldo avisa Leon para matar Sara, mas ele se recusa a isso.

O problema é que Sara ouviu a conversa, e está disposta a cooperar. Ela se recusa a aceitar que um dia virará uma vampira, e, além do mais, não há mais o que se possa fazer, já que o tempo é curto e ela não pode sair do castelo. Leon não tem escolha. Por fim, Leon aceita a oferta, e mata Sara com um golpe fatal do chicote, absorvendo a sua alma e criando assim o mais poderoso chicote de todos os tempos, o Vampire Killer. Sim, essa é a arma lendária e famosa do clã Belmont.

Leon volta ao castelo e se depara com Walter pela última vez. Desta vez armado com o Vampire Killer, ele consegue eliminar Walter de uma vez por todas. Walter não aceita a derrota, como todo chefão que se preze, e diz que um dia ele voltará. Só que é aí que aparece a Death, ou melhor, a Morte:

Death.jpg

A Morte, o governador de todas as almas e dono de tudo aquilo que é vivo, porteiro do mundo sombrio, é a criatura mais poderosa do submundo e uma figura implacável em quase todos os jogos da franquia Castlevania. Frequentemente aparece como sendo mais poderoso que todos, além de ser imortal.

A Morte revela estar ali apenas como um servo do possuidor da Crimson Stone, e suga a alma de Walter Bernhard, de modo que ele jamais será ressuscitado. Leon então pode se deparar com a pessoa que possui a Crimson Stone: vejam só se não é o próprio Mathias Cronqvist!

Essa é a maior revelação do jogo. Mathias usou todo mundo, o jogo inteiro, com um único propósito: obter a alma do vampiro mais poderoso de sua época, Walter Bernhard. Foi Mathias quem conseguiu a Ebony Stone para Walter, foi ele quem sequestrou Sara para atrair Leon até Eternal Night, foi ele quem transformou a filha de Rinaldo em vampira, ele armou tudo, orquestrou todos os acontecimentos, e todos caíram feito patinhos. Rinaldo, Justine, Sara, Walter, e principalmente Leon, todos seguiram conforme seus planos e jamais imaginaram que ele estivesse por trás de tudo.

Mathias diz que decidiu sugar a alma de Walter com a Crimson Stone para obter o poder absoluta sobre todos os vampiros, podendo então se tornar o maior entre os vampiros. Ele quer usar esse poder para conseguir se opor perante Deus. Ele culpa Deus por ter levado a pessoa que ele mais amava, Elisabetha. Ele culpa Deus por ter punido logo ele, Mathias, quem passou a vida inteira lutando contra hereges e arriscando a vida em Cruzadas em nome dele. Mathias está disposto a criar a Philosopher's Stone, usando a Ebony Stone e a Crimson Stone, e, assim, ser imortal e infinitamente poderoso. Só assim para poder se voltar contra Deus e contra todos os reles mortais que ainda protegem a Divina Santidade.

Mathias oferece a Leon um acordo. Ele pede que Leon se junte a ele nessa luta contra Deus. Ele, com a Philosopher's Stone, pode transformar Leon em imortal também, e, juntos, eles podem governar o mundo inteiro, com exércitos de monstros sob seu comando, e controlando até mesmo a Morte! Mas Leon se recusa, devido ao fato de que, quando ele sacrificou Sara para fazer o Vampire Killer, ele jurou que acabaria com o mal sobre essa terra, para que nenhuma outra alma tivesse que ser sacrificada. Leon jura que irá se vingar de Mathias, mais cedo ou mais tarde.

Mathias, decepcionado com a recusa da oferta, vai embora, deixando a Morte para lidar com Leon. Porém, Leon é mais forte ainda do que a Morte, e consegue vencê-la em um duelo. Após matar a Morte, esta revela que é imortal, portanto, irá ressuscitar em breve, a comando de Mathias. Leon pede que ela então diga a Mathias uma coisa: que ele vai atrás dele. O clã Belmont irá atrás de Mathias para todo o sempre, caçando as trevas, contra a escuridão, até o fim dos tempos. Depois, Eternal Night é destruída, mas Leon consegue escapar ileso do local, assim como Rinaldo.

Fim. E é isso aí. Caso alguém não tenha entendido a "deixa" e compreendido a parte elementar da trama e que liga esse jogo a todos os demais, aqui vai a explicação: Mathias Cronqvist é o Conde Drácula. Isso mesmo. Mathias, com o poder da juventude eterna, eternidade e do imenso poder proporcionado pela Philosopher's Stone, se transformou no mais poderoso e influente vampiro de todos os tempos, rival eterno do clã dos Belmont. Diversos fatos do jogo apontam para essa revelação (como, por exemplo, coincidências interessantes envolvendo a esposa de Mathias. Sabiam que Conde Drácula também era casado, antes de virar vampiro, com uma mulher chamada Elizibeta, e que ele também se voltou contra Deus depois da morte dela? Tudo se encaixa e começa a fazer sentido agora, não é? No entanto, há alguns fatos inconsistentes em relação a datas e períodos que não se encaixam, mas nada nesse mundo é perfeito). Por isso esse jogo é considerado, dentro da cronologia da série, o jogo que marca o início da história, por mostra a origem do Conde Drácula, do Vampire Killer do clã dos Belmont. Muito interessante, não é mesmo? Espero que tenham gostado.

Sobre o jogo

Castlevania: Lament of Innocence segue o formato em três dimensões que a série já vinha tomando há algum tempo. Muito semelhante aos jogos 3D anteriores e portanto muito diferente dos jogos 2D lançados antes destes, o jogo ainda carrega o estilo Castlevania de ser, mas de um modo um pouco diferente. Não tem como realizar uma transição desse tipo sem correr alguns riscos notáveis. A Konami já quase colocou tudo a perder nas duas últimas tentativas, que saíram abaixo da média, mas nada como uma nova tentativa, em um console novo, para tentar apagar o passado.
Na transição para o 3D, é preciso saber em quem se espelhar, de onde tirar a inspiração de como realizar um jogo que agrade tantas expectativas. Lament of Innocence perdeu várias características de Action Role-Playing Game que consagravam a série originalmente Action-Adventure, para ter mais mobilidade. Diferente dos outros jogos 3D, que misturavam elementos de Platform, aqui nesse jogo os elementos de Platform estão escassos, e o que manda mesmo é o apelo Hack and Slash Action.
É claro que essa alteração drástica pode não agradar os fãs da série, mas foi a melhor forma que a Konami encontrou para manter a ação do jogo em alto nível. O esquema típico de jogabilidade dos Hack and Slash Actions está aqui: um botão para golpe fraco, outro para golpe forte, e combinando-se esses botões cria-se uma variedade de combos. Nada que um já fã de jogos do gênero não saibam de cor. O problema é que, quando comparados com outros jogos desse gênero, a jogabilidade de Lament of Innocence parece bem mais fraca. No começo do jogo, a variedade de golpes e de combos é muito pequena. Tudo bem que ela vai aumentando aos poucos, conforme se prossegue no jogo, mas mesmo em seu ápice, continua sendo muito pouco a quantidade de golpes. Sem contar que a maioria dos combos parece muito igual. Isso deixa o jogo bem mais repetitivo do que deveria.
Como a inteligência artificial não exige combos específicos, é possível fechar o jogo inteiro usando apenas os combos mais manjados, como o quadrado + quadrado + triângulo. Não é preciso variar muito os combos em relação a esse para sair vitorioso de praticamente qualquer batalha, com a exceção de que, às vezes, terá de usar a esquiva entre um golpe e outro, ou mesmo poderá trocar às vezes para algum combo mais forte em batalhas contra chefes, mas, em si, ele se resume a isso. Como não há outras armas a não ser o chicote (que apenas vai ficando mais fortes conforme se prossegue), antes da metade do jogo já começará a ficar enjoado de lutar sempre da mesma forma.
E não foi só na jogabilidade que a Konami afastou a série do seu estilo habitual. Percebe-se que muitas características comuns aos Action RPGs também foram retirados, como, por exemplo, a evolução do protagonista por níveis. Em Lament of Innocence, o personagem não se torna mais forte conforme prossegue. Ele simplesmente adquire novos golpes e novos itens. Os atributos permanecem inalterados, e apenas os equipamentos representam diferença significativa para o personagem. Até mesmo atributos essenciais, como HP e mana, só aumentam quando o jogador encontra itens especiais espalhados pelas fases. Fãs da série podem sentir falta daqueles períodos que passavam "treinando" para fortalecer o personagem, como era comum nos jogos anteriores.
A Konami também deixou praticamente de lado as origens Platformer que a série tinha em seu princípio, e que também eram muito importantes nos outros jogos 3D. Leon até mesmo é capaz de saltar, realizar pulo duplo e tudo o mais, com direito até a movimentos legais, mas esses recursos foram muito mal explorados. Os mapas são excessivamente lineares, e há poucas salas no jogo que permitem maior exploração. Os jogadores que resolverem explorar os cenários encontrarão itens especiais, salas secretas e até mesmo chefes alternativos, mas como muitas dessas coisas não são necessárias para o prosseguir da aventura, o jogador poderá passar fases inteiras apenas seguindo em frente, sem explorar nada ao seu redor e sem dar um pulinho sequer. E o pior: nem terá muitos problemas se resolver fazer isso.
Lament of Innocence possui 5 fases distintas, cada uma representando uma localidade famosa dos jogos anteriores da franquia, como interiores do castelo, bibliotecas, laboratórios, jardins, calabouços, esgotos e muito mais. Dá para matar a saudade de todos aqueles cenários clássicos que adorávamos conhecer em 2D, e ver como eles ficaram em 3D. O mais legal é que as 5 fases estão disponíveis logo de cara, desde o começo do jogo. O jogador pode escolher para qual fase ir, fazer a ordem que melhor lhe convier e sair da fase para ir a outra quando bem entender. Não há necessariamente uma ordem fixa a ser seguida, apesar de que o jogo leva a crer que há uma certa linhagem a ser seguida, uma ordem específica de chefões a serem enfrentados e salas secretas a serem descobertas. Mas o jogo ainda abre um espaço bacana para a exploração livre do personagem, sem bater na tecla da linearidade o tempo todo.
Se a escolha de fases a se seguir não é necessariamente linear, o mesmo não pode ser dito sobre as fases em si. Infelizmente, cada uma das fases possui um design simples e comum demais para os padrões Castlevania. Poucas são as fases que realmente fornecem dois caminhos a serem seguidos, ou mesmo rotas alternativos para se chegar ao mesmo lugar. Geralmente, o que encontrará é ou um único caminho reto e óbvio, ou dois caminhos, mas sendo que um dos caminhos está trancado com uma chave (ou algo semelhante), obrigando o jogador a ir pelo outro caminho primeiro até pegar o tal item, e depois voltar tudo e seguir pelo outro caminho. Simples assim. O sistema de vai-e-vem por cada fase já é padrão da franquia, mas, em 3D, parece que tudo ficou ainda mais óbvio, mais... Simples. O jogo se resume a uma ordem incessante de: Leon entra em uma sala > as portas se trancam > uma horda de inimigos aparecem > Leon mata todos os monstros > as portas se abrem > Leon passa por um corredor e vai para outra sala > repita tudo de novo. Tudo ainda mais manjado do que eu consigo descrever em forma de texto.
Para tirar ainda um pouco mais da imersão do jogo, os cenários são pouco interativos. Ou melhor: na maioria das vezes, nada interativos. Enquanto outros Hack and Slash Actions por aí possuem cenários altamente interativos, cheios de objetos que podem ser quebrados, escalados ou mesmo usados nas batalhas, e tal, Lament of Innocence chega a ser até sem sal de tão simples. Os cenários não podem ser interagidos de forma alguma. Tudo o que está no cenário (mobília, pilastras, vasos, quadros, enfeites), tudo não pode ser tocado. A única coisa que pode ser destruída são as tochas de fogo roxo que têm em todo lugar. De resto, serve só para enfeite aos olhos.
Mas também não dá para reclamar de falta de profundidade. Não se deixe enganar pelos cenários simplistas: há muitos e muitos itens escondidos. Estantes revelam salas secretas, quadros podem revelar passagens alternativas, e até mesmo estátuas inocentes podem esconder mistérios interessantes. Cabe ao jogador explorar muito bem cada centímetro das fases para descobrir um bom número de segredos em cada esquina. Para chegar a alguns itens mais poderosos, terá de emendar saltos e realizar acrobacias para conseguir chegar lá, o que incentiva o jogador a ser ainda mais perspicaz em suas observações.
Pelo menos uma coisa posso afirmar: não irá se perder nas fases. Algumas fases podem ser grandes, com vários andares, e o design repetitivo de algumas delas podem servir como verdadeiras armadilhas para fazer jogadores incautos se perderem... Se não fosse pelo mapa. Castlevania possui um excelente sistema de mapas, um dos melhores em seu gênero. Além de ele mostrar com precisão onde estamos, quais salas visitamos e onde provavelmente temos de ir, de forma clara e objetiva, ele ainda é totalmente interativo, de forma que podemos movê-lo o quanto quiser, aproximar o zoom e buscar por locais específicos. Como se não fosse o bastante, ainda podemos deixar "marcas" no mapa, indicando pontos secretos que são interessantes, para que possamos voltar rapidamente até eles no futuro. Em cenários vastos com tantas passagens secretas, o sistema de mapa não poderia ter sido melhor elaborado.
O mesmo cuidado não foi tido com o sistema de câmeras do jogo. O sistema falho de posicionamento de câmera é um dos maiores motivos de reclamações por parte dos jogadores, e de minha parte também. A câmera segue Leon bem de perto, em ângulos pré-definidos, do qual o jogador não possui nenhum tipo de controle. Se a câmera fosse bem posicionada, não haveria do que reclamar. Mas a câmera é péssima, esconde o protagonista por diversos momentos, deixa o jogador confuso sobre qual lado seguir em uma curva brusca, e ainda por cima pode deixar o jogador irritado pois recentemente receberá ataques de oponentes que nem sabíamos que existiam. Quando percorremos um corredor vindo em direção à câmera, então, o coração vai à boca, porque a câmera mostra tudo, menos o que tem na nossa frente. A Konami podia ter posicionado muito, mas muito melhor, as câmeras do jogo.
Vamos voltar a falar sobre o sistema de combate. Como afirmei anteriormente, não há outras armas no jogo, apenas o chicote. Mas há diversos tipos de chicote, também. Espalhados em pontos mais ocultos das fases, encontrará chefes especiais, os espíritos elementais. Derrotando esses espíritos, irá atribuir o elemento de cada espírito ao seu chicote, criando chicotes elementais. Há um espírito elemental em cada fase, e poderá atribuir ao seu chicote elementos como fogo, vento ou eletricidade. Caso esteja se perguntando para quê eles servem, aqui vai a resposta: cada oponente possui uma força e uma fraqueza. Usar uma arma elétrica contra um inimigo de água, por exemplo, causa muito mais dano. Apenas não tente usar um chicote de fogo contra um inimigo feito de fogo, ou não causará dano algum. Saber usar a arma certa contra cada tipo de oponente pode ajudar e muito na estratégia de algumas batalhas.
Além desse toque RPG dos chicotes elementais, Lament of Innocence trouxe de volta ainda o sistema de sub-armas. Além do chicote, Leon pode carregar diversas armas alternativas, que podem ser usadas a qualquer momento, e que consomem corações. Há, ao todo, cinco sub-armas: adaga, machado, cruz, água benta e cristal de energia. Uma variação que a Konami trouxe para esse game é que cada sub-arma não possui apenas um efeito, e sim vários. Tudo depende do orbe que tiver equipado. Permita-me explicar.
Há diversos orbes que podem ser encontrados no jogo, geralmente após derrotar alguns dos chefes de fase.  Cada orbe serve apenas para dar características específicas a cada uma das sub-armas. Por exemplo, a cruz, quando equipada com determinado orbe, cria um escudo à frente de Leon, que o protege de dano. Porém, equipado com outro orbe, a mesma cruz lança um raio de energia para a frente, atordoando os oponentes. E, com outro orbe equipado, cria-se uma barreira de cruzes ao redor de Leon. Enfim, o efeito que a sub-arma cruz vai ter depende do orbe que estiver equipado, entendeu?
Leon só pode carregar uma sub-arma por vez, podendo substituir uma pela outra quantas vezes quiser, ao encontrar outra sub-arma pelas fases. Mas, como ele pode carregar todos os orbes e trocá-los rapidamente durante as lutas, com poucos botões, isso lhe fornece uma boa gama de movimentos para cada sub-arma, podendo então definir qual rol de movimentos quer ter. Isso ajuda bastante a desenvolver algumas estratégias mais intrincadas para alguns chefões, por exemplo.
Para dificultar um pouco mais as lutas, ou mesmo para deixá-las um pouco mais rápidas e dinâmicas, a Konami incluiu um sistema de itens que obriga o jogador a usar os itens diretamente do jogo. Não é possível pausar o jogo para usar itens do inventário. Isso quer dizer que, quando quiser se curar, por exemplo, terá de, no meio da batalha, abrir um menu suspenso de itens, ir até o item que desejar usar e apertar X. É possível abrir os menus de forma rápida, o que deixa essa função não tão complicada quanto parece. O problema é conseguir usar os itens certos quando estamos quase morrendo, apanhando e rodeados de monstros chatos.
Veja bem, ainda há inventário no jogo, mas ele apenas pode ser acessado para visualização dos itens, não para consumo. Só se pode usar os itens em tempo real. Armas e equipamentos, além de outros objetos, também podem ser equipados diretamente no jogo, em tempo real, permitindo um dinamismo interessante durante as batalhas (podemos trocar de arma rapidamente, o que facilita algumas estratégias), apesar de que, para equipar itens e armas, podemos usar o menu de inventário com toda a calma do mundo.
Como já é típico da série Castlevania, os chefões de fase são inimigos intrincados com várias barras de vida, várias formas e que geralmente precisam de uma determinada estratégia para serem derrotados. Após derrotar cada chefão, Leon ganha um novo orbe e enche HP e MP, e ainda poderá se teleportar para a loja do Rinaldo. A loja do Rinaldo vende todo tipo de itens e equipamentos. O preço dos equipamentos é bem barato, se for levado em consideração. Com o dinheiro acumulado em apenas um dungeon, dá para encher o estoque de poções, por exemplo. Como Leon só pode carregar até 9 unidades de cada item, precisará retornar frequentemente para a loja de Rinaldo de modo a renovar o estoque (se não encontrar os itens pelas fases). Há itens que transportam Leon imediatamente para a loja de Rinaldo e outros itens que o levam de volta para o último save point, tornando as viagens longas mais "suportáveis".
Não que seja realmente difícil trafegar pelos dungeons. Há uma boa quantidade de savepoints em cada dungeon, em locais estratégicos, de modo que quase nunca terá de andar muito para poder salvar o jogo ou restabelecer HP nos savepoints. Se a situação estiver difícil, sempre poderá fugir dos inimigos e voltar para o savepoint mais próximo para se recuperar (a menos que a porta esteja trancada, porque aí não tem jeito, terá de matar todo mundo na sala).
A exemplo dos jogos anteriores, em Lament of Innocence ainda permanece aquele resquício de RPG: os atributos negativos. Leon pode ficar envenenado, pode virar pedra, pode ficar paralisado e pode ser amaldiçoado (impedido de usar combos). Para curar esses status negativos, há diversos itens que podem ser usados (e comprados na loja de Rinaldo), mas não é necessário. Isso porque todos os status negativos se curam automaticamente depois de alguns segundos, facilitando um pouco as coisas para seu lado. Tá sem um item para curar maldição? Só aguardar um pouco no canto e o efeito vai embora sozinho.
Castlevania não se faz só de ação e mais ação: tem mini-game também. Há poucos mini-games no jogo, é verdade, mas os poucos que tem são interessantes. A maioria dos mini-games são obrigatórios, mas geralmente rendem dinheiro ou mesmo itens legais, como relíquias, que rendem habilidades especiais, ou acessórios, que atribuem características novas. Além disso, para tirar um pouco a monotonia das batalhas repetitivas, de tempos em tempos terá de resolver um ou outro puzzle. São bobos, é verdade, nada muito notório, mas é algo a ser mencionado.
Esse Castlevania é quase como um tributo à franquia nesse sentido. Diversos personagens famosos, inimigos conhecidos e cenas lendárias fazem suas aparições aqui. É interessante observar como a Konami manteve a tradição da série e alguns dos elementos que todos amam nesse novo jogo de modo inusitado. Ainda está presente a enciclopédia, com a lista dos oponentes, contendo atributos, qualidades, fraquezas e dicas para serem derrotados, assim como os itens que cada um fornece. São detalhes bacanas que ajudam a realçar bastante o estilo do jogo, que é único e se destaca dos demais.
Pode-se fechar o jogo em 10 horas, mais ou menos. Caso o jogador queira dedicar algum tempo para explorar bem os cenários, pegar os itens escondidos e desvendar 100% de cada mapa de dungeon (o que compreende as salas secretas e tal), ele irá necessitar de algumas horas a mais. Mas também não são tantas horas a mais assim não, com algo em torno de 15 ou 16 horas já é possível conseguir fazer tudo o que é possível, com direito a até mesmo enfrentar o chefão secreto. Basta ter paciência e uma boa capacidade de exploração.
Após fechar o jogo, são liberados códigos, que, quando inseridos, permitem ao jogador poder jogar o modo história novamente com outros personagens. São vários personagens, como o Joachim Armster, ou Pumpkin, por exemplo. Esses personagens possuem habilidades únicas e novos movimentos, assim como algumas restrições, o que deixa o jogo bem diferente (mais fácil ou mais difícil, dependendo do caso). São vários extras interessantes, que podem incentivar o jogador a querer fechar mais do que uma vez. Há ainda um modo de dificuldade novo, o Crazy Mode, modo esse no qual Leon estará muito mais fraco do que o convencional, e ainda com muito menos itens. Tem ainda o modo Boss Rush, que lhe permite enfrentar todos os chefes do jogo, um após o outro, com itens limitados. Não se ganha bônus extras por conseguir completar esses modos alternativos de jogo, mas não deixa de ser divertido completá-los (ou pelo menos tentá-los, já que tem modos que são muito difíceis mesmo).

Minha análise do jogo

Gráficos
A Konami conhece o poderio gráfico do Playstation 2 muito bem. Já produziu vários jogos que exploraram muito bem os efeitos especiais de luz e definição gráfica (Zone of the Enders não me deixa mentir). Castlevania sempre foi um jogo bonito, e boa parte de sua performance visual vinha dos cenários, muito bem produzidos, e que passam a exata atmosfera de estarmos no século 11, com atenção em cada detalhe na ornamentação, mobília e texturas. Os cenários são repetidos, é verdade, tem várias salas parecidas, mas os dungeons também são enormes. A animação dos personagens também estão bem feitos (à frente dos Hack and Slash Actions de até então, pelo menos), assim como os efeitos de luz e de sombra não deixam à desejar. Não é aquele show de efeitos especiais espalhafatosos como Devil May Cry, até porque seria desnecessário; está bom do jeito que fizeram. Para os padrões de um Hack and Slash, o trabalho que foi realizado está excelente, apesar de que, quando comparados com outros jogos de 2003, como Soul Calibur 2 ou Splinter Cell, vemos que esse jogo também não acompanhou tão bem assim a evolução gráfica dos games no console a ponto de ser considerado referência. O empenho da Konami foi excelente.
● Nota pessoal: 4/5 (Empenho Excelente)

Som
Falar do desempenho sonoro de jogos da série Castlevania é falar sobre a nata que a indústria dos games é capaz de oferecer. A Konami extrapola no profissionalismo devido ao seu staff de compositores que é simplesmente fundamental. Michiru Yamane, a mais famosa compositora da série, vigente há anos na Konami, e presente em quase todos os jogos da franquia, esteve de volta e realizou mais um excelente trabalho. Todas as composições dela são sensacionais, misturando instrumentos e estilos que passam cada um uma sensação diferente, e sempre arrebatadora, concordando com a sensação que o cenário ou momento no qual a música toca reflete. Seja em músicas de dungeon normal, em cenas de ação, em cenas de suspense ou em batalhas épicas contra chefes de fase, cada uma de suas composições é única, e é tão difícil escolher a melhor delas quanto escolher a "pior" delas. De solos de piano a rock e passando até por batidas groove, cada composição é única. Agora, deixando de lado as composição de Yamane, o desempenho do jogo continua dando um show. Os efeitos sonoros estão primorosos e os saudosistas vão adorar ouvir os grunhidos dos monstros e o som das chicotadas clássicas da série. Como se isso não fosse o bastante, o trabalho de dublagem também está de primeiro nível. Há quem não goste da dublagem em inglês, preferindo a japonesa, mas nem mesmo esses terão algo para criticar: é possível ir no menu de opções e escolher a dublagem e a legenda que preferir. Tá bom ou quer mais? A Konami soube respeitar seu público, e sabe agradar seus fãs mimados como ninguém: empenho máximo, mais uma vez.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Jogabilidade
É na jogabilidade que Lament of Innocence começa a demonstrar uma preocupação um pouco menor. O sistema repensado de combate poderia ter incluído um número maior de movimentos, para um Hack and Slash, diga-se de passagem. Trata-se de um dos poucos jogos no qual esmagar botões nem é tão ruim assim. É possível passar por várias salas repletas de inimigos (e até alguns chefões) apenas usando o mesmo combo repetidas vezes, sem nem se preocupar em desviar de golpes ou fazer outra coisa. Bata, bata, bata e bata, até não haver mais inimigos por perto para bater. É claro que também não é assim em todas as lutas (senão seria estúpido demais), mas na grande parte do tempo sim. O fundamento de um bom Hack and Slash é ter boas variedades de golpes e um sistema de combate que incentive o jogador a realizar esses movimentos. Agora, como o contador de combos do jogo não serve para nada e a inteligência artificial dos oponentes não é lá essas coisas, fica fácil se render ao combo "quadrado + quadrado + triângulo" na maioria do tempo. Mas a inclusão de movimentos de defesa e de esquiva tornam os combates menos apelões e um pouquinho mais técnicos também. Agora, deixando de lado o combate em si, os comandos de movimentação e de exploração também foram bem pensados. Tem movimentos legais, como pulo duplo e a capacidade de se prender a beiradas e se erguer com o chicote, por exemplo, que são sempre úteis, mas que são atrapalhados pelo ângulo da câmera. O fato de não se poder controlar a câmera é um dos pontos mais negativos do jogo, já que, em diversos momentos, temos de saltar entre plataformas para chegar a algum local, e, quando temos de saltar em direção à câmera, é um "pulo no escuro", pois a câmera nunca mostra onde estamos realmente saltando. Com ângulos de visão móveis, porém mal colocados, é fácil passar um pouco de raiva tentando realizar uma sequência de saltos que, com uma câmera melhor posicionada, seria babaca de tão simples. Foi o risco que a Konami correu ao transmitir um estilo de jogo 2D para um game em 3D. Não ficou ruim, também, mas não é o tipo de jogabilidade confortável que vai fazer com que o jogador vicie e queira passar horas jogando. Empenho considerável.
● Nota pessoal: 3/5 (Empenho Considerável)

Longevidade
Lament of Innocence leva por volta de 10 horas de jogo pra fechar. Sim, parece pouco, mas os jogos desse gênero costumam ter essa duração em média. O que costuma salvar jogos desse gênero são os itens escondidos e os extras, e isso esse jogo também possui. Há armas, itens e relíquias escondidos em todos os dungeons, para aqueles que gostam de exploração. Se tiver a paciência necessária para poder explorar adequadamente cada um dos dungeons, encontrará muitos itens importantes que facilitarão bastante o desenvolver do jogo. Mesmo caso o jogador queira fazer 100% do jogo, não será necessário mais do que 20 horas. Se for bom em exploração, bastarão de 15 a 17 horas de jogo para fazer tudo o que é possível fazer no game. Além dessas horas a mais que manterão os jogadores dispostos a continuar jogando, há ainda alguns motivos para se voltar a jogar o game depois que fechar. Há personagens novos para jogar, modos diferentes de jogo e novos níveis de dificuldade, apesar de que alguns modos de jogo possuem bem poucas diferenças uns dos outros. Para jogar todos os modos secretos, poderá precisar fechar pelo menos umas quatro ou cinco vezes. Ou seja: tem conteúdo bastante para se poder ficar jogando esse game por semanas. Para um jogo essencialmente single-player, trata-se de uma quantia interessante de conteúdo. A Konami só poderia ter inserido uma variedade maior de extras, e esses extras poderiam ser um pouco mais distintos, mais significativos, mas ainda assim o empenho da Konami com a longevidade foi excelente.
● Nota pessoal: 4/5 (Empenho Excelente)

Inovação
Anos e anos depois, quando se olha retroativamente para Castlevania: Lament of Innocence, percebe-se o quanto ele esteve à frente de seu tempo. O gênero Hack and Slash viveu um de seus melhores momentos com a vinda de Devil May Cry, e encontrou seu ápice com God of War, em 2005. Lament of Innocence foi lançado em 2003, a meio termo dos dois, e apresenta algumas características que estariam presentes em jogos do gênero durante ainda muitos anos. A Konami precisou desvirtuar completamente dos outros jogos da série, e recriou a franquia em um game 3D feito para fazer sucesso, mesclando tudo o que já fazia sucesso em sua época com elementos novos, e tudo isso sem perder características originais da série. Ficou uma mistura inusitada, e muito boa. Não chega a ser um padrão de referência para o gênero, mas isso se deve ao fato de que o jogo também apresenta características de Action Role-Playing Game, de Adventure e de Platformer; portanto, não é um Hack and Slash clássico, e sim um meio-termo. Boa parte do que o jogo apresenta não é novidade, não é algo "nunca antes visto", mas é a mistura que torna o jogo algo mais original do que aparentaria ser na teoria. Após algumas experiências ruins no passado, a Konami poderia ter desistido de querer "reinventar a série", mas ela persistiu e foi em frente, até que finalmente conseguiu se dar bem. Por ter ousado sair de sua zona de conforto, chegando a causar um pouco de espanto nos saudosistas mais fanáticos, e ainda mais por ter acertado em fazer isso, a Konami demonstrou ter tido um empenho excelente com a inovação.
● Nota pessoal: 4/5 (Empenho Excelente)

Diversão
Lament of Innocence é bem divertido, dentro de suas características. Enquanto um Hack and Slash Action com elementos de Platformer e Adventure e um toque de Action Role-Playing Game, o jogo é diversificado o bastante para agradar a um público mais generalizado do que a série havia tentado convencer até então. Pode ter se desvirtuado um pouco do foco que a série veio carregando até aqui, mas essa alteração foi em prol de uma boa causa: maior dinamismo e mais velocidade no avançar do jogo. Esse jogo pede que o jogador pense menos e aja mais, seja mais prático e menos técnico. Escolher a arma certa já não importa tanto, assim como conhecer as fraquezas do oponente já não é mais algo fundamental para a vitória. O que importa é a pancadaria, e alguma habilidade para saber esquivar dos golpes do oponente no momento certo. O avançar do jogo ficou menos parado, com menos vai-e-vem (apesar de que ele continua existindo), menos puzzles, menos "vai lá, pega a chave e volta" e uma progressão mais rápida e focada. Frustrante para os fãs da série, mas essencial para conseguir atrair novos jogadores, pois convenhamos que esse é o padrão que todos os jogos estão adotando atualmente. A inteligência artificial dos oponentes está bem semelhante aos demais jogos da série: irregular. É possível passar andando ileso entre um grupo massivo de oponentes, de tão bobos; porém, se eles estiverem a fim de te atacar de verdade, conseguem cercá-lo e arrancar mais da metade da sua vida em questão de segundos, sem que possa fazer nada. Isso cria uma curva de aprendizagem que é sensacional. Não se deixe enganar pelos inimigos no começo do jogo: conforme se prossegue no jogo, mais complicados ficam as lutas e maior o número de inimigos, deixando o jogo mais divertido de se jogar. Com os novos elementos de exploração de cenários, e os toques de Adventure e até mesmo os resquícios de RPG, fica ainda mais interessante. A atmosfera do jogo também ajuda bastante o jogador a passar por grandes momentos dentro do castelo Eternal Night. A impressão que fica é que o jogo é fácil demais (para um Castlevania), mas até para isso tem solução: se estiver achando o jogo muito fácil, espere até fechar e habilitar os modos de dificuldade superiores, para saber o que é um verdadeiro desafio. Analisando prós e contras, o empenho que a Konami teve com a diversão foi excelente.
● Nota pessoal: 4/5 (Empenho Excelente)

Soma Final: 24/30 (Muito Bom)

Em resumo: Lament of Innocence está longe de ser o melhor jogo da franquia Castlevania (também não é o pior), mas é disparado a melhor tentativa que a Konami conseguiu para a franquia em 3D. Veja bem, Lament of Innocence não é um jogo ruim. Enquanto Castlevania, ele pode ter saído um pouco abaixo das expectativas iniciais (apesar de ainda ser o melhor Castlevania 3D lançado até então), mas, deixando de lado o nome que carrega e olhando o jogo em si, trata-se de um bom jogo. Há vários outros melhores que esse no mercado, ainda mais para esse gênero, mas mesmo assim esse game manda bem em diversos quesitos. Não é um jogo que se possa orgulhar de ter na coleção, a menos que seja um fã fanático pela franquia, mas merece uma segunda olhada, e vale a pena conhecê-lo, nem que seja só para fechá-lo uma vez e largá-lo no fundo da gaveta.


Análises profissionais

A média pela Metacritic para Castlevania: Lament of Innocence é 79/100.

Detonado em vídeo

Este é o melhor detonado em vídeo disponível para esse jogo na internet. Ele não mostra apenas como passar por todas as dungeons e chefões, como ainda mostra a localização de todas as salas secretos, todos os itens escondidos e chefões alternativos. Esse detonado mostra como fazer 100% de mapa em cada dungeon, completando assim 100% do jogo. E sem contar com a excelente qualidade de vídeo, som e edição, compactado para ocupar o menor espaço possível. Vale a pena assistir.

Parte 1


Parte 2


Parte 3


Parte 4


Parte 5


Parte 6


Parte 7


E aí, o que achou desta análise? Curtiu? Deixe-me seu comentário, ou entre em contato comigo pelo e-mail: adm_melhorfinal@hotmail.com ou pelo twitter: @AdmMelhorFinal.

4 comentários:

  1. Tá de sacanagem ne! Esse Castlevania foi o pior já lançado. Sem contar a câmera do jogo que mata a pessoa de raiva. Achei que você encheu a sua postagem de conteúdo desnecessário.

    O Jogo é fraco. A história é fraca. A trilha sonora é fraca e a jogabilidade é fraca também. De 0 à 10. Eu dou 0.

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    1. sua opinião... não é o melhor , mais não tão fraco assim, acho que você nem conseguiu finalizar o jogo.

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  2. Tá de sacanagem ne! Esse Castlevania foi o pior já lançado. Sem contar a câmera do jogo que mata a pessoa de raiva. Achei que você encheu a sua postagem de conteúdo desnecessário.

    O Jogo é fraco. A história é fraca. A trilha sonora é fraca e a jogabilidade é fraca também. De 0 à 10. Eu dou 0.

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  3. e um game legal a trilha sonora e com certeza seu maior destaque

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