terça-feira, 19 de julho de 2011

Heavy Rain

Esta é a análise de Heavy Rain, lançado pela Sony Computer Entertainment em 2010 para o Playstation 3.


Introdução
 
Quando a Quantic Dream anunciou que estaria produzindo um novo jogo, o mundo dos games entrou em polvorosa. Do mesmo criador de Fahrenheit (conhecido como Indigo Prophecy nos EUA), David Cage, houve uma propaganda ferrenha em cima do jogo. O jogo é inspirado nos velhos filmes noir de antigamente, em que um assassino tira a paz dos pobres moradores de uma cidade pacata, e temos de encontrá-lo. Heavy Rain também chamou a atenção por dizer ter inaugurado um novo gênero de games, o Interactive Drama. Há controvérsias a respeito, mas a indústria de games aceitou o argumento como válido: Heavy Rain pertence ao gênero Interactive Drama. E posso dizer que, se depender de mim, o gênero veio para ficar. Mas que gênero é esse? Que jogo é esse? Vamos descobrir juntos.

HEAVY RAIN


Informações técnicas


Publicado por: Sony Computer Entertainment
Desenvolvido por: Quantic Dream
Gênero: Interactive Drama
Diretor: David Cage
Plataforma: Playstation 3
Data de lançamento: 23 de fevereiro de 2010
Faixa etária: Mature

Sobre a história (contém spoilers)

A história é um thriller de detetive. Leu o aviso de que há spoilers aqui em cima? Pois é, nós vamos contar quem é o assassino e todos os spoilers possíveis, leia por sua conta em risco.

Há um assassino cruel à solta. Um maníaco violento que sequestra crianças e as abandona em poços, durante dias a fio, com a intenção de matá-las. Por algum motivo curioso, as crianças não morriam de fome, nem de sede, nem de hipotermia, ou algo do gênero. Sabe do que é que eles morriam? Afogados com a água da chuva. Isso mesmo, o assassino é cruel o bastante para escolher o período de chuvas torrenciais para prender as crianças, de modo que, ao chover, o poço enchesse e a criança morresse. Engenhoso, não? O serial killer possui hábitos estranhos, como deixar um origami e uma orquídea perto do corpo de suas vítimas, de modo que todos possam saber que foi ele o autor de tal façanha, como todos os serial killers fazem. Por esse motivo, ele ficou conhecido como assassino do origami.
Há quatro personagens principais controláveis, envolvidos de alguma forma com o estranho caso de desaparecimento de crianças. Vamos descrever cada um deles, agora. Comecemos pelo principal:


Este é Ethan Mars. Ele é o pior pai que eu já vi na vida, e um dos personagens mais azarados da história dos games. Ethan Mars é arquiteto, e leva uma vida normal com sua digníssima esposa. Tem dois filhos adoráveis, o Jason e o Shaun. Um dia, quando foram passear em família em um shopping-center, a esposa dele foi  fazer compras, e deixou Ethan sozinho com o Jason por um minuto. Ela foi bem clara com ele: olha o Jason. Mas o que ele fez? Ficou olhando para outro canto, e deixou que o filho dele saísse de perto dele. Depois de perceber a irresponsabilidade, ele corre atrás do menino, que, por algum motivo muito curioso e não explicado, sai do shopping e vai para o meio da rua ser atropelado. Ethan entra em depressão, se divorcia da esposa, perde o emprego, se distancia do filho, fica seriamente doente, enfim, a vida dele praticamente acabou. Como desgraça pouca é bobagem, ele leva Shaun para o parque, depois da escola, só para poder passar mal e desmaiar. Quando ele acorda, recebe a notícia de que seu filho desapareceu, e aí ele descobre que foi o serial killer do origami que sequestrou seu filho. Que vida, hein?


Esta é Madison Paige. Madison é uma foto-jornalista freelancer que sofre de insônia, e, por causa disso, fica zanzando por aí com a sua moto, dormindo em motéis, porque é a única forma de conseguir dormir. Por questões profissionais, ela se interessa no caso do assassino do origami, mas, depois de conhecer Ethan, ter uma quedinha por ele e vê-lo sem camisa, ela se apaixona (ou não) e passa a ter razões pessoais e emocionais para encontrar o assassino. Ela não dá sorte, e muitas de suas investigações acabam dando em nada, pelo menos no começo do jogo. Sua maior participação no jogo é ficar seminua pelo menos três vezes no decorrer da história.


Este indivíduo é Norman Jayden. Ele é um agente da FBI que foi enviado para investigar o caso do assassino do origami. Ele mancha a história da FBI, pois onde já se viu um viciado em drogas entrar na FBI? Sim, ele é viciado em uma droga chamada triptocaína. Se bem que ele é a única pessoa na delegacia do qual pertence que realmente trabalha. Jayden gosta de visitar locais suspeitos, só para poder vestir seu óculos e luva maneiros, que têm a função de analisar e registrar tudo o que ele vê. É incrível, ele pode até mesmo analisar DNAs e impressões digitais instantaneamente. Mas a melhor parte é ele poder criar um ambiente em volta, simulando estar no topo de um precipício, embaixo do mar, ou sei lá, em qualquer lugar assim. Possui péssimos movimentos de luta, e sempre se mete em enrascadas, junto de seu parceiro, o Carter Blake.


Este é Scott Shelby. Ele é o assassino do origami! Brincadeira, ele é apenas um policial aposentado que aceitou um emprego de fim de semana como investigador particular, simplesmente por não ter mais nada do que fazer da vida, uma vez que ele não recebe nem um tostão nesse novo emprego. Shelby não demonstra exatamente o porquê de estar envolvido no assassino do origami, mas o que interessa é que ele vai caçá-lo em todos os cantos. Shelby tem a missão de interrogar os parentes das vítimas do assassino, de modo a procurar por pistas do possível paradeiro do assassino. Apesar de ser um senhor já velho, o vovô é o que luta melhor do jogo inteiro. Ágil e forte, além de ter uma mira excepcional com a sua pistola, Shelby vai ser responsável pela maioria das cenas de ação intensa do jogo.

Então tá, o assassino do origami está à solta, sequestrou o pequeno Shaun e largou-o em algum buraco. Pela altura do garoto, será preciso 6 milímetros de chuva para matá-lo, ou seja, três dias de chuva intensa. E cabe a um ex-engenheiro, uma jornalista, um viciado e um senhor de meia idade encontrá-lo. Ok. Bem, o jogo não é curto. O que quer dizer que daremos muitas e muitas voltas, visitaremos muitos lugares e interrogaremos muitas pessoas, para simplesmente nada. É isso aí, nada. Só começaremos a ter pistas reais de quem pode ser o assassino a partir da metade do jogo, então todo o começo do jogo é uma perda de tempo em que nada leva a lugar nenhum.
Cada um segue sua linha de raciocínio, de acordo com o envolvimento na história. Ethan Mars recebe comunicados importantes, enviados pelo próprio sequestrador, com informações acerca do que fazer para encontrar seu filho. Ele segue as informações à risca, mesmo que levem e perigos extremos, como ter que rastejar sobre vidro cortado, arrancar o próprio dedo ou tomar veneno. Madison Paige já ajuda Ethan em algumas partes e investiga por conta própria também, investigando lugares relacionados com dados do assassino, como o endereço do dono do carro roubado usado pela vítima, coisas assim. Norman Jayden, por sua vez, gosta de fazer a perícia nas cenas do crime, usando a alta tecnologia do FBI, e segue com sua investigação por conta própria, em seu mundinho virtual colorido, juntando provas e tal. Já Scott Shelby visita a casa e o local de trabalho das vítimas anteriores do assassino, em busca de provas para conseguir encontrá-lo.

Tudo para no final, descobrir que o assassino do origami era, o tempo todo... Tã, tã, tã, tã... Scott Shelby. Sim, o detetive de meia-idade sofreu muito quando criança, com um trauma. O trauma é que ele viu seu irmão morrer afogado diante de seus olhos. Ele chamou seu pai para ajudar, mas seu pai estava bêbado o suficiente para não resolver fazer nada, e ainda escorraçou Shelby. Por esse motivo, o pequeno Scott cresceu e resolveu sequestrar crianças e ameaçá-las de morte, tudo para ver se ele conseguiria encontrar um pai que estivesse disposto a tudo para salvar seu filho. Ele se surpreende com Norman, que é de fato capaz de tudo para salvar seu filho, então ele acaba por ajudá-lo a resgatar seu filho. Ele consegue fugir, mas luta contra Norman no final e morre. Fim.
Na verdade, o jogo não possui um final. Há vários, que dependem de diversos fatores. O andar do jogo reflete o final que ele alcança, então não há especificamente um final considerado o melhor de todos. Depende de quantas pistas encontrar nos locais dos crimes, de como procede nas investigações, nos interrogatórios, nas cenas de luta, e tudo o mais. Há, de fato, muitas dezenas de finais possíveis, e só depende de você. É possível salvar Shaun? Sim. É possível deixá-lo morrer? Sim. É possível pegar o assassino? Sim. É possível deixá-lo escapar? Sim. Tudo depende de suas escolhas, no decorrer do jogo. Tudo mesmo. O final é nada mais, nada menos, do que um reflexo das atitudes que você tomou no decorrer do jogo.

Sobre o jogo (contém spoilers)

Heavy Rain é um jogo diferente dos demais. Por quê? Porque ele possui jogabilidade interativa. Isso quer dizer que os comandos não são sempre os mesmos, e sim variam de acordo com a situação. Lógico: há um único botão para andar, como é de se esperar, mas, fora isso, todos os comandos do jogo usam comandos  precisos de botões, como mover o analógico para um lado, ou apertar qualquer outro botão. Não há um botão definido para um padrão de coisas, e sim um conjunto de movimentos que aparece na tela sempre que cada ação pode ser feita. Cabe a nós apertar o botão certo, e a ação é feita. Se errarmos, a ação não é feita. Simples assim.
Heavy Rain também inova na quantidade de coisas absolutamente inúteis que podemos fazer no decorrer do jogo. Tome como exemplo o início do jogo. Assim que o jogo começa, o personagem acaba de acordar, e temos de controlá-lo. Não há exatamente nada para fazer. Temos, então, de responder aos desejos dessa pessoa, "ouvindo" o que ela quer fazer. Então, o jogador se vê tomando banho, trocando de roupa, escovando os dentes, fazendo a barba, fazendo malabarismos, brincando com os filhos na grama, vendo TV, fazendo o almoço, balançando o berço, fazendo mamadeira, desenhando projetos, ajustando o relógio, enfim, fazendo um punhado de coisas normais, do dia a dia. Quase que um The Sims 2, só que bem mais interativo.
O jogo te obriga a fazer coisas chatas e monótomas desse tipo durante 80% do jogo. Basta ler o pensamento do personagem. Se ele disser "tenho que ir ao banheiro", então o que temos de fazer? Ir até o banheiro. Simples assim, não tem como errar. Você pode fazer praticamente qualquer coisa, contanto que o seu personagem pense nessa tal coisa.
Mas o jogo não é sempre chato e idiota assim. Em determinados momentos, temos de perseguir fugitivos, lutar com outras pessoas, e até mesmo matar pessoas! E aí entra a parte mais legal do jogo: os comandos aparecem na tela aos montes, e temos de pressioná-los corretamente, ou o nosso personagem irá se dar mal. São essas cenas que nos deixam animados.
Não existe Game Over, ou seja, não tem como ferrarmos tudo de modo que teremos de reiniciar a missão ou algo parecido. Não importa qual seja o erro que possamos vir a cometer, o jogo segue em frente. Mesmo que um personagem morra. Isso mesmo, os personagens jogáveis podem vir a morrer, caso você erre um comando preciso em um momento crítico, por exemplo, mas isso não quer dizer que está tudo perdido. A história do jogo simplesmente se molda de modo a seguir sem a presença daquela pessoa específica. Não dá para todos os personagens morrerem, então, mesmo que seja um jogador muito, mas muito ruim mesmo, ainda conseguirá fechar o game.
Mas o melhor mesmo de Heavy Rain são os interrogatórios. Quando estamos conversando com alguém, os personagens falam sozinhos, mas podemos mudar completamente o rumo da conversa. Quando é a vez de nosso personagem falar, aparecem botões na tela que representam possibilidades de resposta. Algo do tipo: a) ser grosseiro; b) ser gentil; c) ser direto; d) ser compassivo, etc. Escolhemos uma possibilidade, e vemos que rumo que o diálogo toma. Podemos assustar testemunhas, salvar pessoas, enfim, fazer muitas coisas, apenas com as nossas atitudes no decorrer do diálogo. Se u amigo do personagem está batendo em alguém, podemos pará-lo, enfrentá-lo ou ajudá-lo a bater na pessoa: a escolha é sua.
Esta questão de tomar decisões é uma característica marcante em Heavy Rain. Você toma decisões a cada momento. São raras as ações que você faz que realmente não interferem em algo no futuro. Você pode mudar uma coisinha simples, como pode mudar todo o rumo da investigação, e até o final do jogo. Isso é muito legal. Por exemplo, podemos falar para nosso filho fazer a lição de casa ou não. Se não falarmos, ele irá mal na escola no dia seguinte, e receberemos uma bronca como péssimo pai. Isso é uma mudança banal. Mas também podemos deixar um suspeito escapar, perdendo pistas importantes. E aí, teremos de arcar com as consequências no futuro. É fantástico.
Só não espere tanto. Independente das suas ações, o assassino será sempre o mesmo, e os caminhos que tem de seguir serão exatamente os mesmos. O que mudamos é apenas a ordem e a intensidade com que as coisas acontecem. Como 80% do que fazemos no jogo não representa nada de útil, não há motivo para se desesperar, caso tenha feito algo errado. O jogo te dá mais 100 oportunidades para chegar ao mesmo final, e, mesmo que erre as 100 vezes, ainda pode conseguir chegar ao mesmo lugar.
Repito: o final é nada mais, nada menos, do que um reflexo das atitudes que você tomou no decorrer do jogo. Sentiu pena de tal personagem em um determinado momento da história? Fugiu da raia quando o bicho pegou em momento tal? Então, pagará por seus atos. Na primeira vez em que joguei o jogo, fiz o pior final possível. Não encontrei o Shaun, não peguei o assassino, e pior, todos os personagens do jogo morreram. Por quê? Porque fui um covarde o jogo inteiro. Senti pena. Tentei bancar o bonzinho. Não quis fazer algumas loucuras, como rastejar sobre vidro ou arrancar meu próprio dedo, por exemplo. Resultado: paguei por isso no final. Para piorar as coisas, apostei todas as minhas fichas na pessoa errada, e me lasquei ainda mais no final. Eu poderia ter sido muito melhor, e foi depois que percebi os meus erros. Há quem diga que Heavy Rain reflete o caráter de cada jogador. Nesse caso, tenho de admitir que sou um covarde...

Análise do jogo

Gráficos
Os gráficos de Heavy Rain chegam próximos da perfeição. Os personagens são excelemente animados, com o máximo de detalhes, e tudo parece bem com os cenários, pelo menos até que se chegue perto demais. Quando se aproxima bem de alguns objetivos e muda um pouco o ângulo de câmera, vemos pequenas falhas e defeitos de baixa resolução, coisas pequenas, mas que poderiam ter sido alteradas, deixando tudo muito mais bonito. Empenho excelente, mas não máximo.
Nota pessoal: 4/5 (Empenho Excelente)

Som
Belíssima atuação de voz dos personagens, e excelente trilha sonora, que marca cada cena com a maestria de um grande filme. Levando em consideração que, em jogos deste gênero, o quesito som é muito mais importante do que em outros gêneros, é muito mais fácil perceber defeitos. Os diálogos são marcantes, e a trilha sonora tem o papel determinante do enredo, então deve-se prestar muito mais atenção do que o costume. Sendo assim, pude notar alguns defeitinhos minúsculos, como falas estranhas na boca de alguns personagens, um resquício de sotaque que não caiu bem em alguns personagens, e coisa e tal. Porém, trata-se de algo tão minúsculo referente à grandiosidade do que foi feito, que considero realmente uma sacanagem dizer que o empenho deles não foi máximo. Um trabalho mais do que excelente, sem dúvida.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Jogabilidade
A Quantic Dream teve a ousadia de masterizar um tipo de jogabilidade que foi muito criticada no passado. Já tentaram fazer esse tipo de jogabilidade, baseada praticamente em "Quick Time Events", o tempo todo, e não ficou legal das outras vezes. Mas a produtora se preocupou em acertar dessa vez, de uma forma que ficasse tão bom, mas tão bom, que as pessoas passassem a desejar que outros jogos fossem assim também. Eles conseguiram. A jogabilidade é viciante, é muito legal poder interagir com o cenário e ter um pouco do drama da movimentação do personagem. Não é só apertar botões: tem que ter reflexo para apertar na hora certa, auto-controle para apertar na velocidade certa, e destreza para poder usar a força certa, na hora de balançar o controle, por exemplo. Tudo isso exige demais do jogador. Podemos diminuir a dificuldade dos controles a qualquer hora, o que é fantástico, pois não muda nada no jogo e deixa o jogo mais acessível aos iniciantes. Mas, depois que já se acostuma, você vai querer que outros jogos tivessem esse tipo de jogabilidade também. De fato, o estilo "filme interativo" veio para ficar, e Heavy Rain mostrou isso.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Diversão
Heavy Rain mescla muito bem os momentos de ação extrema com os momentos entediantes em que temos de fazer o bebê nanar e fazer mamadeira para ele. Não que seja 100% ruim, mas tal discrepância chega a ser gritante. O jogo cria todo um clima, faz o jogador ficar super tenso para entrar em um local desconhecido e interrogar um suspeito com alto potencial, para depois, ter de ficar fazendo coisas babacas e completamente desnecessárias. É levemente frustrante, sim, e irrita, principalmente no começo. Entendo que essa foi uma forma de interagir com o jogador, mas há momentos em que extrapola. Heavy Rain começa bem lento e chato, mas vai pegando no tranco aos poucos, e, a partir da segunda metade do jogo, tudo começa a ficar empolgante como poucos jogos conseguem ser nos dias de hoje. O empenho da Quantic Dream em diversão é muito bom bom, mas poderia ser melhor, se tivessem excluído alguns momentos desnecessários para a trama.
● Nota pessoal: 4/5 (Empenho Excelente)

Longevidade
A primeira tentativa durará pouco menos do que oito horas, se for ligeiro. Mas não há pressa. É tão bacana interagir com o cenário, ficar olhando pela janela, deitar na grama, brincar com as coisas, investigar os locais, milímetro por milímetro, que você com certeza acabará passando muito mais tempo só descobrindo o monte de coisas que dá para fazer. As possibilidades é que chamam a atenção. Você se surpreenderá ao ver o tanto de coisa que dá para fazer, e aí, quando for jogar de novo, pensará: caramba, eu poderia ter feito isso da outra vez. O jogo possui vários finais, o que irá fazer valer a pena rejogar o jogo muitas vezes, só para ver as possibilidades. Fora que há muita coisa interna que pode ser revista, apesar de não influenciar muito o andamento do enredo (os diálogos, por exemplo). De qualquer forma, fora isso, não há muito mais motivos para recomeçar. Não há prêmios, não há extras, não há muito mais motivos para recomeçar o jogo, a não ser a curiosidade do que deixamos para trás. No todo, Heavy Rain foi projetado para ser jogado apenas uma vez, como já disse David Cage. O empenho com a longevidade é apenas considerável.
● Nota pessoal: 3/5 (Empenho Considerável)

Inovação
Talvez inovação seja a palavra-chave em Heavy Rain. Caramba, o jogo inaugurou um gênero! Muitas coisas que vimos nesse jogo já foi visto em outros jogos, mas nunca de forma tão interativa, de forma tão dramática e tão perfeccionista quanto nesse jogo. Heavy Rain leva tudo ao limite, e ensina que dá para se ter muito mais interação jogador-enredo do que se poderia imaginar. Um jogo que explora um conceito completamente novo de se fazer games, um estilo de drama interativo, onde cada mínima escolha pode interferir de forma drástica no que está por vir. Tudo no jogo cheira a novo, e nos dá a impressão confortável de que estamos presenciando uma coisa maravilhosa pela primeira vez na vida. Empenho máximo.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Soma Final: 26/30 (Excelente)

Em resumo: Heavy Rain apresentou ao mundo uma nova forma de se fazer games, e um jeito novo de se interagir com os games. O gênero Interactive Drama veio para ficar, não resta sombra de dúvida. Se você quer explodir coisas por aí, ou quer um mundo aberto 100% explorável, ou mesmo se quer ação ininterrupta do começo ao fim, esse jogo definitivamente não é para você. Agora, se quer experienciar uma história muitíssimo bem narrada, de uma forma nunca antes vista, e se sentir realmente como um personagem capaz de conduzir os rumos da história como um piloto ao volante, então esse é o jogo que você sempre quis jogar. Não hesite em tê-lo: você não vai querer saber de outra coisa, depois.



Analises profissionais

A média pela Metacritic para Heavy Rain é 87/100.


Detonado em Vídeo

O detonado abaixo mostra com conseguir o melhor final possível, ou seja, pegando o assassino e salvando o máximo possível de pessoas, sem receber o máximo possível de dano e errando o mínimo possível. Além disso, o detonado está em qualidade HD e muitíssimo bem compactado. Vale a pena conferir:


Parte 1


Parte 2


Parte 3


Parte 4


E aí, o que achou desta análise? Curtiu? Deixe-me seu comentário, ou entre em contato comigo pelo e-mail: adm_melhorfinal@hotmail.com ou pelo twitter: @AdmMelhorFinal.

Nenhum comentário:

Postar um comentário