sexta-feira, 26 de outubro de 2012

Yakuza

Esta é a análise de Yakuza, lançado pela Sega em 2005 para o Playstation 2.

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Introdução

Pode-se esperar qualquer coisa da Sega. Uma empresa que teve a coragem e a eficiência necessários para desenvolver um jogo tão original quanto Shenmue, clássico da era Dreamcast, um dos primeiros jogos verdadeiramente Open-World de que se tem notícia, não pode ser ignorada quando ela pretende desenvolver um jogo tão original quanto. Muita expectativa girava em torno de Yakuza e de tudo o que ele pretendia trazer para a geração 128 bits. Ninguém duvidava que o game traria uma filosofia de imersão e sentimento de mundo aberto tão bom quanto Shenmue, até porque as comparações começavam a se tornar numerosas. Quando vemos o produto final, fica claro que o jogo saiu ainda melhor do que a teoria. Pode não ser a mais exata sequência espiritual da saga Shenmue (a qual espera o encerramento de sua trilogia até hoje), mas é o que chega mais perto de se tornar tão imersivo e impactante quanto. Se até então não enxergava Yakuza por essa ótica, após ler essa análise talvez entenda diversos elementos que podem ter passado desapercebido em uma primeira impressão. Vale muito a pena se aventurar na história de Yakuza, que logo se tornou um popular ícone cult da geração 128 bits.

YAKUZA


Informações técnicas

Publicado por: Sega
Desenvolvido por: Amusement Vision
Gênero: Action-Adventure
Diretor: Hiroyuki Sakamoto
Plataforma: Playstation 2
Data de lançamento: 8 de dezembro de 2005
Faixa etária: Mature

Trilha-sonora da análise

Enquanto lê a nossa análise, que tal escutar o áudio que separamos mais abaixo?


Música Receive You, música-tema do jogo, composta por Hidenori Shoji.

Sobre a história (contém spoilers)

Yakuza possui uma das mais intrigantes tramas do Playstation 2, repleto de reviravoltas e surpresas, mantendo a tensão em alta do começo ao fim. A trama gira em torno da mistificação em torno da organização criminosa japonesa, a Yakuza. Uma das maiores organizações criminosas do mundo, se não a maior, dominante em todo o Japão, influente no mundo inteiro, e também envolto em muitos mistérios e com uma simbologia, dogmas, comportamento e doutrina próprios, muito se diz e pouco se realmente sabe sobre o que é e como funciona a Yakuza. A Sega montou essa trama contando de forma simbólica toda a importância dessa organização, e sobre como atuam seus membros e como eles se impõem perante o governo, a polícia e a sociedade como um todo. É claro que vale lembrar que o enredo está fantasioso em boa parte, mas é interessante ver como tudo se encaixa e dá um ar verídico para a ação.

Antes de falarmos sobre o jogo em si, é preciso ressaltar melhor o que é a Yakuza. Pois bem, como já disse, a Yakuza é a organização criminosa japonesa. Sua origem é desconhecida, mas sabe-se que é bem antiga, já que provém do período Edo, entre o século 17 e 19. Desde o século 17 que os criminosos japoneses se reuniam em grupos de acordo com sua atividade, sendo então dois grupos: os Tekiya, especializados em assaltos, furtos, violação de propriedade e garantias de proteção para entidades comerciais; e os Bakuto, que especializavam em jogos de azar e apostas ilegais. Esses eram os mais vis e opressores grupos de sua época, que se juntaram com o passar do tempo e formaram o que hoje se conhece como Yakuza, o que compreende as duas atividades.

A organização possui um grande sindicato em cada região, presidido por um mestre, chamado Kumicho, junto de um Saiko Komon (conselheiro sênior). O sindicato se divide em quartéis-generais, ou famílias, que são presididos por um Honbucho (chefão), o qual é dividido em vários clãs. Cada clã possui o seu Oyabun, que é como eles chamam o "pai", ou cabeça do clã, por quem os Kobuns ("filhos", ou demais membros subordinados a um Oyabun) respeitam mais do que qualquer coisa e juraram proteger com a própria vida. Geralmente, a Yakuza recruta jovens provenientes de pequenas gangues locais, frequentadas por jovens delinquentes, ou outras gangues mais poderosas, que variam do Bosozoku (gangues de motoqueiros) ao Burakumin (assassinos de aluguel). Há também muitos imigrantes ilegais (em sua maioria coreanos) entrando recentemente aos clãs menores.

Conforme demonstram lealdade ao Oyabun, sangue frio e eficácia em suas ações, os Kobuns vão crescendo dentro da hierarquia do sub-clã até poderem se tornar braço-direito de seu Oyabun, o grau mais alto dentro de seu grupo. Um Kobun só avança a Oyabun quando seu Oyabun é promovido a um grupo maior. A morte do Oyabun não vale, pois é considerado motivo de desgraça para todos os seus Kobuns, que falharam em protegê-lo, e, portanto, podem ser desmerecidos em toda a Yakuza (alguns até se matam por causa disso). Mas o sonho maior mesmo de todo Kobun é um dia criar um clã próprio, conquistar espaço e se tornar Oyabun de vários Kobuns, para um dia prosperar dentro de um sindicato forte.

A Yakuza é formada quase que integralmente por homens. Até há mulheres (a família Yamaguchi se tornou famosa por ter sido liderada por uma mulher, esposa do antigo Oyabun, apesar de que por pouco tempo), mas em número muito menor, devido às restrições sexistas no Japão, que colocam as mulheres em graus muito inferiores no submundo do crime, geralmente como serventes, acompanhantes ou prostitutas.

A Yakuza está presente em boa parte da cultura japonesa, como filmes, histórias em quadrinhos e livros. Há elementos populares dentro do universo Yakuza que são conhecidos mundialmente, como o Yubitsume (cortar o dedo mindinho da mão esquerda como forma de pedido de desculpas por uma falha em missão), e o Irezumi (tatuagens de corpo completo que os membros mais poderosos da Yakuza possuem, formados pelo modo mais doloroso de tatuagem: o que insere tinta debaixo da pele, não acima, sem nenhum equipamento elétrico e totalmente a mão, em um procedimento que pode levar anos para terminar. Eles tatuam o nome da família e símbolos da mitologia japonesa. Os membros costumam evitar mostrar suas tatuagens em público, para não serem facilmente reconhecidos, a não ser que estejam entre amigos ou em missões especiais).

Bom, chega de falar sobre a organização em si, vamos agora falar sobre o jogo em si. A história é bem longa e repleta de personagens, então preste bastante atenção:

A história se passa na cidade de Tóquio, mais precisamente no distrito de Kamurocho. O ano é 1995. Tóquio é uma cidade praticamente controlada pela Yakuza, e esse distrito especificamente possui a presença marcante do Clã Tojo, o qual é separado em diversas famílias. A maior dessas famílias é a Família Dojima, formada por mais de 5.000 homens. O capitão da família é Sohei Dojima.

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A família vive de oferecer proteção "à força" para o comércio local. Um de seus membros é um dos mais famosos Yakuza da cidade, Kazuma Kyriu.

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Kazuma é uma figura famosa na cidade, por suas excelentes habilidades de luta e por seu estilo selvagem e indomável de resolver os problemas com as próprias mãos. Não foge de nenhuma luta e enfrenta qualquer tipo de oponente, em qualquer ocasião, o que lhe conferiu o apelido de "Dragão da Família Dojima". Ele possui uma tatuagem de dragão nas costas. Kazuma foi criado em um orfanato, depois que seu pai foi morto pelo capitão da Família Fuma, e desde então ele considera o capitão como seu pai.

Kazuma possui um bom cargo dentro da família, sendo um dos "homens de frente" mais influentes da cidade, e temido por muitos. Porém, Kazuma quer mesmo é criar sua própria família. Ele veio juntando algum dinheiro, realizando algumas missões, de modo a um dia poder montar um grupo com seus amigos, formar a Família Kyriu e se tornar um Oyabun. E, visando esse objetivo, ele aceitou uma última missão, ao lado de seu mais leal parceiro, Shinji Tanaka.

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Shinji é o braço direito de Kazuma, presente em várias missões. Ele não é habilidoso em batalha, mas é leal a seus princípios e às ordens que lhe são concedidas, o que fez com que caísse nas graças de Kazuma. Ele é jovem, o que faz com que cometa muitos erros e haja sem pensar muitas vezes.

Kazuma e Shinji receberam a missão de resgatar uma fatia dos lucros de um agiota que tem tido muito lucro recentemente. Como ele deve uma parcela de seus lucros à Família Dojima, a quantia que eles devem resgatar está por volta de 200 milhões de ienes. Eles conseguem ir até o local, mas o agiota se recusa a pagar. Após apanharem um pouco, eles entregam a grana.

Já com a grana, Kazuma vai até o bar de uma amiga que ele costumava frequentar, o Serena. No caminho, ele tromba com um homem que decide resolver o assunto na porrada. Após arrebentar o cara, eis que um outro personagem conhecido de Kazuma aparece em cena: Goro Majima.

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Goro Majima é o Oyabun da Família Majima, uma pequena família independente de ações, porém subsidiária à Família Shimano, outra família que pertence ao Clã Tojo. Não se pode dizer que ele e Kazuma sejam necessariamente "amigos", apesar de que eles se dão bem e respeitam muito um ao outro. É o máximo de amizade que se pode ter entre famílias diferentes, digamos assim. Majima tem um comportamento explosivo e intempestivo, de modo que nunca se pode prever o que ele pensa ou o que vai fazer. É leal, mas também sabe ser cruel e sádico quando quer.

Majima tenta matar o homem que trombou com Kazuma, mas Kazuma o impede de fazer isso. Majima diz que o coração mole de Kazuma ainda vai acabar com ele, e vai embora. Kazuma então entra no bar Serena, o qual é mantido por uma velha amiga deles, Reina.

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Reina é uma grande amiga de Kazuma, além de seus outros amigos, com quem sempre se reúnem no bar. Já há muitos anos ela ostenta essa amizade, de modo que é praticamente "da família" para eles. Naquele momento, no bar, está o melhor amigo de Kazuma, Akira Nishikiyama.

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Conhecido apenas como Nishiki pelos amigos e mais íntimos, ele cresceu no mesmo orfanato de Kazuma, de onde eles se conheceram. Logo formaram uma grande e inseparável amizade, saíram do orfanato juntos e entraram para a Família Dojima juntos. São como irmãos. Ele sempre foi tão habilidoso em batalha quanto Kazuma, apesar de ser mais cauteloso nos golpes, mais estrategista, e menos estourado. Ele é mais ambicioso do que Kazuma, pretendendo um dia presidir o sindicato da Yakuza, mas ele vê seus planos irem por água abaixo por ter sempre de estar cuidando de sua irmã mais nova, a qual está doente e precisando de dinheiro para realizar uma cirurgia nos olhos. Ele possui uma carpa tatuada nas costas.

Nishiki e Kazuma conversam um pouco, e Nishiki diz que o estado de sua irmã está grave. Ela fará uma cirurgia muito grave, e os médicos estão receosos de que talvez ela não consiga sobreviver a ela. Em meio a esse clima de tristeza, chega a moça que é a grande amiga deles, Yumi Sawamura.

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Yumi é a garçonete do bar Serena, e trabalha para Reina. Ela também é órfã, e foi criada no mesmo orfanato de Kazuma e Nishiki, de modo a ter uma relação muito mais próxima deles. Ela é só amiga, de modo que nenhum tipo de relacionamento mais "especial" se fundou nessa amizade. Ela conhece o trabalho deles dentro da Yakuza, mas nunca os julgou por isso, e sempre esteve presente nos momentos alegres e tristes. Ela é sempre jovial e para cima, envolvendo a todos à sua volta com seu carinho.

Kazuma tira uma soneca e depois desperta a tempo de lembrar que tem de levar o dinheiro para seu Oyabun, que está esperando. Ele então vai levar o dinheiro até Shintaro Fuma:

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Shintaro Fuma é o capitão da Família Fuma, e líder de um dos grupos dentro da família. Subordinado ao Oyabun da família, Sohei Dojima, ele é tão respeitado e clamado quanto o Oyabun. Foi ele quem matou o pai de Kazuma quando ele era criança. por ordens da Yakuza, e desde então ele decidiu criar o garoto. Desde então ele trata Kazuma como o filho que ele nunca teve, educando-o e criando-o. Ele é dono do SunFlower Orphanage, o orfanato no qual foram criados Kazuma, Yumi e Nishiki. Sua lealdade e senso indiscutível de justiça o tornam um dos mais nobres membros da Yakuza moderna.

Após entregar o dinheiro, eles conversam sobre o fato de Kazuma estar prestes a sair da família para fundar a sua própria, mas é aí que Kazuma recebe uma notícia avassaladora. Um homem entra na sala para avisar que Reina ligou ao local, e pediu que avisassem Kazuma que Yumi foi sequestrada. Ao que parecem, Sohei Dojima, o Oyabun da Família Dojima em pessoa, se interessou por ela e ordenou que ela fosse sequestrada para satisfazer o seu voraz apetite sexual. Sohei está disposto a violentá-la, por pura diversão, e Kazuma não pode deixar que isso aconteça. Mesmo sabendo que se trata de seu superior na hierarquia, ele corre até o quartel-general da Família Dojima.

No entanto, Kazuma chega tarde demais. Ao entrar no local, ele encontra Sohei Dojima morto. Nishiki o alvejou diversas vezes com uma pistola, atirando a sangue frio. Pelo que parece, ele também ficou sabendo do sequestro e chegou mais rápido do que Kazuma. Yumi está bem, mas está em estado de choque. Nishiki tem ciência do que fez: o assassinato de um Oyabun é motivo para pena de morte pela Yakuza, e ele sabe que será expulso da família e perseguido para sempre, independentemente dos motivos que o levaram a isso. Ainda mais um Oyabun de uma família importante quanto a Dojima. É só questão de tempo até ter um preço sobre a sua cabeça. Kazuma então toma uma decisão: ele está disposto a tomar o lugar de Nishiki. Ele pede que Nishiki leve Yumi para um lugar seguro, enquanto ele fica no local e se entrega para a polícia. Nishiki se recusa a princípio, mas Kazuma o lembra de que sua irmã irá fazer uma cirurgia importante, e que ela precisa dele; seria péssimo se ele estivesse preso nos últimos dias de vida de sua irmã. Kazuma então é preso pela polícia local de Tóquio pelo assassinato de Sohei Dojima.

Kazuma confessa o crime, apesar de que tal morte absurda não passa desapercebida pela investigação. Makoto Date, o principal investigador da seção de homicídios, desconfia que Kazuma está mentindo.

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Makoto é um dos mais brilhantes detetives de Tóquio. Com um talento nato em investigação e uma dedicação sem igual a cada um de seus casos, ele ganhou muita notoriedade dentro de seu meio. Apesar de tudo, ele é conhecido por ir sempre muito fundo em cada crime, às vezes "fundo demais", o que preocupa seus superiores no que concerne a Yakuza, já que nem mesmo a polícia se envolve muito com os assuntos da máfia. Mas Date não tem medo da Yakuza, e arrisca a própria vida desvendando todos os mistérios que são colocados em sua mesa, doa a quem doer.

Date não está convencido que Kazuma é o culpado pelo assassinato. Ele sabe que Kazuma está encobrindo alguém, mas a delegacia o impede que investigar mais, ordenando que ele encerre logo o caso para impedir que ele se envolva demais com a Yakuza. Date não se dá por vencido, e continua investigando por fora.

Kazuma foi oficialmente expulso da Família Dojima, como ele já sabia que aconteceria, e a Yakuza inteira o odeia pelo ocorrido. Ele é um deserdado, um renegado, e motivo de ódio e discórdia entre todas as famílias e clãs. Ele fica sabendo ainda que Shintaro Fuma irá assumir o cargo de Oyabun da Família Dojima, e que Yumi perdeu a memória de tudo o que ocorreu naquele anoite trágica, e ela fugiu de casa, estando portanto desaparecida. Na cadeia, diversos anos se passam. A história avança 10 anos, até 2005. Kazuma está prestes a ser finalmente libertado pelo crime de homicídio. Ele recebe até uma carta de Fuma, que pede que ele vá vê-lo assim que sair da penitenciária.

Enquanto isso, no quartel-general do Clã Tojo, uma reunião de emergência foi convocada. Masaru Sera, presidente do Clã, mandou convocar todos os Oyabuns e capitães.

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Masaru Sera é o homem de ferro. Respeitado em toda a Tóquio, ele conseguiu se tornar o líder de seu próprio sindicato da Yakuza, o Clã Tojo, apenas aos 41 anos, uma idade vigorosa. Isso o configura quase como uma lenda em toda a Yakuza, já que ele é um dos mais importantes homens do Japão em idade tão jovem. Sob sua liderança, o clã vem passando por uma de suas melhores fases, com uma administração impecável e lucros acima das expectativas, mas tudo isso se deve ao seu controle com mãos de ferro e respeito sobre cada um de seus comandados.

Sera informa que a reunião foi estabelecida por Akira Nishiki, ex-amigo de Kazuma, que cresceu bastante na Yakuza após a morte de sua irmã, e fundou a sua própria família, a Família Nishiki. A Família Nishiki é subsidiária da Família Omi, uma das mais tradicionais e prósperas dentro do Clã Tojo, na atualidade. Nishiki explica que ele estabeleceu essa reunião para informar que todo o dinheiro do Clã Tojo, 10 bilhões de ienes, que estavam depositados no bando de Toto, foram roubados recentemente. Essa afirmação enfurece Futoshi Shimano.

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Futoshi Shimano é o Oyabun da Família Shimano, uma das mais tradicionais e antigas dentro do Clã Tojo. Shimano é conhecido por seus hábitos violentos com todos à sua volta, principalmente dentro de sua família. Os membros de sua família são tratados com rigor máximo, e uma pequena falha em alguma missão pode custar o dedo mínimo ou até mesmo a vida, seguindo à risca o padrão da Yakuza. Seus homens, portanto, são destemidos e agem como se sua vida dependesse disso, por isso sua família tem tanto poder.

Sera confirma a acusação de Nishiki, e diz que eles estão investigando o destino do roubo ao dinheiro, afirmando que ele será descoberto em breve, e os ladrões pagarão por isso. Enquanto isso, Kazuma está saindo da cadeia. A carta de Fuma lhe dizia para encontrar com um amigo dele, Kazuki.

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Kazuki é o dono de uma boate noturna em Kamurocho chamada Stardust. Ele era apenas um jovem servo de famílias menores pela Yakuza, até que Fuma o encontrou e cuidou dele, descobrindo nele potencial para deixar a Yakuza e tomar conta de seu próprio negócio, sem precisar se envolver com negócios ilícitos ou violentos. Fuma então lhe concedeu o dinheiro para que abrisse a Stardust, e desde então ele vive das rendas da boate, mas sempre nutrindo uma dívida interna com Fuma, disposto a fazer o que for possível para poder um dia retribuir o favor.

Chegando ao bar, Kazuki lhe informa sobre o que está ocorrendo. Kazuma descobre que Masaru Sera foi assassinado na noite anterior, após o encontro com os demais Oyabuns. Ninguém encontrou o assassino, mas presume-se que foi alguém de dentro do próprio sindicato. Está havendo uma guerra interna no Clã Tojo, em que as famílias estão brigando entre si por território para saber quem será o próximo presidente do sindicato. Tem várias pessoas cotadas para assumirem o cargo, contando com Fuma e com Shimano, mas as brigas internas estão fervorosas. Shinji, velho parceiro de Kazuma em missões, também aparece para dar mais notícias. Ele diz que se juntou à Família Nishiki, depois da morte do Oyabun Sohei Dojima. A ideia era manter um olho em Akira Nishiki, por ordens de Fuma, pois Nishiki tem agido de forma estranha nos últimos anos, se tornando um homem frio e sem senso de justiça. Ele ainda deixa claro que Fuma Oyabun corre risco de vida, pois ele é o candidato mais próximo a assumir o cargo, e os outros Oyabuns não irão permitir que isso aconteça. Kazuma deve encontrar Fuma o mais rápido possível, mas ele não pode sair do quartel-general da família dele. A única forma de Kazuma conseguir se aproximar dele será no funeral de Masaru Sera.

Kazuma então consegue se infiltrar no funeral de Sera, sem ser reconhecido, e, com a ajuda de Shinji, o qual é um integrante interno da família, ele se encontra com Fuma. Fuma pede desculpas por não poder ter ajudado Kazuma no problema do assassinato ao Sohei Dojima, apesar de saber toda a verdade e de saber que não foi ele o assassino de verdade. Ele disse que tentou proteger Nishiki, mas, após a morte de sua irmã, ele viu tudo desmoronar à sua volta. Sua irmã estava morta, seu melhor amigo estava preso, e sua melhor amiga, Yumi, estava com crises de pânico, sem memória e com a saúde debilitada. Nishiki se revoltou e virou um homem determinado a crescer dentro da Yakuza, a ser presidente do clã, não importa o que acontecesse. Pouco depois, um atirador usando sniper rifle consegue alvejar Fuma do prédio ao lado. Kazuma não pode fazer nada para impedir, e, para piorar, Shimano aparece na área, vendo Kazuma ao lado de um Fuma ensanguentado e entendendo que foi Kazuma quem atirou em Fuma. Kazuma não tem escolha a não ser fugir dali.

Kazuma só consegue fugir devido à ajuda de alguém inesperado: Makoto Date. Sim, o detetive que investigou o caso do assassinato de Sohei Dojima, o salvou do local. Aparentemente, Date se envolveu demais no caso, se meteu onde não devida e acabou descobrindo coisas que não era para ter descoberto. Por ter se negado a paralisar as investigações, mesmo sob recomendações de seus superiores na polícia, ele acabou sendo rebaixado de cargo e colocado como homem de campo dentro da Unidade de Crime Organizado. Ou seja, dentro das investigações de baixo nível da Yakuza, onde ele não poderia se meter em coisas grandes e não poderia meter o nariz onde não era chamado. Date ficou triste com o ocorrido, mas ainda assim determinado a entender o que se passou naquela noite. E foi por isso que ele resolveu ir resgatar Kazuma antes que acabasse morto no funeral de Sera.

Date está atrás agora dos acontecimentos recentes: o assassino de Masaru Sera e o roubo dos 10 bilhões de ienes do Clã Tojo. Ele pede a ajuda de Kazuma, mas ele não sabe de nada a respeito desses crimes, e também está investigando. Porém, o objetivo de Kazuma no momento é encontrar Yumi, que está desaparecida. Kazuma vai questionar Reina, que informa que Yumi desapareceu pouco depois do assassinato de Sohei Dojima. Ela informa que, cinco anos atrás, uma garota muito parecida com a Yumi, chamada Mizuki, apareceu dizendo que era irmã de Yumi. Ela tinha uma tatuagem de flor no seio esquerdo. Ninguém sabia que Yumi tinha irmã, nem mesmo ela! Mas, como ela não conhecia a família e foi criada em orfanato, poderia ser possível. Mizuki trabalhou no Serena por quatro anos, e depois abriu seu próprio negócio, um bar chamado Ares, e nunca mais foi vista.

Kazuma vai até um local que pode saber onde fica o tal bar Ares, mas, chegando ao local, ele encontra todos mortos, e uma garotinha sobrevivente em meio à cena. Kazuma então conhece Haruka Sawamura:

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Haruka é uma garotinha de apenas 9 anos que viveu em orfanato a vida inteira e mal teve a oportunidade de conhecer a sua mãe. Ela conhece sua mãe de rosto, e afirma que ela se chama Mizuki Sawamura. Ela tem pingentes e outros acessórios que foram lhe dados pela sua mãe, além de cartas que lhe eram entregues pela sua tia Yumi. Ela saiu do orfanato e veio para Kamurocho para saber do paradeiro dela, apesar de saber muito pouco sobre onde ela pode estar. Ela ouviu falar que ela trabalhava no bar Ares, e veio atrás dela, sem avisar a ninguém.

Kazuma decide levar a garota a um lugar seguro, para cuidar dela. Eles conversam um pouco sobre o assunto,e Haruka informa que não sabe nada sobre as mortes, mas que sabe onde fica o bar Ares, já que sua mãe a levou lá algumas vezes. Kazuma segue a menina até o bar Ares, que fica na cobertura de um luxuoso prédio de negócios recém-inaugurado na cidade (ele foi inaugurado na verdade pouco depois que Kazuma foi preso), chamado Millennium Tower. Chegando ao bar, eles ficam cercados por homens enviados para sequestrar a Haruka. Kazuma fica sabendo através de um telefone de Date que o anel de Yumi foi encontrado na cena do crime no momento do roubo dos 10 bilhões de ienes. Ou seja, Yumi está relacionada a esse roubo de alguma forma, e o Clã Tojo está atrás de Haruka, a única que pode saber onde encontrar Yumi, a todo custo.

Após se livrar dos perseguidores, Date informa que realmente Yumi está sendo procurada pela polícia e pelo Clã Tojo. Eles precisam encontrá-la antes que ela seja presa ou assassinada, é a última chance. Shinji liga para Kazuma, e informa que Shintaro Fuma está vivo! Ele não morreu no disparo, por pouco, e está sendo mantido sob sigilo absoluto em uma base secreta da Família Omi, a mais próxima da família Fuma. As demais famílias não podem saber disso, ou podem tentar um novo ataque. Kazuma fica feliz de saber disso, mas ele precisa se preocupar com Yumi. Date dá uma pista: Kazuma deve então pedir ajuda ao maior informante de Kamurocho: o lendário Kage.

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Kage é um dos homens mais influentes de Kamurocho. Ele é um especialista em comunicações que trafica informações ao redor da cidade. Com dezenas de espiões disfarçados de mendigos espalhados pela cidade, assim como câmeras de vigilância ilegais instaladas em todos os cantos, ele sabe de tudo o que acontece pela cidade. Nada escapa a ele. A questão é que ele vende as informações que possui por um alto preço, tornando-o um "mercenário da informação". Seus conhecimentos e recursos são requisitados por todo tipo de empresários e até mesmo por traficantes, estelionatários, contrabandistas e membros da Yakuza. Como para ele só o que importa é o dinheiro, sendo um homem de negócios, acima de qualquer coisa, ele não conhece moral ou ética, apenas enxerga o dinheiro na sua frente.

Kazuma consegue acesso ao centro privilegiado de informações de Kamurocho, escondido como um parque onde apenas moram viciados e moradores de rua, chamado de Purgatório. O lugar é altamente protegido e vigiado, de modo que só pessoas permitidas por Kage podem entrar. Kazuma descobre então a entrada para um verdadeiro mundo subterrâneo, totalmente ilegal e elitista, uma segunda cidade, com prostíbulos, cassinos e arenas de lutas à vontade. É aqui que a alta sociedade de Tóquio vem para curtir atividades que são consideradas ilícitas no resto do país, sem perigo de serem presos ou descobertos.

Kazuma encontra Kage e pede ajuda para localizar Yumi, usando sua infindável rede de comunicações. Kage diz que pode ajudá-lo, mas por um preço. Ele quer que Kazuma vença o campeonato de luta que ele promove. Kazuma vence o campeonato, e então Kage cumpre sua parte no acordo. Ele revela que Nishiki é o maior interessado em ter assassinado Masaru Sera, e informa que o roubo dos 10 bilhões está intrinsecamente relacionado ao assassinato do líder do Clã Tojo. Aquele que encontrar o dinheiro será o novo líder do Clã, por questões de importância, e todos estão a fim de conquistar essa boquinha. Nishiki parece ser o mais próximo de encontrar o dinheiro, mas nada comprova que tenha sido ele quem roubou. A questão é que Yumi precisa ser encontrada o quanto antes. Ela desapareceu quase na mesma época em que a irmã dela, Mizuki, a qual fechou o bar Ares anos atrás e nunca mais foi vista. Na verdade, dois dias atrás, uma mulher procurou Kage para pedir que ele tomasse conta da Haruka, mas ele se negou a isso por não conhecer a mulher. Talvez fosse Mizuki! Mas eles devem tomar conta de Haruka, pois a Yakuza inteira pode estar atrás dessa menina agora.

Date então vai até o Purgatório atrás de Kazuma, ferido e apanhando de mendigos. Kazuma consegue resgatá-lo, mas Date informa que Haruka foi sequestrada pela Família Majima. Kazuma vai até o ponto de encontro e se depara mais uma vez com Majima, seu antigo amigo. Majima quer enfrentar Kazuma, para descobrir quem é o mais forte. Trata-se de uma questão pessoal, independente da missão que foi dada a Majima. Após Kazuma derrotar Goro Majima, este acaba mortalmente ferido ao proteger Kazuma de uma espadada mortal, afirmando que "só ele tem o privilégio de matar Kazuma". Kazuma consegue encontrar Haruka, mas ela diz que foi libertada por outro homem, o qual ela não conhece. O homem ainda disse a ela que ela tem de proteger bem o pingente que a mãe dela lhe deu, pois esse pingente vale 10 bilhões de ienes. Quem seria essa pessoa misteriosa?

Enquanto isso, Kazuma deve resolver pendências familiares de outras pessoas. O filho da Kage, por exemplo, Takashi, deixou de pertencer a uma gangue de jovens arruaceiros para tentar sair da cidade com a Kyoko, a filha de um importante capitão da Yakuza.


É claro que isso ia dar problema. Mexer com a filha de um capitão da Yakuza quase sempre acaba em morte, e o pior é que a garota ainda fez questão de roubar uma grana que pertencia à família de seu pai para que pudessem fugir da cidade. O pai da menina manda matar o garoto, mas Kazuma consegue intervir e impedir que isso acontecesse. A garota por fim devolve o dinheiro ao pai e o pai acaba aceitando a decisão da filha de ir embora. O próprio Kage cede o dinheiro para que eles vão para outra cidade.

Depois de resolver essa pendência com Kage e Kage ficar devendo um favor a Kazuma, eis que ele descobre que Date está bêbado. A causa é que a filha dele, rebelde em plena adolescência, está desaparecida na cidade. Kazuma vai atrás da pequena Saya Date.

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Para a surpresa de todos, Saya está se prostituindo na rua, apesar de ser uma jovem colegial. Ela até mesmo se insinua para Kazuma, mas, ao ver que ele não aceita o programa, sai correndo. Kazuma descobre que ela está namorando um bandidinho barra-pesada de alguma gangue aí da cidade, e que o cara se meteu em uma dívida feia com a Yakuza, e a única forma de ele reaver alguma grana é aliciaras garotas da cidade transformando-as em prostitutas. Como Saya não tinha para onde ir e estava com raiva do pai, ela aceitou se submeter a isso. Date, ao descobrir tudo, enfrenta o cara, mas acaba apanhando feio e chega a ser ameaçado de morte. Ele só não foi assassinado porque Kazuma apareceu para salvar o dia, e depois de então Saya e Date voltaram a viver felizes juntos.

Enquanto isso, a polícia parece apreensiva em questão à relação entre Date e Kazuma Kyriu. Eles suspeitam que Date possa estar se envolvendo em casos que não deveriam, ou mesmo relacionado à Yakuza, então eles decidem afastar Date de todos os casos ao mesmo tempo em que colocam um investigador na cola dele para descobrir o que puder a respeito, Junichi Sudo:


No dia seguinte, Date informa Kazuma que o corpo de uma mulher com uma tatuagem de uma flor no seio esquerdo foi encontrado na Baía de Tóquio. A moça aparentemente foi torturada e assassinada de um modo característico da Yakuza, e isso é preocupante, pois tudo indica que é a Mizuki. Kazuma reconhece a assinatura na tatuagem, e afirma que o seu dragão nas costas foi tatuado pelo mesmo tatuador. Sendo assim,  Kazuma vai atrás do principal tatuador da cidade, Utabori Nidaime.

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Utabori revela que não foi ele quem fez essa tatuagem, uma vez que ele guarda arquivos sobre cada uma das tatuagens que ele faz. Como ele é muito imitado, sua assinatura é falsificada por outros tatuadores menores. Ele aproveita a oportunidade para terminar a tatuagem de dragão nas costas de Kazuma, e avisa que a tatuagem dele está brilhando forte. Só aquele que possui a tatuagem de dragão poderá vencer a tatuagem de carpa do Nishiki.

Mais tarde, Kazuma e Date planejam levar Haruka até o Purgatório, onde ficará mais protegida do que em Serena. Haruka não quer ir, e acusa Kazuma de só querer saber dos 10 bilhões de ienes, sem ligar para ela. Ela se irrita e vai embora correndo. Kazuma sai atrás dela, mas é tarde demais. Ela foi sequestrada mais uma vez. Porém, desta vez não parecem ser membros da Yakuza: são agentes profissionais de alguma organização criminosa melhor equipada e preparada do que as famílias da Yakuza. Kazuma acaba com eles, e tenta descobrir para quem eles trabalham, mas um dos agentes é morto antes de revelar. Kazuma diz a Haruka que sua mãe está morta, mas ela parece nem ligar muito para o fato.

Kazuma consegue convencer Kage a dar abrigo a Haruka dentro do Purgatório. Enquanto isso, Date vai descobrir o que puder sobre a agência secreta que tentou sequestrar Haruka lá na delegacia. Kazuma fica sabendo que Nishiki marcou um encontro com Kazuma, a sós, na Serena. Ambos se encontram e Nishiki faz revelações interessantes, como por exemplo que foi a família dele quem matou Mizuki, apesar de ser sem nenhuma intenção (ele queria apenas interrogá-la, mas ela morreu no interrogatório). Ele diz que pretende usar o pingente de Haruka para encontrar os 10 bilhões de ienes e se tornar então o presidente do Clã Tojo, acabando assim como as intrigas internas e guerras. Ele quer que Kazuma entregue o pingente da Haruka em paz, para evitar conflitos desnecessários ou atitudes violentas. Kazuma se recusa a entregar o pingente. Nishiki revela que foi ele quem atirou pessoalmente no Oyabun Fuma. Kazuma lhe dá um soco na cara, mas Nishiki não liga, pois sabe que Fuma não está morto. Ele sabe muito bem que Shinji está com ele, e ele até mesmo deixou espiões para seguir Fuma, de modo a saber sempre onde ele se encontra. A ideia não era matá-lo, apenas deixá-lo de fora da briga pela presidência do Clã Tojo por algum tempo. Nishiki ai embora, deixando Kazuma com vários homens para descer a porrada.

Mas o encontro era só um engodo, pelo que parece. Quando Kazuma chega até o Purgatório, descobre que o local foi invadido por um grupo de gangues de rua, que usaram explosivos para quebrar o bloqueio. Sim, eles sequestraram a Haruka novamente. Aparentemente, foram as gangues locais que fizeram isso. Kazuma persegue as gangues, uma a uma, até encontrar o líder deles, o qual revela que quem deu a ordem do sequestrou foi a Tríade Chinesa. Sim, a Tríade Chinesa tem uma base operacional em Tóquio. A Tríade Snake Flower está por trás disso. O líder dessa tríade é Lau Ka Long.


Lau Ka Long é o líder da Tríade Snake Flower. Ele já teve seu embate anterior com Kazuma, quando o torturou no passado, e foi salvo por Fuma. Ambos possuem um passado de rivalidade, sendo que Long é um dos mais notórios criminosos do Japão, conhecido por sua crueldade. Ele tem um restaurante em Chinatown, Yokohama, que serve como quartel-general da Tríade.

Lau Ka Long foi contratado pela Família Shimano para realizar esse sequestro, pela quantia de 3 bilhões de ienes. Shimano quer reaver o dinheiro roubado e se tornar o líder do Clã Tojo, como todos os outros. Date leva Kazuma de carro até a Chinatown, em Yokohama, para que ele pudesse resgatar Haruka. Kazuma invade o local e se encontra cara-a-cara com Long. Long afirma que já vendeu o pingente para Nishiki, não há mais como reavê-lo, mas ele quer manter Haruka como refém. Então, Kazuma arrebenta com Long e resgata Haruka mais uma vez. Antes de desmaiar, Long revela que nem Nishiki e nem Shimano conhecem o verdadeiro valor de Haruka, e que os 10 bilhões de ienes não é nem de longe a intenção de verdade.

Junichi Sudo aparece na área na tentativa de prender Kazuma por sequestro. Kazuma acaba indo parar na delegacia, mas, na mesma noite, ele é libertado secretamente por Haruka e Date. Date sabe que esse ato pode lhe custar a liberdade e arruinar sua carreira, mas ele está disposto a pôr tudo a perder. Date revela que ele descobriu que os agentes secretos que foram enviados para sequestrar Haruka anteriormente na verdade pertencem à MBI, a polícia secreta japonesa. Uma espécie de FBI do Japão, só que se trata de uma organização secreta e muito bem treinada. Isso quer dizer que a polícia e o governo aparentemente estão envolvidos no roubo dos 10 bilhões de ienes, e provavelmente também no assassinato de Masaru Sera. Ou seja: o buraco está se mostrando ser cada vez mais fundo. Date consegue descobrir ainda que o corpo que foi encontrado na Baía de Tóquio não pertencia a Mizuki, e sim a alguém tentando se passar por ela. Isso foi comprovado por testes de identificação genética. Mizuki pode estar viva!

O grupo então chega à conclusão de que eles podem estar sendo traídos. Alguém está passando informações privilegiadas para os oponentes, pois aparentemente eles estão sempre um passo atrás dos outros, os adversários sempre sabem o que estão fazendo, para onde vão e o que pretendem fazer. Eles pedem ajuda de Kage, que usa seu sistema de monitoramento para descobrir quem é que está informando Nishiki sobre tudo. Para a surpresa de todos, é a Reina! Reina esteve aliada a Nishiki todo esse tempo. Kazuma e Date voltam para Serena para reaver as contas, mas Reina não está. Ela escreveu uma carta, revelando que traiu a todos devido a um antigo amor não correspondido que sentia pelo Nishiki. Ela diz na carta que sempre foi apaixonada platonicamente por ele, e que fazia o que fazia para agradá-lo, para chamar a atenção dele, mesmo sabendo que era errado. Porém, quando ela caiu em si, tentou se redimir com um plano arriscado para matá-lo. Shinji então liga para dizer que Reina tentou atirar em Nishiki, mas ele e ela estão feridos e fugindo dos homens de Nishiki.

Kazuma vai ao resgate ,mas chega tarde demais. Reina está morta, e o responsável por tudo isso é um dos capitães da Família Nishiki, Kazuto Arase:

KazutoArase.jpg

Arase também feriu mortalmente Shinji. Após ser derrotado por Kazuma, Arase jura vingança. Kazuma Kyriu presencia os últimos momentos de vida de seu parceiro Shinji Tanaka. Antes de morrer, Shinji pede que Kazuma procure pela sua namorada, Akemi, para avisar de sua morte e porque ela pode lhes ajudar. Kazuma então vai atrás da tal Akemi.


Akemi é uma bela e formidável garota. Ela é a prestigiada garçonete e garota de programa número um de um clube elitista japonês, chamado Shangri-La. Trata-se de um clube excêntrico no qual os milionários podem entrar pagando taxas absurdas, e desfrutar das mais belas mulheres da cidade, em massagens e banhos "calientes".

Mas entrar em Shangri-La não será nada fácil. Precisa de permissão pessoal, e Kazuma vai buscar uma com uma garota de programa local. Ele fica sabendo que uma tal de Xin Mei possui a permissão. Ela até trocaria a permissão por um passaporte japonês, já que ela está ilegal no país, com o risco de ser presa a qualquer momento. Kazuma vai atrás da maior falsificadora de documentos de Tóquio, e consegue o tal passaporte, mas quando volta descobre que Xin Mei já passou adiante a permissão. Kazuma consegue a permissão de qualquer jeito e leva Haruka até Shangri-La.

Dentro do clube, Kazuma encontra-se com Akemi, que já esperava a vinda dele. Ela sabia que Shinji estava arriscando a vida na Yakuza, mas pelo menos ele morreu por uma causa nobre. Ela revela que eles iriam se casar e breve. Ela revela que Fuma estava ali mesmo até há pouco, mas um homem chamado Terada veio e levou Fuma para o cais de Shibaura, onde ficaria mais seguro. Aparentemente, Nishiki está atrás de Fuma, assim como atrás do testamento de Sera. Nesse momento, Goro Majima e seus homens invadem o clube arrebentando a entrada com um carro.

Kazuma e Majima se enfrentam mais uma vez, e Kazuma sai vencedor mais uma vez. Kazuma conta a Date que Fuma está no cais de Shibaura, sob proteção da Família Omi. Resta saber se o tal Terada é de confiança mesmo. Kazuma decide ir até lá, enquanto Date fica para poder pesquisar mais a respeito do MBI e do seu envolvimento com tudo o que está ocorrendo.

Kazuma vai até o cais de Shibaura, e encontra Fuma escondido no interior de um velho cargueiro, protegido pessoalmente por um dos capitães da Família Omi, Yukio Terada.

Yukio Terada.png

Haruka reconhece Terada como sendo o homem que a libertou de Majima no primeiro sequestro, antes de Kazuma aparecer. Terada diz que deve muito a Fuma, quem muito o ajudou no passado. Kazuma reencontra Fuma, que está ferido mas bem de saúde. Ele revela que sempre soube dos planos de Shimano e de Nishiki para tomar o poder do Clã Tojo, mas nunca puderam fazer nada que os proibissem. Fuma implantou Terada, um velho conhecido, no Clã para poder vigiar Nishiki.

Fuma faz diversas revelações importantes. Ele diz que Mizuki não existe. Mizuki não passa de um alter-ego de Yumi. Depois do incidente que culminou na morte de Sohei Dojima, ela ficou muito abalada e sua mente foi afetada. Ela se sentia confusa e não sabia direito quem era. Fuma cuidou de Yumi longe dali, onde ela não pudesse ver Nishiki, por quem as lembranças lhe doíam muito na mente. Foi aí que Mizuki conheceu um velho conhecido de Masaru Sera, Kyohei Jingu:


Jingu é o chefe da polícia secreta MBI. Um dos mais importantes e imponentes homens do Japão, ele possui centenas de homens sob seu comando e a mais alta tecnologia do Japão, além de recursos quase infindáveis do governo, sob seu uso. Um homem frio e calculista, capaz de tudo para chegar onde quer.

Yumi e Jingu logo tiveram um caso, e daí nasceu Haruka. Fuma achou por bem que ambos se casassem e vivessem juntos, porque assim ela poderia viver fora do crime organizado da Yakuza para sempre, onde ficaria segura e levaria uma vida normal para sempre. Mas Jingu não se casou com Yumi. Ao invés disso, ele se casou com a importantíssima filha do Primeiro Ministro japonês. Isso lhe concedeu imenso prestígio e poder, o que lhe garantiu uma riqueza quase infinita e total acesso aos negócios mais importantes do país. O poder lhe subiu à cabeça, e ele viu aí uma fraqueza: Yumi e Haruka. De acordo com os padrões japoneses, se alguém descobrisse que, antes de se casar com a filha do Primeiro Ministro do Japão, ele teve um caso com uma qualquer, e pior, teve uma filha com ele, tudo iria por algo abaixo. Jingu perderia tudo se isso viesse à tona. Sendo assim, ele planejou matar Yumi e Haruka.

Jingu chega a contratar o próprio Sera para que mandasse seus homens cumprirem o serviço. Fuma descobriu tudo e o impediu de fazer isso. Fuma convenceu Sera a proteger Yumi e Haruka, escondendo-a em um local seguro, mas Yumi começou a ter novas crises de identidade. Ela começou a se lembrar de tudo o que havia ocorrido desde então, e isso poderia ser perigoso para todos. Fuma levou Haruka até o orfanato SunFlower, onde ela foi criada sob grande vigilância. Sera também conseguiu uma identidade falsa para Yumi, que passou a se chamar Mizuki. Com documentos novos e um novo visual (o que incluía a tal tatuagem de flor no seio esquerdo), ela se faria passar pela irmã de Yumi, trabalhando ao lado de Reina e tal, no bar Serena. Ninguém mais poderia saber da verdade. Foi assim durante cinco anos, até que ela misteriosamente saiu para abrir o tal bar Ares. É incrível como tudo isso faz sentido agora que sabemos toda a verdade, não é mesmo?

Kazuma pergunta porque Yumi, ou Mizuki, teria roubado os 10 bilhões de ienes do Clã Tojo. Fuma explica que não é dinheiro do clã, e sim dinheiro de Jingu, que havia investido no clã. Ou seja: era algo muito pior, porque Jingu iria querer reaver esse dinheiro de qualquer jeito. Antes que ele pudesse explicar melhor, Shimano invade o local.

Shimano diz que sempre desconfiou da traição de Terada, então decidiu segui-lo, e, veja que sorte, ele foi parar ali diante de Kazuma Kyriu e Fuma. Kazuma consegue quebrar ele e todos os seus homens, mas não consegue impedir que os homens dele destruam o navio no qual Fuma estava escondido. Porém, Fuma e Haruka estavam a salvo no cais. Antes de morrer, Shimano vê uma granada sem uso e a arremessa na direção de Fuma e Haruka, antes de morrer por tiros de Terada. Fuma protege Haruka com a vida. Mortalmente ferido, Fuma revela que os 10 bilhões de ienes estavam sendo lavados dentro da Yakuza, para fins sórdidos de Jingu. Jingu planejava usar esse dinheiro (o qual foi desviado do governo, é claro), para bancar sua candidatura a cargos ainda mais poderosos dentro do governo japonês. A Yakuza lavou esse dinheiro, mas precisava de alguém que o roubasse para que ele fosse "dado com perdido". Yumi fez o papel de gaiato e, a mando do próprio Sera, "roubou" o dinheiro. Porém, depois que ela descobriu a verdadeira intenção da grana, resolveu ficar com ela para impedir que Jingu colocasse as mãos. E aí a guerra toda começou, como já sabemos. Kazuma deve ir até Ares, onde Yumi ainda está escondida, esperando por ele e pela Haruka, junto ao dinheiro. Ele precisa agir rápido, pois a localização dela pode já ter sido descoberta.

Fuma por fim entrega a Kazuma o testamento de Sera. Sera deixou um testamento com Fuma, algum tempo antes de morrer, pois sabia que em breve seria assassinado. No testamento, ele revoga a Fuma o direito de escolher quem seria o próximo líder e presidente do Clã Tojo. E Fuma, no alto de seu direito, já preencheu um documento oficial no qual declara Kazuma Kyriu o mais novo líder do Clã Tojo. Em meio a essa cena emocionante, Shintaro Fuma finalmente morre.

Sendo assim, o atual presidente do Clã Tojo precisa resgatar Yumi. Ele segue com Haruka até Ares.

Enquanto isso, Date estava investigando secretamente no interior da delegacia quando é pego de surpresa por Sudo. Date explica para Sudo tudo o que vêm acontecendo até então, revela tudo o que sabe sobre a morte de Masaru Sera e sobre o roubo dos 10 bilhões de ienes. Sudo se convence de que Date está do lado do bem, e decide ficar do lado dele. Sudo usa sua influência dentro da polícia para conseguir um helicóptero e alguns reforços para irem imediatamente para o Millennium Tower.

Em Ares, Kazuma e Haruka reencontram Yumi. Mas o reencontro feliz é interrompido pela chegada de Jingu e seus homens, que logo rendem todos. Jingu chega a atirar em Haruka, mas Kazuma a protege. O clima fica tenso, e então Terada aparece com seus homens. No entanto, os homens de Terada lhe traem e se mostram do lado de Jingu! Aparentemente, Jingu planejou usar os 10 bilhões de ienes para comprar os líderes da Família Omi. Sua intenção era fortalecer a Família Omi, sedenta por poder, acabar com o Clã Tojo, e então dominar Tóquio através da máfia. Unificando a Yakuza inteira com seu dinheiro, ele criaria uma força de oposição invencível, e logo dominaria o Japão. Nishiki era uma marionete que ele usou todo esse tempo, achando acreditar que poderia aproveitá-lo quando governasse o país. Ele até mesmo agradece Kazuma pelo favor de ter voltado toda a máfia contra ele, enquanto seu verdadeiro inimigo agia.

Yumi não aceita a ideia e revela que plantou uma bomba no dinheiro de Jingu. Se ela pressionar um simples botão, toda a Ares vai para os ares (trocadilho intencional), com eles e o dinheiro junto. Com isso, ela consegue tempo, e leva Haruka para um lugar seguro. Kazuma fica no local, e mostra a Jingu o testamento de Sera, que comprova a posição de Kazuma como líder do Clã Tojo. E, fazendo jus ao seu novo título, ele desafia Jingu para uma luta. Date e Sudo aparecem de helicóptero, mas logo são recebidos a tiros e recuam. Após derrotar todos os seus homens, Kazuma consegue lutar cara-a-cara com Jingu, e o vence. Jingu desmaia, e Kazuma volta para perto de Yumi e Haruka.

Nesse momento, Nishiki aparece no local. Ele revela que sempre sentiu desejo de ser o líder do Clã Tojo, mas que sua verdadeira intenção desde o princípio era impressionar Yumi. Desde o começo, Nishiki sempre amou Yumi, de verdade, mas ela sempre foi apaixonado pelo Kazuma, então ele não tinha nenhuma chance. Depois de várias tentativas frustradas de conquistar seu coração, ele achou que, se ele conseguisse se tornar o líder do Clã Tojo, mesmo que ilicitamente, ela teria outros olhos para ele. Mas não deu certo. Yumi agora o odeia mais do que tudo, e ele perdeu toda a motivação que tinha da vida. E tudo por causa de Kazuma, sempre ele. Nishiki desafia Kazuma para um luta sem camisa, e os dois digladiam  Depois do duelo, o qual Kazuma vence, é claro.

Nishiki derrotado, Yumi decide destruir de vez os 10 bilhões de ienes, e coloca a bomba sobre o dinheiro. Então, Kazuma toma um tiro pelas costas. É Jingu, ele continua vivo! Jingu tenta retomar o controle sobre a situação, e tenta matar Kazuma, mas Haruka fica na frente dele e Yumi na frente da Haruka. Todos feridos e desarmados, Jingu está prestes a conseguir o que quer. Nesse momento, Nishiki aparece e, usando uma adaga, ele apunhala Jingu e o prende no cofre do dinheiro. Então, ele pega a pistola dele e atira na bomba, mandando toda a grana pelos ares.

Assim, os 10 bilhões de ienes se espalham pela cidade, para a alegria de mendigos e transeuntes. Kazuma, Yumi e Haruka sobreviveram à explosão. Yumi está mortalmente ferida pela bala de Jingu, e não resiste. Após sua triste morte, a polícia chega a cerca o local. Date e Sudo aparecem para pôr ordem na situação, mas Kazuma não quer fugir.Date o convence a fugir, pois, senão, não haverá quem cuide de Haruka se ele for para a cadeia. Kazuma decide então continuar a vida, por causa de Haruka.

Dias depois, Date vai buscar Kazuma ao final de sua cerimônia de aposentadoria de líder do Clã Tojo. Kazuma teve a cerimônia de posse e de aposentadoria no mesmo dia. Ele nomeou Terada como o mais novo líder do Clã Tojo, pelos seus serviços prestados a Sera e Fuma, e tudo o mais. Bem, ele parece ser uma boa pessoa afinal de contas.

Então, é o fim. Kazuma se despede de Date, pois ele pretende sair de uma vez de Kamurocho, ir para algum outro lugar do Japão, levar uma vida tranquila e sem problemas e missões perigosas, ao lado de Haruka. Após as despedidas emocionadas, Kazuma espera viver uma nova vida, um novo recomeço.

E a história termina por aqui. Eu avisei que ela era longa. Espero que tenham gostado!

Sobre o jogo

Como foi dito, pode-se esperar qualquer coisa da Sega. Muito se disse sobre a comparação desse game com Shenmue. A comparação com Shenmue se torna válida porque, para muitos gamers, Yakuza possui uma filosofia de imersão em mundo aberto e facilidade de entrar para a ação intuitiva que o aproximam muito de Shenmue, apesar de que os dois jogos não possuem qualquer relação. No entanto, fica aquela dúvida se a ideia por trás de Yakuza não pode ter vindo de uma inspiração para uma sequência da tão aguardada e aclamada saga.
O jogo, em si, é um Action-Adventure estruturado dentro de um mundo aberto amplamente imersivo, daí o nome que eu chamo de Open-World Adventure. Ele se diverge do Open-World Action porque a ação não predomina a exploração do cenário de mundo aberto (como por exemplo em séries como Grand Theft Auto), e sim a aventura (a exemplo de, claro, Shenmue). O protagonista está em meio a uma cidade fervilhante, baseada no Distrito Vermelho da região de Kabukicho, em Tóquio, Japão, uma área conhecida como "cidade que nunca dorme", famosa pelos seus bares noturnos, strip-clubs, cabarés, prostíbulos, teatros, cinemas e restaurantes. O jogo não foi só inspirado na cidade real: ela é praticamente uma recriação do distrito, com direito à localização fiel de diversas lojas reais, com seus nomes e logomarcas conhecidos. Lojas como Don Quijote, o Cinema Koma, a estação Seibu Shinjuku, e até mesmo a rede de lojas de conveniência FamilyMart, tudo está lá. As localizações, os sons da cidade, o modo como a cidade parece sempre prosperar e "respirar", tudo isso contribui para causar uma sensação de realismo e imersão que é muito difícil de se encontrar em outros jogos. É algo único.
É possível interagir de forma quase completa com a cidade. A exemplo de Shenmue, é possível se sentir "dentro" da cidade. Dá para conversar com as pessoas, conseguir pistas, entrar nas lojas, comprar itens, comer nos restaurantes, visitar boates e clubes de strip, apostar nos cassinos, e até mesmo jogar fliperamas e outros jogos nas lojas de arcade. Mesmo que o jogador queira se desvirtuar completamente da aventura e das missões no jogo para se deixar levar pelo ritmo da cidade, conhecendo tudo o que dá para conhecer, ele encontrará uma riqueza de conteúdo extra considerável. Tem tanta coisa que "se pode fazer, porém não é obrigado" que chega a ser tentador apenas sair explorando a cidade.
A cidade é tão vívida que há toda sorte de pessoas nas ruas. Desde transeuntes comuns, até jovens conversando na frente de um bar, um homem vomitando no beco ao lado de um restaurante, um casal brigando por causa do dinheiro perdido em um cassino, mendigos pedindo esmola, pessoas entregando panfletos e lenços para atrair público para seus negócios, traficantes, membros de gangue, negociantes de informações, enfim, de tudo mesmo. Conforme se anda pela cidade, os sons, buzinas, músicas e falas se misturam, criando uma atmosfera digna de uma cidade que nunca dorme. É difícil não se impressionar com o modo como, depois de algum tempo jogando, poderá reconhecer alguma rua ou identificar o local em que está apenas pelo som ambiente que ouve em volta.
A cidade não é nem de longe tão grande quanto as de outros jogos Open-World, como Grand Theft Auto, mas não é pequena não. O que ela perde em tamanho ela ganha em intensidade e imersão. Mesmo assim, atravessar a cidade a pé o tempo todo pode ser cansativo, por isso há um sistema de locomoção por táxis que é razoavelmente eficiente. Pode-se cruzar a cidade para pontos específicos usando os táxis, que são mais cômodos e baratos. De qualquer forma, não conseguirá se perder, já que o jogo possui um mapa muito bem feito, informando de forma clara e objetiva o nome das ruas e dos ambientes. O mapa pode ser acessado a qualquer momento, e é bem útil.
No entanto, Yakuza não é o tipo de jogo que se limita a permitir que o personagem saia andando por aí e interagindo com a cidade. Há cenas de ação também. Quando não estamos indo de um lado para outro pela cidade, temos missões a cumprir. As missões geralmente envolvem ir de um lugar para outro e conversar com diferentes pessoas, mas, como estamos envolvidos com a Yakuza, não tem como não arrumar problemas em qualquer lugar que vá. Sempre haverá alguém disposto a sair na porrada com você, e é aí que entra a parte mais conhecida do jogo: a parte da ação.
O sistema de combate do jogo é bem estilo Beat'em Up. Lembra-se daqueles jogos de rua mais antigos, geração 16 bits, no qual você saia andando pela cidade e apareciam inimigos aos montes, dos quais tínhamos de derrotar usando socos, chutes e armas do cenário? Pois bem, agora imagine isso em 3D e com animação gráfica excelente. É mais ou menos o que encontrará por aqui. Um rol de golpes impressionante, com uma grande variedade de socos, chutes, agarrões, empurrões e movimentos especiais de finalização, tudo sendo mantido com combos simples e fáceis de aprender. Como se não fosse o bastante, ainda tem a possibilidade de se usar tudo o que tem no cenário a nosso favor. Ou seja: pode usar canos de ferro, baldes, guarda-chuvas, latas de lixo, cadeiras, mesas, vasos, bolas, bicicletas, placas, cinzeiros, quadros, garrafas, tacos de golfe, porretes, letreiros, enfim, tudo o que estiver disponível. Cada cenário possui diversos itens que podem ser usados como armas, então, use a sua criatividade.
O sistema de combate é um dos mais intensos dessa nova geração. Conforme o jogo avança, sempre aparecem mais e mais oponentes ao mesmo tempo na tela para lidarmos. As lutas vão ficando mais engenhosas e mais difíceis, conforme os oponentes aparecem maiores, mais fortes e com novas armas. Para auxiliar o jogador, além da barra de vida, há uma barra chamada Heat, que enche conforme o jogador causa dano nos adversários e realiza combos. Essa barra, quando cheia, permite golpes mais fortes, melhor resistência a ataques, e, o melhor: movimentos de finalização. Com esses movimentos especiais de finalização, podemos interagir ainda mais com os cenários, batendo com os inimigos nas paredes, portas e mesas, ou mesmo arrebentando armas na cabeça deles. Conforme se avança, novos e mais poderosos movimentos de finalização se tornam disponíveis, aumentando ainda mais as variações nas lutas.
As armas possuem durabilidade, que fica disposta na tela. Quando a durabilidade da arma acaba, ela se quebra e não pode mais ser utilizada. Não há como consertar armas, então às vezes compensa mais deixar as armas mais fortes para lutas mais difíceis, como batalhas contra chefões, por exemplo. Para isso, algumas armas podem ser armazenadas no inventário do jogador para serem usadas outras vezes. Nem todas as armas podem ser guardadas, como canos de ferro ou garrafas, por exemplo. Mas dá para armazenar alguns itens, como espadas, guarda-chuvas e socos-ingleses. Kazuma pode usar também armas de fogo, apesar de que elas carregam poucas balas, e acabam se tornando praticamente inúteis por causa disso.
O jogador possui um inventário bem curto à sua disposição, com apenas 9 espaços disponíveis. Nesse inventário, terá de carregar de tudo, de armas a itens de cura, de equipamentos de proteção a alguns itens extras e inúteis. Documentos e itens obrigatórios, como chaves e tal, são armazenados em outros locais e não ocupam espaço no inventário, pelo menos. Bom, o inventário é limitado, então é claro que uma hora ele ficará cheio de coisas. É possível esvaziar o inventário usando um depósito de itens que se torna acessível depois de um tempo, nos esconderijos do protagonista. Pode-se guardar as coisas e pegá-las de volta quando quiser, apesar de que terá de voltar ao esconderijo mais próximo para isso, o que pode atrasar um pouco alguns momentos do jogo. No entanto, raramente isso virará um problema. Além do mais, se não quiser mais um determinado item, sempre poderá vendê-lo em alguma loja de penhores.
Como já foi dito, dá para guardar itens de cura, levando-os no inventário, e usá-los quando quiser. Boa parte dos itens de cura do jogo são sanduíches ou kits medicinais que podem ser comprados em qualquer loja de conveniência ou farmácia. Além de itens que curam a vida, há itens que enchem a barra de Heat. Algumas proteínas e vitaminas podem ainda deixar o jogador mais forte ou mais ágil por alguns segundos. Além de itens de cura, há itens de proteção, como trajes e amuletos sagrados. Esses itens aumentam a defesa do jogador, e podem ser comprados ou ganhados em sub-missões.
Ao final de cada batalha, ganha-se uma quantidade de experiência. Essa experiência é usada para aprimorar o personagem, avançando três atributos: corpo, mente e alma. Melhorando o corpo, ganhará mais resistência a danos e uma barra de vida maior. Aprimorando a mente, ou melhor, a técnica, aprenderá novos golpes e se tornará mais atento para não ser derrubado ou agarrado tantas vezes pelos adversários. Incrementando a alma, se tornará mais poderoso, com maior controle sobre a barra de Heat e com novas ações e finalizações disponíveis. É sempre bom ir incrementando os três atributos, e se tornando o lutador mais versátil possível. Por isso, vale a pena ganhar o máximo de experiência possível. Ganha-se quantidades absurdas de experiência ao derrotar alguns chefões, e completando side quests também são uma boa fonte de experiência.
Além do aprimoramento através dos níveis e atributos, há ainda outras formas de se conseguir aprender habilidades especiais. Há rolos de pergaminho espalhados pela cidade, contendo ensinamentos sobre golpes secretos. Além disso, há um velho guerreiro que pode ensinar a Kazuma muitas coisas legais, como um modo mais eficiente de empunhar uma espada, golpes de direção variada, contra-golpes ou ainda golpes mais efetivos. Vale a pena aprender o máximo de golpes e habilidades que puder.
Também ganha-se dinheiro com as lutas, o qual pode ser usado na compra de itens e acessórios, com comida para encher a vida após uma exaustiva luta, com jogos em cassinos, ou mesmo com bebida em bares ou com mulheres em cabarés. Dá para comprar ainda armas em algumas lojas clandestinas. Você é dono do dinheiro, você escolhe como quer gastá-lo. Apenas não se preocupe demais com a grana: há muita grana. Ganha-se tanto dinheiro no jogo, e os itens são tão baratos, que, quer queira quer não, sempre terá uma boa grana disponível. Dá para manter um estoque invejável de armas e de itens de cura no depósito de itens e ainda ter grana o bastante para esbanjar pelos cassinos e restaurantes da cidade. Apenas se atente a uma coisa: assim como na vida real, as mulheres são a forma mais fácil de se gastar dinheiro no jogo. Cuidado para não perder a cabeça tentando impressionar uma donzela em um cabaré, comprando vinhos caros, comida importada e oferecendo presentes exorbitantes, como colares de pérolas ou anéis de diamantes, porque senão seu dinheiro irá sumir em dois tempos. Basta se deixar levar pelo papinho de alguma garota bonita para se ver na rua da amargura antes de poder sequer lembrar do nome dela.
O jogo é dividido em missões. Seguindo uma ordem linear, há uma série fixa de missões dos quais temos de completar para seguir adiante. Diversas dessas missões se dividem em cenários de exploração e cenários de luta. Os cenários de luta são campos reduzidos, geralmente com vários objetos em volta que podem ser usados como armas. Acabando com todos os oponentes, o cenário acaba. No entanto, nem sempre é assim. Há algumas fases que são realmente longas, no qual o cenário é aberto e permite que Kazuma avance de um ponto a outro, sempre enfrentando hordas de oponentes pelo caminho. Essas fases geralmente possuem itens de cura escondidos pelos cantos, de forma que vale a pena explorá-los.
Mas, paralelamente a essas missões obrigatórias, o jogo oferece ainda diversas sub-missões, ou side-quests. São várias side-quests (72 no total), literalmente espalhadas pela cidade. Basta sair pelas ruas para encontrar alguém precisando de ajuda, algum amigo em apuros, algum bandido à solta, enfim, algum motivo para se começar algo. Algumas side-quests só estão disponíveis em determinado momento ou capítulo, e depois não podem mais ser iniciadas, então vale a pena gastar algum tempo zanzando atrás delas. Além de serem uma excelente fonte de experiência, dinheiro e itens (algumas side-quests oferecem itens únicos), completar todas as side-quests irá contar na avaliação de desempenho final do jogo, além de poder desabilitar um chefão secreto.
O jogo oferece muitas lutas obrigatórias, necessárias para se avançar pelas fases, mas ele também dispõe de lutas adicionais, extras, que ficam sobre livre escolha do jogador. Em alguns momentos, andando pelas ruas, poderá encontrar com membros da Yakuza e de gangues locais, que, ao ver Kazuma, irão correndo em direção a ele para desafiá-lo para uma briga. É possível escapar deles, mas fazendo isso estará desperdiçando experiência. Só não é aconselhável lutar quando estiver com pouca vida ou quando estiver com pressa para terminar alguma missão. Afinal de contas, uma vez iniciada uma luta, não poderá sair até derrubar todos os adversários. Para complicar, as lutas vão ficando cada vez mais constantes e difíceis conforme se avança no jogo, mas elas não são infinitas: depois de alcançarmos uma determinada quantidade de experiência, os encontros adicionais param de acontecer. Apenas não se esqueça de salvar o jogo em qualquer telefone que puder encontrar pelo caminho, para garantir.
Depois de cansar de bater nas pessoas, tem muitas formas de se relaxar no jogo. Espalhados pela cidade, há revistas que podem ser lidas (algumas mostram belas fotos de modelos japonesas reais), trailers de filmes fictícios que podem ser assistidos, além de comerciais de produtos (reais e fictícios) que atribuem mais realismo à obra. Sem contar com o sistema mais simples e óbvio de distração: restaurantes e bares, ainda pode sempre contar com cassinos para tentar a sorte, distrair a cabeça, e, quem sabe, conseguir sair com mais grana do que entrou. Dá para jogar roleta, blackjack (conhecido como vinte-e-um) ou bacará. Em salas de jogo pouco tradicionais, pode tentar a sorte em outros jogos mais clandestinos, como caça-níqueis ou dados. Agora, se jogos de azar não forem a sua área, vá para uma loja de arcades e comece uma partida de clássicos da Sega, brinque de UFO Catcher para colecionar brinquedos, ou tire uma foto na máquina de fotos. Se quiser algo mais radical, poderá bancar o rebatedor em um simulador de beisebol bem interessante e variado. Agora, se jogos não são seu forte, pode tentar ficar bêbado no bar (sim, é possível) ou assistir a um belo strip-club nas boates da cidade. Por fim, se se sentir sozinho, há muitas garotas e acompanhantes esperando para conhecer melhor o lado doce e selvagem de Kazuma Kyriu, contanto que tenha dinheiro no bolso, é claro.
Já falei muito sobre as garotas em bares de hostess, não é mesmo? Bem, é porque essa é uma das mais inusitadas atrações do jogo. Entrando em um bar desses, há uma variedade de garotas bonitas para escolher e chamar para conversar. Dá para comprar comida, bebidas e dar presentes a elas. A ideia é conquistá-las, e um medidor de "afeição" aparece no alto da tela, na forma de corações. A garota lhe faz perguntas, e há sempre uma variedade de respostas a dar. Dando boas respostas, ganhamos a afeição da mina. Dando respostas erradas, podemos fazê-las não quererem mais nos ver pela frente. É possível trajar peças de vestuário legais, como chapéus, anéis ou cachecóis, ou ainda usar perfumes caros e colônias importadas para causar uma impressão ainda melhor nas donzelas. Basicamente, é uma perda de tempo (e de muito dinheiro), mas, caso esteja entediado e tenha uma conta bancária razoavelmente confortável, sempre pode se divertir tentando conquistar as garotas. Tudo o que Kazuma pode conseguir são algumas mensagens engraçadas no celular (do tipo "te adoro", "quero te ver de novo" e "topei com o dedão do pé na porta enquanto pensava em você"), mas, caso dedique algum tempo com alguma garota, pode ser que Kazuma consiga levá-la para o motel para que possam se conhecer ainda melhor.
Conforme se prossegue no jogo, são liberados "esconderijos" para que Kazuma possa se restabelecer. Nesses esconderijos, se pode encher a vida, guardar itens no depósito e ainda assistir a todas as cenas de animação que já foram mostradas no jogo. Portanto, se ficou sem entender alguma coisa e quiser rever alguma cena, poderá rever todas as cenas a qualquer momento.
Mesmo após cumprir as missões obrigatórias e tal, ainda resta muita coisa para se fazer. Quem souber explorar a cidade encontrará montes de coisas para fazer. Além das distrações já mencionadas acima, como as sub-missões e as coisas extras, tem ainda alguns adendos legais, como um campeonato de luta chamado coliseu, o qual possui vários combates interessantes e rende uma boa experiência e itens únicos. O coliseu se divide em três partidas cada, e se enche 30% da vida após cada uma. Há diversos outros puzzles e mini-games que podem ser jogados, como um momento em que temos de sair com a Haruka pela cidade e fazê-la se divertir. Se conseguir diverti-la, ganhará diversos itens exclusivos e muito interessantes. Há vários momentos inusitados e inesquecíveis no jogo.
Outra coisa legal que os jogadores irão querer procurar são as Coin Lockers. Há um total de 50 Coin Lockers espalhadas pelo jogo. A maioria delas pode ser encontrada em becos e cantos escuros da cidade, enquanto alguns poucos são recebidos ao se realizar sub-missões. Cada Coin Locker abre um cofre o guarda-volumes no centro da cidade, o que pode render todo tipo de itens. Tem acessórios, armas, itens de cura, documentos com dicas do jogo e até pergaminhos com novos movimentos. Conseguir todas as 50 Coin Lockers não será fácil, pois, além de ter de explorar muito bem todos os cenários para isso, há algumas Coins Lockers que só podem ser encontradas uma única vez em determinados momentos, o que pode impedir os mais desatentos de correr atrás do prejuízo depois. Por isso, fique atento sempre caso queira conseguir todas as Coin Lockers e fazer 100% no jogo.
Que quiser fechar Yakuza precisará de algo em torno de 25 horas de jogo. Trata-se de uma boa quantidade de tempo, não é mesmo, para um jogo single-player? Mas isso estamos nos referindo apenas ao jogo em si, às missões obrigatórias e tudo o mais. Se o jogador quiser fazer 100% (isso inclui todas as 72 sub-missões, encontrar todas as 50 Coin Lockers, bater os recordes em todos os mini-games e conseguir todos os itens secretos do jogo, além de aprender todos os movimentos de luta, aprimorar seu personagem ao máximo e enfrentar e derrotar o chefão secreto do jogo), aí ele terá de dedicar no mínimo 35 horas, isso se for realmente bom em exploração. Jogadores casuais podem levar mais de 40, até 50 horas de jogo, para conseguirem fazer tudo o que é possível fazer. Não há recompensas diretas por conseguir isso, é verdade, só as recompensas individuais por cada feito no decorrer do jogo.
Após fechar o jogo em si, não resta muita coisa para se fazer, já que não há finais secretos, não há caminhos alternativos no jogo, e nada disso. No entanto, libera-se um interessante modo alternativo de jogo: o Battle Review Mode. Nesse modo, o jogador é desafiado a completar 50 desafios de combate, baseados em diferentes modos de jogo, tipos de oponentes, limite de tempo, restrição de combate, entre outras dificuldades. Completando todas essas 50 missões extras dentro das expectativas, libera-se um novo modo de jogo, o Fight Master Mode. Com esse modo, poderá recomeçar o jogo desde o começo, mas desta vez Kazuma terá todas as suas habilidades desde o começo e barra de Heat infinita. Bem, já é alguma coisa, e, para quem curtiu mesmo o game, vale a pena conseguir esse extra. Além disso, para conseguir isso, poderá levar quase 60 horas de jogo. É mais do que a maioria dos RPGs no mercado!

Minha análise do jogo

Gráficos
Na parte gráfica, a Sega conseguiu explorar muitíssimo bem o potencial do console. Yakuza possui grandes cenários, repletos de pessoas, luzes e detalhes, e tudo minimamente planejado para parecer o mais real possível. Não é apenas o design dos cenários internos e externos que impressiona, é o modo como tudo se encaixa de forma perfeita. Kamurocho é uma das principais recriações de uma cidade real que podemos encontrar no Playstation 2, com altíssima atenção aos detalhes e quase nenhuma falha gráfica à mostra. Às vezes, dá para ver pessoas e alguns objetos "surgindo" do meio do nada, o que é uma pena, mas mesmo assim é algo minúsculo demais perto da grandiosidade que foi realizada, além de que não atrapalha em nada o game. Queria que os outros jogos Open-World do Playstation 2 tivessem recebido essa atenção aos detalhes, pois ficou claro que faz toda a diferença. Não é fácil fazer cenários assim, tão vívidos e realistas. A caracterização dos personagens e a animação dos movimentos também está perfeita, e as cenas de animação, com direito a efeitos especiais e tudo o mais, também faz jus a todo o resto. O estilo que o jogo possui também, com seus lances de câmera e focos exagerados nos personagens, tudo deixa o jogo com uma apresentação de patamar superior. Empenho máximo da Amusement Vision.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Som
O aspecto sonoro é tão importante para a imersão quanto o aspecto gráfico. Não adianta de nada o jogo nos levar visualmente para uma sensação tal se o som ambiente não contribuir. E nisso a Amusement Vision conquistou meu respeito: tudo segue no mesmo caminho. Yakuza possui um brilhante trabalho de seleção de composições, com diversas músicas tocantes de Hidenori Shoji. Cada uma das músicas do jogo causa o mesmo efeito: nos fazem sentir no clímax ideal para querer descer a porrada em alguém. Quando se controla um yakuza badass solto em uma cidade repleto de oponentes, não consigo pensar em músicas melhores do que essas que foram selecionadas. Misturando rock industrial com funk music e até mesmo alguns toques de groove e metal, todas são perfeitas. Nem todas as músicas são dessa pegada, também; tem composições que tem por intenção emocionar o jogador, nos momentos certos, e elas também conseguem o que foram intencionadas. Deixando de lado as composições, o som ambiente das cidades também está primoroso. Andar por uma rua movimentada de uma cidade noturna é assim: muitas vozes, confusão de falas, gritos aqui e ali, buzinas e outros sons, todos ao mesmo tempo. Desde os gritos dos vendedores ambulantes à recepção calorosa dos atendentes quando se entra em uma loja, tudo entra rápido no imaginário de cada jogador, pois ficou muito fiel ao que acontece de verdade. Dá para se sentir de verdade dentro da cidade. Para completar o quesito sonoro, a dublagem dos personagens está de primeira categoria. Excelentes dubladores dão vida a cada um dos personagens, dando uma personalidade distinta a cada um deles. Destaque ainda aos efeitos sonoros, que, principalmente durante as batalhas, mantém o jogo interessante e o combate sempre intenso. Empenho máximo por parte da Amusement Vision.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Jogabilidade
Yakuza possui dois momentos distintos na jogabilidade: o momento Adventure e o momento Action. Quando temos de explorar os cenários altamente imersivos do jogo, o game se torna mais sério, mais simples e com maior liberdade de ação. Poder conversar com as pessoas, entrar nos locais e interagir, de um modo geral, com tudo o que há em volta, sempre é algo interessante. E o segundo momento é aquele em que temos de enfrentar os oponentes, ou, melhor dizendo, quando "o bicho pega". O protagonista é badass, e não economiza nos socos, chutes, agarrões e combos, envolvendo ainda toda sorte de armas e tudo o que puder encontrar pelos cenários. Os cenários interativos e a grande quantidade de armas que podem ser usadas deixam os combates muito mais divertidos do que se houvesse apenas os golpes comuns. É muito legal sair pela fase pegando o que aparecer e arrebentando na cara dos oponentes. E o melhor: quanto mais se avança, novos golpes se tornam possíveis, mais inimigos aparecem, e mais difíceis ficam as lutas. As cenas de ação e pancadaria se tornam ainda maiores e melhores, e não demora muito para perceber porque eu o considero o melhor jogo de pancadaria já feito. Mas, mesmo um sistema de combate tão bem feito, não consegue se manter tão ativo assim depois de tantas e tantas lutas. Caso o jogo se restringisse às lutas relacionadas à cena, tudo bem, mas o jogo ainda possui vários momentos de combate esporádicos espalhados pela cidade. Como se tem de correr muito para lá e para cá o tempo todo, esses momentos podem encher o saco mais do que deveriam (quase tanto quanto os encontros randômicos com oponentes dos RPGs). Um pouco menos de vai-e-vem e menos lutas opcionais pseudo-obrigatórias teriam sido escolhas mais sábias. De resto, não há nada que estrague essa experiência, já que até mesmo a câmera não é um problema em nenhum momento, apesar de ela não ser ajustável, porque ela é bem posicionada. Empenho excelente por parte da Amusement Vision.
● Nota pessoal: 4/5 (Empenho Excelente)

Longevidade
Yakuza é um jogo extremamente linear na sua composição básica, com missões que se sucedem sem que se tenha o menor controle sobre o que está ocorrendo. Simplesmente nos sentimos puxados para lá e para cá pela cidade, seguindo um enredo pré-determinado. Isso é básico demais, por isso a Amusement Vision resolveu colocar muito, mas muito conteúdo extra no jogo. A começar pelas sub-missões, que desviam o jogador das missões obrigatórias e o coloca frente a frente com o que ocorre ao seu redor, resolvendo problemas pendentes com diversos personagens secundários e figurantes. É possível realmente mudar o destino de alguns personagens secundários com essas sub-missões, e, mesmo que isso não interfira no jogo em si, trata-se de algo bem legal de se fazer. Sem contar que as 72 sub-missões contam para se realizar 100% e enfrentar um chefão secreto. Há tanta coisa para se fazer pela cidade que não se sentirá receoso em perder algum tempo só fazendo coisas "alternativas" e "casuais", como brincando nas máquinas, apostando em cassinos ou jogando beisebol. O jogo possui muita coisa extra para fazer, e isso é excelente para manter o jogador sempre imerso no jogo. Também tem as Coin Lockers, com itens especiais, que fazem com que queiramos explorar o game ainda mais. Com 25 horas de jogo direto que podem se estender a mais de 40 horas caso o jogador queira fazer 100%, trata-se de uma excelente quantia de tempo disponível, mais do que a grande maioria dos jogos dentro de seu gênero. O jogo só tem um final, mas tudo bem, já que ele possui um modo extra secreto com mais de 50 missões especiais e exclusivas para serem cumpridas, a qual habilita um modo de jogo todo especial. Caso queira fazer tudo o que o jogo lhe permite fazer, são mais de 60 horas de jogo. Perfeito para aqueles que sempre anseiam por mais e mais coisas para fazer no game, coisas que fujam do linear e do obrigatório. Afinal, é para isso que foi inventado o estilo Open-World de jogabilidade, não é mesmo? Pelo menos, é o que eu penso, e, ainda bem, o que a Amusement Vision também pensou na concepção desse jogo. Empenho máximo, claro, com a longevidade do game.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Inovação
Não dá para deixar de pensar que, enquanto a Amusement Vision trabalhava em Yakuza, ela não pensava em algo parecido com Shenmue, também da Sega. Ambos os jogos apresentam muitas semelhanças que merecem ser citadas. Mas também é preciso mencionar que Shenmue não é um jogo tão fácil assim de se copiar. Além do mais, Yakuza não é uma cópia esculachada de Shenmue, ela apenas pega emprestado diversos elementos, e incluiu diversos outros na mistura. De um modo geral, Yakuza é bem mais completo do que Shenmue, com muitas inovações e ideias originais. O modo de contar a história é único, a imersão proporcionada pelas cenas são fora de série, e o modo como o jogo desenvolve as batalhas, tirando inspirações dos velhos Beat'em Up, e misturando com um avançado sistema de evolução de personagem semelhante aos Action-Adventures atuais, contando ainda com toques de RPG aqui e ali, não dá para comparar diretamente Yakuza com praticamente nenhum outro game lançado até então. Só não dá para dizer que ele é precursor ou único dentro de seu ramo porque um dia já tivemos Shenmue nas lojas, mas mesmo assim Yakuza se destaca por seus próprios méritos em quesitos dos quais nem mesmo Shenmue tentou se destacar. Um jogo inspirado e imaginativo, criativo na medida certa. Empenho excelente para a Amusement Vision.
● Nota pessoal: 4/5 (Empenho Excelente)

Diversão
Yakuza é um jogo completo quando se olha do ponto de vista da diversão. Tudo no jogo contribui para que ele se torne algo inesquecível e brilhante de se jogar. A história do jogo é espetacular. Uma história adulta, envolvente, bem contada, repleta de personagens memoráveis e com reviravoltas e ganchos para ninguém botar defeito. O jogo é apelativo para o público masculino, sendo repleto de piadas machistas, adultas, fortes, além de algumas cenas de strip. O clima cinematográfico de tensão e suspense segue do começo ao fim. O mitológico submundo de Tóquio é bem explorado no jogo, de modo que a cidade é cheia de mistérios, locais secretos e lojas escondidas, e a escolha da localidade não poderia ter sido melhor. Sem contar que a cidade parece muito viva, com prostitutas, vendedores, artistas, ambulantes, mendigos, de tudo. A sensação imersiva que o jogo passa é impressionante, do tipo que poucos jogos conseguem. A ação do jogo também é um foco que não pode ser deixado de lado: o jogo já é bom nos momentos de exploração e até nos momentos mais Adventure ou nos puzzles, mas ele se torna ainda melhor quando a pancadaria começa. O que pode estragar um pouco são os mini-games sem sentido e algumas cenas desnecessárias e totalmente fora de contexto, que mais atrapalham do que agregam. Podemos citar como exemplo a cena de tiroteio (o único momento Shoot'em Up do jogo) e o mini-game da Haruka, em que temos de levá-la para passear pela cidade. Nada demais, mas fica estranho porque não combinam em nada com o resto do jogo, e parecem ter sido colocados só para "cobrir espaço". Entendo que esses momentos servem como elementos de transição entre uma cena e outra, para fugir daquele esquema de "bate, bate, bate, vai para o próximo local". É importante ter esses momentos mais light, apenas acho que eles poderiam ter sido melhor escolhidos. Mas, mesmo assim, Yakuza ainda consegue ser viciante. Há uma sucessão interessante de momentos de ação com momentos Adventure que não permite que o jogo fique na mesma coisa por muito tempo, variando o clima conforme o momento em que a história do jogo se encontra. Empenho excelente no quesito diversão.
● Nota pessoal: 4/5 (Empenho Excelente)

Soma Final: 27/30 (Excelente)

Em resumo: Yakuza é um grande game, sem sombra de dúvida. Uma excelente ideia da Sega tentar mais uma vez se aventurar no ramo do Open-World Adventure, e mais uma vez eles conseguiram criar um jogo sensacional. Yakuza não é tão épico quanto Shenmue foi, mas é tão memorável quanto, e talvez ainda mais divertido de se jogar, o que o figura entre os grandes nomes. Uma ideia inusitada, uma excelente história para ser contada, uma sensação imersiva impressionante e toneladas de conteúdo extra para manter o jogador sempre ativo e interessado, tudo isso torna Yakuza algo especial, do tipo que raramente aparece no mercado. Mesmo deixando de lado todos os aspectos que o tornam diferente dos demais, e se considere apenas o miolo (a pancadaria), Yakuza ainda é o melhor jogo de briga de rua já feito para algum console. Vale muito a pena conhecer esse game, um dos melhores jogos do console dentro de seu gênero e estilo. Recomendado para fãs de pancadaria, briga de rua, boas histórias e também para quem quer saber um pouquinho mais sobre a Yakuza.


Análises profissionais

A média pela Metacritic para Yakuza é 75/100.

Detonado em vídeo

Este é o melhor detonado em vídeo disponível até o momento para esse jogo. Ele mostra como fazer 100% do jogo, completando todas as missões, todas as side-quests, coletando todas as Coin Lockers, aprendendo todas as habilidades e ainda com vários itens secretos. Ele até mesmo mostra como derrotar o chefão secreto do jogo. Vale muito a pena conferir esse vídeo, até porque está com uma qualidade razoável de som e imagem.

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E aí, o que achou desta análise? Curtiu? Deixe-me seu comentário, ou entre em contato comigo pelo e-mail: adm_melhorfinal@hotmail.com ou pelo twitter: @AdmMelhorFinal.

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