terça-feira, 14 de agosto de 2012

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

Esta é a análise de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, lançado pela Konami em 2001 para o Playstation 2.

File:Metalgear2boxart.jpg

Introdução

Como pode um jogo gerar tanto hype, tanta expectativa antes mesmo de ser demonstrado? Quando a Konami anunciou, lá em 1999, que iríamos ter um novo Metal Gear, o universo gamer entrou em polvorosa. Bastou ser apresentado um trailer e um demo na E3 para comover legiões. Não demorou para que o jogo se tornasse simplesmente um dos principais motivos para se adquirir o Playstation 2 logo no lançamento. Quando o jogo foi lançado, foi um dos mais bem sucedidos da história, e até hoje, mais de dez anos depois de seu lançamento, ele é lembrado, jogado e idealizado como um dos melhores jogos e uma das mais profundas e emocionantes experiências cinematográficas do mundo dos games jamais feita. Porque esse jogo é tão cobiçado? É o que veremos no decorrer desta análise.

METAL GEAR SOLID 2: SONS OF LIBERTY


Informações técnicas

Publicado por: Konami
Desenvolvido por: Konami Computer Entertainment Japan
Gênero: Stealth Action
Diretor: Hideo Kojima
Plataforma: Playstation 2
Data de lançamento: 13 de novembro de 2001
Faixa etária: Mature

Trilha-sonora da análise

Enquanto lê a nossa análise, que tal escutar o áudio que separamos mais abaixo?


Música-tema do jogo, composta por Harry Gregson-Williams.

Sobre a história (contém spoilers)

A história de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, como não poderia deixar de ser, é uma continuação direta do jogo anterior, lançado para Playstation em 1998. A história dá seguimento direto aos acontecimentos, com direito a referências claras a personagens, situações e tudo o mais. Sendo assim, quem não jogou o jogo anterior não irá entender completamente a história. Além do mais, trata-se de uma história absurdamente complexa, longa e detalhista, de modo que, para compreendê-la a fundo, terá de prestar atenção aos detalhes. Esteja avisado!

A história se passa em 2007, dois anos após os acontecimentos do jogo anterior, que serão lembrados aqui como "Incidente em Shadow Moses". Caso não se lembre lá muito bem do que estamos falando, foi em 2005 que o famigerado e lendário herói Solid Snake cumpriu sua mais difícil missão até então.


Solid Snake havia sido enviado a um ilha no arquipélago de Shadow Moses com a intenção de impedir um desastre nuclear, e para resgatar personalidades da indústria bélica que haviam sido aprisionados. Entre os maiores vilões que ele teve de enfrentar no local, estava Liquid Snake:


Snake faz um grande amigo no local, o cientista Hal Emmerich, conhecido como Otacon:


E Snake também fez inimizade com outros vilões, como por exemplo Ocelot:


Snake depois descobre que Liquid Snake é seu clone. Ou melhor: tanto Solid Snake quanto Liquid Snake são clones de um mesmo homem, o herói lendário da Guerra Fria, Big Boss. Snake desvenda seus planos macabros de reconstruir um Metal Gear, um robô bípede capaz de portas muitas armas e ainda lançar bombas nucleares em qualquer parte do planeta. Snake consegue derrotar o Metal Gear e matar Liquid, fugindo com a filha de Roy Campbell, Meryl Silverburgh e com o Otacon.

Pois bem, essa era a história do jogo anterior. Muita coisa aconteceu nesses dois anos. Ocelot conseguiu escapar ileso do incidente de Shadow Moses, e comercializou os projetos do Metal Gear para todo o mundo através do mercado negro. Metal Gear agora se tornou uma tecnologia básica, e qualquer nação tecnologicamente eficiente já montou a sua própria versão do Metal Gear, para sua própria proteção. Nem todos os protótipos de Metal Gear são conhecidos, e alguns países estão tentando passar a perna nos demais incluindo mais e mais armas e apetrechos.

Para impedir que a disputa por armas cada vez mais poderosas culmine em uma guerra mundial, algumas organizações foram criadas, com a intenção de identificar as diferentes versões de Metal Gear espalhadas pelo mundo. Uma destas organizações secretas foi fundada pelo próprio Otacon, em parceria com Solid Snake, e se chama Philanthropy. Veja como ficou Solid Snake em 2007:


Os anos passaram rápido, não é? Mas isso tem uma explicação: as células de Solid Snake são clonadas de Big Boss, um soldado herói na era da Guerra Fria. Mas como a clonagem foi feita com Big Boss cinquentão, então Snake envelhece muito mais rápido do que uma pessoa normal.

E Otacon também envelheceu, veja só:


Ele envelheceu menos, até por não ser um clone, mas não perdeu sua cara de nerd.

E é aqui que a história propriamente dita do jogo começa. Snake e Otacon armaram um plano para invadir um cargueiro repleto de óleo chamado USS Discovery, que estava atravessando o Rio Hudson, em Manhattan. Vigiado pela marinha americana, o carregamento de óleo era apenas um engodo para acobertar o transporte secreto de uma versão ainda não conhecida do Metal Gear. O plano deu certo, e Snake consegue invadir o cargueiro sem ser visto.

Mas acontece que mais pessoas invadiram o cargueiro junto com Snake. Em poucos instantes, o cargueiro foi tomado por soldados russos liderados por um capitão de uma tropa de mercenários chamado Sergei Gurlukovich:


Não é só Sergei que está no local: quem está no comando operacional de tudo é ninguém menos do que a sua própria filha, a maria-joão Olga Gurlukovich:


Outra pessoa que aparece no cargueiro é um velho conhecido, Revolver Ocelot:


Ocelot já era velho no jogo anterior, e agora então, tá mais velho ainda. Na verdade, parece que ele envelheceu mais do que o Snake! Mas não perdeu suas habilidades com o revólver. Ele perdeu a mão direita no jogo anterior, mas ele realizou um transplante na França, do qual ele inseriu a mão que pertencia a Liquid Snake em seu braço. Como o sangue de Liquid está circulando em seu corpo, às vezes ele recebe o espírito de Liquid em seu corpo, que consegue tomar controle sobre seu corpo por alguns instantes. Assustador, não? Ainda mais se tratando de alguém como Liquid.

Snake consegue se infiltrar até o interior do cargueiro, onde uma nova forma de Metal Gear estava prestes a ser oficialmente anunciada. Trata-se do super-poderoso Metal Gear Ray:


Para se ter uma ideia, esse Metal Gear é tão poderoso e tão superior aos demais que sua função inicial é justamente derrotar os outros Metal Gears e deixá-los no chinelo. Snake consegue fotografar o robô em diversos ângulos para enviar por e-mail a Otacon. O robô estava sendo apresentado pelo capitão da marinha, Scott Dolph:


Tamanho poder nunca pode passar desapercebido. Durante uma apresentação do capitão da marinha, Sergei Gurlukovich invade o local e faz Scott de refém. A intenção de Sergei é roubar o Metal Gear Ray para vencê-lo ao mercado negro, de modo a angariar fundos para poder obter um exército maior e reerguer a Rússia de volta à grandeza que ela tinha antes dos tempos capitalistas, no auge da União Soviética. Mas acontece que esses não eram os planos de Ocelot. Ocelot, canalha canastrão do jeito que sempre foi, não quer saber de reerguer a Rússia (detalhe: ele é russo), para ele a pátria acabou. Traindo a tudo e todos, ele mata Sergei e Scott, e consegue invadir o interior do Metal Gear Ray, que acidentalmente estava pronto para ser acionado. Ele detona diversos explosivos que mandou inserir no interior do cargueiro, explodindo-o completamente. Snake tenta impedir Ocelot de escapar usando o Metal Gear Ray (que é capaz de voar agora), mas não consegue. O cargueiro afunda e Snake é dado como morto. Como se não fosse o bastante, Snake ainda é acusado de ser o causador do incidente.

A história então avança mais dois anos. O cenário ainda é Manhattan, mas no ano de 2009. A destruição do cargueiro em 2007 acabou por vazar quantidades absurdas de óleo, resultando em um dos maiores desastres ecológicos da história dos Estados Unidos. O governo encobriu o ocorrido afirmando que a explosão do cargueiro foi resultante de um ataque terrorista liderado pelo ex-soldado Solid Snake. De modo a conter o vazamento de óleo, foi construído uma imensa base de restauração para despoluir a água contaminada com óleo entre outras substâncias. O imenso complexo, batizado como Big Shell, se tornou um símbolo do ecologismo mundial.

E foi exatamente nesse cenário pouco característico que uma dos piores catástrofes da história dos Estados Unidos aconteceu. O presidente americano, James Johnson, foi sequestrado durante uma inspeção de rotina ao local. E não foi só isso. Mais de 30 pessoas do grupo pessoal de proteção do presidente foram sequestrados. Todos estão sendo mantidos reféns dentro da instalação Big Shell, guardados por mercenários oriundos de várias partes do mundo que se auto-intitulam Sons of Liberty. Eles pedem trinta milhões de dólares de recompensa em troca da vida deles. O grupo está sendo liderado por um grupo especial de ex-agentes anti-terroristas do governo, conhecido como Dead Cell.

Tal situação exige medidas desesperadas. Um grupo do batalhão da SEALs, a maior força de ataque com táticas especiais dos Estados Unidos, foi encaminhado ao local para bater de frente com os terroristas, mas, ao mesmo tempo, tal operação apenas iria servir como engodo para a infiltração secreta de um outro agente secreto. A antiga corporação secreta FOX-HOUND, no qual Solid Snake era membro, precisou ser reaberta (ela havia sido fechada após o desastre de Shadow Moses). O agente secreto que foi selecionado para a missão foi Raiden.


Pois, nada de Snake desta vez. Vale lembrar que Snake morreu no incidente do cargueiro USS Discovery. Raiden é um agente secreto tão versátil quanto Snake, só que mais jovem e mais ágil. Porém, ele não possui nenhuma experiência de campo, apesar de anos e anos de treinamento intensivo no dispositivo de treinamento virtual, que simula tudo como se fosse ação real. Trata-se de sua primeira missão.

Raiden recebe ordens diretamente do comandante Roy Campbell, o mesmo que auxiliou Solid Snake no incidente de Shadow Moses. Vejam como ele ficou:


Raiden também recebe auxílio inesperado de sua própria namorada, Rosemary.


Rosemary é a namorada de Raiden. Ela é uma belíssima analista de dados e psicóloga nas horas vagas. Trabalhando para a FOX-HOUND, ela aceitou participar ativamente desta missão como analista de dados apenas para ficar mais próxima de seu amor, e para lhe fornecer apoio moral. Ela mais enche o saco do que outra coisa, perguntando a ele toda hora sobre coisas idiotas, como "você se lembra de algo importante no dia 30 de abril?". Coisa chata de namorada mesmo.

Chegando ao local, Raiden logo descobre que mais alguém se infiltrou na base sem ser visto. Ao penetrar mais profundamente em Big Shell, Raiden se depara com um dos membros do grupo especial Dead Cell: o misterioso Vamp.


Vamp é um ser muito misterioso. Ele nasceu na Romênia, sendo, portanto, compatriota de Conde Drácula. Vamp é um soldado, acima de tudo, que, quando criança, sobreviveu a uma explosão com toda a sua família no interior de uma igreja. Ele foi obrigado a sugar o sangue de seus próprios pais para poder sobreviver, soterrado nos destroços, até ser resgatado dias depois. Isso fez com que ele ficasse conhecido como "vampiro". Mas não, seu apelido Vamp não vem de vampiro, e sim de bissexual. Isso é pouco explicado, mas Vamp é bissexual, e antigamente a palavra Vamp era uma gíria para "gay" (devido ao fato de que a maioria dos vampiros é naturalmente bissexual, de acordo com a mitologia ocidental). Vamp é um excelente soldado, muito forte e ágil, mestre das facas, e adora sugar o sangue dos oponentes mortos. Ele marca o número de pessoas que matou no próprio corpo, e gosta de sentir o cheiro de sangue de suas vítimas antes de matá-las. Ele ainda é imortal.

Vamp é visto eliminando um grupo inteiro dos SEALs. Ele ataca Raiden, mas é salvo por um homem que aparece e se auto intitula comandante dos SEALs. Depois Vamp o captura, mas ele é salvo por Raiden como demonstração de gratidão. Seu nome é Iroquois Pliskin.


Pliskin é o tenente das forças especiais da SEALs. Ele conhece muito as organizações secretas americanas, inclusive a FOX-HOUND e a Dead Cell. Entre seu vasto conhecimento, consta também sobre o incidente com o cargueiro USS Discovery. Habilidoso em batalha, ele fez questão de acompanhar seus parceiros de equipe na missão, diferentemente do que os demais comandantes da SEALs faz, comandando tudo de dentro da base de operações. Sim, isso é bem suspeito. Mas, de qualquer forma, ele pretende auxiliar Raiden em tudo o que for preciso.

Avançando mais um pouco, Raiden encontra mais um membro do Dead Cell, Fortune:


O nome verdadeiro dessa bela dama é Helena Dolph Jackson. Ela é filha de Scott Dolph, aquele comandante da marinha que morreu no incidente no cargueiro USS Discovery. Desde a morte de seu pai, ela jurou vingança contra aquele que ela acredita ser o assassino de seu pai: Solid Snake. Ela recebeu o codinome de Fortune (ou Lady Luck) devido a um fato bem inusitado: ela desvia as balas ao seu redor. Ninguém sabe como isso acontece, mas, desde que ela nasceu, ela sempre conseguiu se livrar de todo o perigo mesmo sem querer. As balas simplesmente se desviam dela, e as granadas arremessadas a ela simplesmente não funcionam. Após perder muitos parentes e ver sua vida acabar em uma tragédia após a outra, ela tentou suicídio diversas vezes, sem sucesso. Sua maior ambição é encontrar alguém que consiga matá-la. Atualmente, ela está num relacionamento com o Vamp.

Raiden então recebe a notícia de que Big Shell está repleto de bombas C4. Os terroristas plantaram essas bombas como uma forma de impedir a invasão de agentes americanos: caso eles constatem perigo no sequestro, eles ameaçam explodir tudo e mandar tudo para os ares. Colonel ainda afirma que o perigo não está apenas nas pessoas que morrerão com a explosão: caso Big Shell exploda, as substâncias tóxicas usadas para purificar o óleo da água irão contaminar todo o Rio Hudson, criando um desastre ecológico ainda maior, sem precedentes. Ou seja, temos de impedir que essas bombas explodam.

Para obter ajuda, Raiden precisa encontrar o especialista em desarmamento de bombas que veio junto com os SEALs justamente para auxiliar nesse objetivo, Peter Stillman.


Stillman é conhecido internacionalmente como um dos maiores desarmadores de bombas do mundo. Já conseguiu desarmar centenas de bombas, frustrando vários atentados terroristas ao redor do globo. Desde que ele falhou em bomba que acabou explodindo uma igreja, matando muitas vítimas, ele perdeu os movimentos de uma de suas pernas. Isso fez com que ele se aposentasse, mas ele ainda atua no treinamento de novos desarmadores de bombas, assim como novos especialistas em explosivos de modo geral.

Stillman informa Raiden sobre outro membro do grupo Dead Cell, Fatman.


Fatman é um dos maiores especialistas em bombas da era moderna. Treinado pessoalmente por Stillman, Fatman montou sua primeira bomba atômica aos dez anos. Muito habilidoso e cuidadoso com as mãos, ele é hiper-ativo, de modo que, quando não está montando ou desmontando bombas, ele fica mexendo em um seu relógio de pulso. Gosta de plantar suas bombas em locais impensáveis, e sempre usa sua colônia pessoal para marcar suas "obras de arte". Por estar levemente acima do peso, e por gostar de carregar uma roupa especial anti-bomba para a sua própria proteção, Fatman usa seus patins para se mover em alta velocidade. Também sabe usar armas de fogo com alguma perícia.

Como Stillman está com uma perna danificada, ele pede que Raiden e Pliskin congelem as bombas usando uma arma especial congelante. Eles se separam e vão de bomba em bomba, congelando uma a uma. Pliskin encontra uma bomba incomum em um dos locais, uma bomba principal, e pede a ajuda de Stillman para desarmá-la. Quando ele chega lá, ele descobre que essa bomba está desarmada. E ela justamente acaba armando quando todas as outras bombas foram desarmadas. Trata-se de um engenhoso plano armado por Fatman para atrair Stillman para a morte. Antes de morrer, Stillman ainda revela que ele não perdeu a perna, e sim que fingiu ter perdido por vergonha de ter saído ileso de um desastre que matou dezenas de pessoas. De qualquer forma, a bomba explode e Stillman morre na explosão.

Raiden encontra uma segunda bomba, e a desarma, mas então terá de enfrentar Fatman. Ambos digladiam e Raiden sai vitorioso por fim. Agora que o perigo de tudo ir pelos ares passou, o objetivo de Raiden passa a ser resgatar o presidente, mais uma vez. Mas temos de saber onde encontrá-lo. Pouco depois, Raiden encontra um Cyborg Ninja:


Não, não é Gray Fox novamente, caso esteja pensando isso. Bem, mais uma vez um ninja misterioso aparece diante de nosso protagonista em um jogo da série. Desta vez, ele não diz muito bem a que veio, apenas informa que é um fã de Raiden e que vai ajudá-lo em seu objetivo. Um acrobata experiente, usa uma espada com habilidade suficiente para refletir balas com ela. Ela tenta contato com ele pelo Codec, identificando-se como "Deepthroat" (referência ao jogo anterior) ou como 'Mr. X".

Cyborg Ninja nos informa que não sabe onde está o presidente, mas sabe onde está quem pode saber da localização presidencial: o chefe do Serviço Secreto está na base também. Com certeza ele sabe onde está o presidente. Ele está junto dos outros reféns, e seu nome é Richard Ames.


O centro onde estão os reféns é altamente protegido, então Cyborg Ninja fornece a Raiden o uniforme dos guardas do centro. Ele só precisa encontrar uma arma igual a deles. Após encontrar a tal arma, Raiden consegue invadir o centro de reféns e consegue acesso até a sala em que Ames se encontra.

Ames faz diversas revelações importantes. Ele informa que os terroristas possuem uma bomba nuclear prestes a ser disparada. Mais do que isso, eles possuem um Metal Gear aqui mesmo no Big Shell, e pretendem usá-lo para disparar a bomba nuclear. Raiden pergunta sobre a recompensa de trinta milhões de dólares, e Ames responde que não há pedido nenhum de recompensa alguma: eles não querem dinheiro, a bomba nuclear não é uma ameaça, e sim o seu objetivo. Eles não querem matar milhares de pessoas: eles planejam explodir a bomba nuclear em pleno ar, a uma quantidade certa de quilômetros da Terra, de modo a emitir um pulso eletromagnético capaz de paralisar todos os equipamentos eletrônicos na costa de Manhattan. Trata-se de uma esmagadora demonstração de força, já que tudo depende de equipamentos eletrônicos nos dias de hoje. Seria um caos! Eles também não podem machucar o presidente por um motivo. Para acionar o Metal Gear, só há uma chave: um mecanismo que obedece aos estímulos cerebrais do presidente dos Estados Unidos. Ou seja, eles só poderão usar o Metal Gear enquanto o presidente estiver vivo, e se ele quiser. Ames informa ainda a localização do presidente. Raiden acha estranho ter um Metal Gear aqui em Big Shell, e então Ames faz uma grande revelação: a Big Shell nunca foi uma base de restauração da água. Isso era apenas um engodo para encobrir uma instalação subaquática secreta para criação, montagem e testes de armas nucleares. No subterrâneo de Big Shell, sempre houve dezenas de bombas nucleares prontas para uso, e o Metal Gear vem sendo produzido em seu subterrâneo há meses, com inspeção constante do presidente em pessoa. Raiden fica confuso com tal informação, já que nada disso havia sido informado a ele.

Mas o plano de resgatar Ames dá errado, e Ocelot descobre a presença de Raiden. Ele aparece no local e pega Raiden no flagra, rendendo-o. Ames morre de ataque cardíaco (?) segundos depois. Então, o Cyborg Ninja aparece no local para salvar Raiden, que consegue fugir correndo. Próxima missão: resgatar o presidente antes que eles possam colocar o Metal Gear em ação.

No caminho, Raiden recebe uma boa notícia: Pliskin está bem, e mais do que isso, ele arrumou um helicóptero bom para uso! Pliskin não sabe pilotar, mas ele está do lado de alguém que (surpreendentemente, é verdade) sabe pilotar: seu amigo de longa data, Otacon. Sim, trata-se do mesmo Otacon amigo de Solid Snake. Quando estava prestes a chegar ao local em que o presidente está aprisionado, Raiden se depara com aquele que afirma ser o comandante do grupo Dead Cell e ainda da operação Sons of Liberty. Ele se identifica como Solid Snake, mas ele é mais conhecido por outro apelido, Solidus Snake.


Solidus é o líder máximo de Dead Cell e atual organizador da Sons of Liberty. Ou seja, ele é o vilão do jogo. Solidus é um clone de Big Boss, assim como Solid e Liquid Snake, por isso a semelhança física, mas ele parece ter envelhecido bem mais rápido. Seus genes são superiores aos de Solid e de Snake, por serem os menos recessivos, o que o torna mais forte e mais rápido que seus "irmãos". Diferentemente de Snake, ele sempre soube que era clonado, e sempre tirou proveito disso com as pessoas certas, até porque seus genes são bem valorizados. Tal influência fez com que ele conseguisse se eleger presidente dos Estados Unidos por um mandato, com seu nome original, George Sears.

Iroquois Pliskin revela ser o verdadeiro Solid Snake. Ele conseguiu fugir do desastre no cargueiro USS Discovery, graças à ajuda de Otacon. Quando Ocelot passou a divulgar imagens de Snake no cargueiro para incriminá-lo como causador do desastre, Snake e Otacon acharam isso ótimo. Eles até mesmo se deram ao trabalho de roubar o corpo de Liquid Snake, que estava previamente congelado, para usá-lo como uma demonstração de DNA de Snake no local do acidente. Assim, Snake poderia viver sem o perigo de ser perseguido como fugitivo. Quando eles descobriram que uma nova forma de Metal Gear estava sendo desenvolvida aqui, Snake pensou em se infiltrar secretamente como o comandante do SEALs e Otacon como um dos especialistas de engenharia da SEALs. E aqui estão.

Solidus consegue escapar dos ataques do helicóptero entrando um caça pilotado por Vamp. Começa então uma grande batalha contra o caça, e Raiden consegue destruí-lo, com a ajuda de Snake e Otacon. Quando o caça cai, o Metal Gear Ray, completamente montado e pronto, aparece como novo meio de transporte. Ele consegue dispersar o pessoal e retirar Solidus e Vamp dali.

 Raiden segue então para o escondrijo do presidente dos Estados Unidos, James Johnson.


Johnson faz diversas revelações bombásticas a Raiden. A princípio, ele pensa que Raiden veio até lá para matá-lo por sua traição. Ele confessa que traiu o governo americano ao se rebelar e se voluntariar para o lado dos terroristas. Ele afirma que fez isso para conseguir poder. Raiden o questiona, dizendo que, como presidente, ele já tem poder. Mas ele diz que não, que o presidente dos Estados Unidos não manda em nada no país. Quem manda mesmo são os Patriots. Os Patriots são um grupo secreto de homens que simplesmente comandam todas as áreas do país. Política, economia, poderio militar, educação, artes, comunicação, tudo é comandado pelos Patriots. São eles que decidem quais leis são aprovadas, quem deve ser o próximo presidente, quais países são ou não uma ameaça e o que deve ser informado às pessoas pela mídia. O resto é armação, é engodo. Quem tem o poder são os Patriots.

O presidente não passa de um peão perto desse jogo de cachorro grande pelo poder. Ele queria entrar na alta sociedade, participar da cúpula dos Patriots, chamada de Wisemen's Committee. Mas seu pedido foi negado, e então ele decidiu barganhar uma entrada ao seleto grupo através da força. Tendo o mais novo Metal Gear e uma arma poderosíssima como bombas nucleares eram o bastante para fazer os Patriots quererem ficar do seu lado, e não contra ele. Mas ele errou ao se juntar a Solidus Snake.

Solidus Snake, até então apenas George Sears, era queridinho dos Patriots (por possuir o DNA de Big Boss) e o presidente dos Estados Unidos quando Donald Anderson, presidente da ArmsTech, desenvolveu o Metal Gear Rex (confira a história do jogo anterior, para maiores detalhes). Liquid Snake sequestrou Donald para roubar o Metal Gear, e Solidus logo tratou de mandar seu mais leal escudeiro, Ocelot, para se infiltrar entre os homens de confiança de Liquid Snake e roubar os planos do Metal Gear Rex para ele. Ambicioso, Solidus queria usar o Metal Gear Rex para bens próprios. É claro que os Patriots não iriam permitir uma coisa dessas. Portanto, eles logo trataram de explodir Shadow Moses, causando o incidente histórico, e pouco depois Solidus "voluntariamente" resignou do cargo de presidente. Expulso dos vínculos ambiciosos dos Patriots, Solidus passou a sofrer risco de vida. E resolveu revidar.

A vingança de Solidus Snake teria de ser certeiro, esmagador. Pois seria como uma cartada final: ou ele acabava com os Patriots de uma vez só ou seria facilmente manipulado. Quando Solidus descobriu os planos dos Patriots de desenvolverem um novo Metal Gear em uma base secreta camuflada como centro de purificação de água, ele enxergou ali a chance da sua vida. Reergueu os Sons of Liberty, reuniu os Dead Cell e tomou a base de assalto. Sua intenção é usar o Metal Gear para explodir uma bomba nuclear em pleno ar, imobilizando Manhattan com seu pulso eletromagnético, como uma forma de mostrar aos Patriots que, de agora em diante, quem manda nos EUA será Solidus Snake.

Então, Johnson se juntou a Solidus em seu plano. Juntos, eles forjaram o sequestro. Nem mesmo os Patriots sabiam do envolvimento de James com Solidus, apesar de que os ideais dos dois eram diferentes: Solidus queria vingança, destruir os Patriots, enquanto James queria poder, se juntar aos Patriots. Solidus usou James para reativar o Metal Gear, e, quando percebeu suas intenções, o aprisionou ali naquela cela. O único motivo pelo qual ele não morreu ainda é que ele é necessário para manter o Metal Gear ativo.

E então chegou a hora da última revelação. James Johnson revela que o Metal Gear Ray, que vimos anteriormente, não é o mais recente Metal Gear. Há uma versão ainda maior, mais impenetrável e mais poderosa., chamada Arsenal Gear. E, para piorar, a Arsenal Gear trata-se do Big Shell. Sim, o próprio Big Shell é o Arsenal Gear. Isso é para se ter uma ideia de seu tamanho! O Arsenal Gear é uma imensa base móvel e submersível consistente de dezenas de homens e máquinas. É quase como se fosse um submarino gigantesco, tão grande a ponto de poder fabricar Metal Gear Rays em massa em seu interior, alojar centenas de soldados prontos para atacar, e ainda capaz de disparar mísseis nucleares em qualquer parte do planeta. Seria uma base de comando definitiva, de modo que um líder possa comandar e decidir uma guerra imediatamente de seu interior. E essa base está pronta, e foi convenientemente disfarçada de um centro de recuperação de água. Engenhoso, não?

Mas a verdadeira intenção de Solidus não é apenas guerrear com o Arsenal Gear: ele possui um propósito ainda maior. O Arsenal Gear é apenas uma das portas de entrada para o GW, um centro de controle que armazena e administra dados de informação de tudo o que ocorre nos Estados Unidos. É de onde os Patriots gerenciam todas as informações que são divulgadas à mídia, de forma a sempre ser estabelecido o que deve e o que não deve ser mencionado. É quase como uma censura indireta e disfarçada, controlada pelos mais importantes como uma forma de manipular os menores, além de manter os Patriots na surdina. Pois bem, Solidus Snake quer controlar o GW. Assumir o controle dos dados e das informações, e usá-los para desmascarar os Patriots e revelarem seus dados para todo mundo. Solidus começou uma guerra de cachorro grande contra os Patriots, que estão mais ameaçados do que nunca.

Após revelar tudo, James diz que Raiden tem de ir até a sala de controle do Arsenal Gear e impedir que ele seja usado. Ele informa que possui um DVD com uma espécie de vírus capaz de desprogramar o GW e eliminar a ameaça do Arsenal Gear. Raiden tem de encontrar uma engenheira no interior de Big Shell que pode lhe ajudar a inserir esse vírus na sala de controle. Seu nome é Emma Emmerich.


Sim, caso esteja se perguntando, Emma é a irmã caçula de Otacon. Ambos mal se viram nos últimos anos, desde um incidente pouco familiar. Tão inteligente e tão nerd quanto seu irmão, ela também é apaixonada por robôs e por altíssima tecnologia. Ela ajudou a desenvolver todo o sistema de inteligência artificial do GW, sendo uma das poucas que pode dizer que conhece o sistema de cima a baixo.

Então, o presidente diz que chegou a hora de morrer. Afinal de contas, enquanto ele estiver vivo, os terroristas poderão usar o Ar4senal Gear, que depende de seus códigos vitais para ser acionado. Ele tenta convencer Raiden a matá-lo, e até mesmo tenta pressioná-lo, mas quem acaba matando-o é Ocelot. Ocelot apenas aparece para fazer esse showzinho particular e vai embora.

Raiden segue até o local em que Emma se encontra, e, no caminho, ele encontra Vamp. Vamp está disposto a pará-lo, mas, antes da luta, ele explica que a morte do presidente não significa nada para eles. Eles já acionaram o Arsenal Gear, e podem usá-lo à sua boa vontade, contando inclusive com os mísseis termo-nucleares. Só estão esperando a ordem de Solidus para disparar. Então, eles se enfrentam, Raiden sai vitorioso e pode por fim chegar até Emma.

É preciso levar Emma até a sala de controle, de modo que ela possa instalar o programa de vírus que irá corromper e desativar o GW. O problema é que a saída do local está toda inundada. Emma era uma excelente nadadora quando criança, mas isso mudou depois de um dia em que ela teve uma câimbra na piscina e começou a se afogar. Otacon e sua mãe não estavam presentes na hora, e ela chegou muito perto de morrer afogada. Isso a deixou com sequelas pós-traumáticas, e se encontra incapaz de nadar, na verdade incapaz sequer de se aproximar da água. Raiden, no entanto, consegue fazer um psicológico esperto nela, e então ela consegue passar pela parte inundada.

Após alguns apertos, Emma estava atravessando uma área perigosa quando Vamp aparece para tentar sequestrá-la. Raiden consegue evitar o pior acertando uma bala em cheio na testa de Vamp, mas Emma fica mortalmente ferida. Raiden e Snake levam Emma até a sala de controle, onde eles inserem o disquete com o vírus. O disquete parece não funcionar muito bem, mas eles não sabem como reagir. Otacon e Emma conversam durante alguns instantes, trocando carinhos, e então Emma morre, em um dos momentos mais tristes do jogo. Otacon sofre muito com a morte de sua irmã, e ainda mais com o papagaio dela, que não pára de gritar seu nome.

Bom, já que o plano de destruir o GW com o vírus não deu muito certo, eles precisam deter Solidus no estilo original: na base da violência. Mas primeiro eles precisam arrumar um jeito de entrar na fortaleza impenetrável de Arsenal Gear. O grupo se separa. Otacon deve usar o helicóptero, recém-consertado, para levar os outros reféns que restaram para a cidade mais próxima. Enquanto isso, Raiden e Snake bolam um jeito de chegar até Solidus. Quer dizer, esse era o plano, pelo menos. Isso até o Cyborg Ninja aparecer novamente, e se revelar como Olga Gurlukovich. Sim, era uma fêmea o tempo todo. Estranho, não? E o pior ainda está por vir: Olga e Snake estão trabalhando juntos, e eles não colocaram Raiden em seus planos.  Snake surpreendentemente se voltar contra Raiden, e Olga o coloca para dormir.

Raiden é capturado por Solidus e levado até uma sala de interrogatório (bem semelhante ao do jogo anterior, diga-se de passagem). Solidus revela que foi ele quem recrutou Raiden para guerrear na infância. Então, conhecemos um pouco melhor o passado de Raiden: quando jovem, ele era obrigado a pertencer a um grupo de soldados mirins da Guerra Civil da Libéria, entre os anos 1989 e 1996. Ele foi recrutado por Solidus Snake, que na época liderava o grupo dos jovens soldados. Ele assassinou os pais de Raiden e o criou para ser o maior dos soldados, deu-lhe nome e foi seu padrinho, tratando como se fosse seu próprio filho. Aos seis anos, Raiden empunhou sua primeira metralhadora AK. Aos dez, já havia matado oponentes o suficiente para se tornar o capitão de seu próprio esquadrão. Sua coragem, frieza e habilidade com armas lhe renderam os apelidos de "demônio branco e Jack o Estripador". Porém, quando a guerra acabou, Raiden foi resgatado por um grupo de apoio à criança e levado aos EUA, onde cresceu e uma amnésia lhe fez apagar boa parte de seu passado. Hoje em dia Raiden apenas se lembra do ocorrido em forma de pesadelos, mas que traumatizaram sua mente. E Solidus Snake nunca mais o havia visto... Até hoje.

Após relembrar seu passado mórbido e terrível, Raiden se encontra aprisionado e prestes a ser interrogado por Ocelot, que lhe roubou seu disquete com o vírus. Porém, Olga aparece no momento exato e consegue libertá-lo, ainda nu. Antes, ela conta a ele o motivo pelo qual está aqui: ela veio a mando dos Patriots para auxiliar Raiden em sua tarefa de parar os planos de Solidus. Sim, afinal, Solidus planeja enfrentar os Patriots, então, os inimigos dos meus inimigos são meus amigos também, certo? Liderar as tropas russas em Big Shell foi apenas um disfarce para estar por dentro de tudo que estaca acontecendo no local. Ela também planejava se vingar de Snake, por achar que era ele quem havia matado seu pai, mas, quando ela o enfrentou em uma luta (sim, eles lutaram e nós nem ficamos sabendo), ele contou a verdade a ela, que era Ocelot seu maior vilão, e não ele. Além do mais, os Patriots sequestraram a filha dela logo após o nascimento (ela estava grávida de poucos meses lá no cargueiro USS Discovery), e eles a usam como refém para obrigá-la a fazer tudo o que eles pedem. E o tempo para parar Solidus está acabando.

Pouco depois, Colonel começa a ligar e falar coisas absurdas, como "desligue o videogame", "eu peguei a Rose com outro cara esses dias", "estou me divorciando", entre outras obscenidades. Ele até mesmo confunde Raiden com Snake de jogos anteriores, até do MSX! Tem algo muito errado acontecendo aqui. Para completar as esquisitices, Rose liga para dizer que o relacionamento deles era uma farsa. Rose sempre foi uma habilidosa espiã sob controle dos Patriots. Os Patriots a ordenaram que intencionalmente se envolvesse com ele, conquistasse a confiança dele e ficasse de olho nele, acompanhando cada passo dele, para poder fazer um relatório diário aos Patriots. Raiden fica furioso ao saber disso, mas ela revela que se apaixonou por ele de verdade, não por causa de seu objetivo enquanto espiã profissional. Ela até mesmo revela que está esperando um filho dele, mas a comunicação cai sem aviso.

Depois, Snake aparece, e traz todas as suas roupas e acessórios. Raiden ganha ainda a espada que pertencia a Olga, como presente. Após avançar mais um pouco e destruir alguns soldados, Otacon lhe apresenta algumas novidades em relação ao Colonel. Aparentemente, Colonel nunca existiu. Calma, o verdadeiro Colonel existe, aquele que aconselhou Snake no jogo anterior, ele sim. Mas o Colonel que vem conversando com Raiden desde o começo, presumivelmente o mesmo, nunca existiu de fato. Trata-se de uma inteligência artificial interior ao GW, que foi criado com o propósito de iludir Raiden e de criá-lo especificamente para essa missão, preparando-o para o caso de emergências como essa. Não é à toa que Raiden e nem ninguém jamais tenham visto esse Colonel pessoalmente, e que Colonel nunca tenha lhe passado informações corretas. Raiden esteve fazendo o jogo dos Patriots desde o princípio. E ninguém sabe o que aconteceu com o Colonel de verdade, Roy Campbell, desde o jogo anterior.

Avançando mais um pouco, eles reencontram Fortune. Ela está disposta a enfrentar Snake uma última vez, acreditando que ele assassinou seu pai, Scott Dolph, no cargueiro USS Discovery. Raiden foge do local, enquanto Solid Snake fica para tomar conta dela. Raiden então dá de cara com Solidus Snake, que lhe faz uma das últimas revelações. Raiden foi artificialmente criado pelos Patriots para ser o substituto ideal de Solid Snake. Esse é o plano S3: Solid Snake Simulation. O plano é bem simples: pegar um garoto jovem e saudável com experiência de guerra, recrutá-lo e treiná-lo durante anos usando treinamento virtual, tornando-o capaz de exercer qualquer tarefa. Então, é só deixá-lo pronto para entrar em combate, física e psicologicamente preparado para qualquer situação. Raiden não passa de uma marionete, e sua vida inteira sempre foi uma farsa criada por computador.

Raiden é posto a prova tendo de enfrentar vários Metal Gear Rays em sequência. Após enfrentar um número absurdo deles, Raiden não aguenta mais lutar, e, quando estava prestes a sucumbir, Olga aparece para salvá-lo. Solidus a mata em pessoa, e então ele consegue render Raiden. O vírus que Raiden e Snake inseriram no sistema começa a funcionar, e os Metal Gear Rays começam a ficar fora de controle, assim como todo o Arsenal Gear. Para completar o fiasco, Fortune aparece, e ela conseguiu render Snake. Solidus revela a Fortune que já sabia dos planos dela de tomar o Arsenal Gear dele, e ele nem se importou. Solidus não queria o Arsenal Gear, na verdade. Tudo o que ele quer são os nomes dos Patriots, armazenados dentro do GW. Com os nomes, ele poderia ir e matar os Patriots, um por um, enquanto os Patriots se preocupavam com o Arsenal Gear, que estava com o Dead Cell. Mas o seu plano foi por água abaixo quando o GW foi apagado pelo vírus.

Então, a última cartada é jogada na mesa. Ocelot aparece para comprovar aquilo que todos já imaginavam a essa altura: ele está do lado dos Patriots. Tudo foi orquestrado pelos Patriots para chegar exatamente do jeito que está, sem erros. Trata-se de uma simulação de um novo incidente de Shadow Moses. O Dead Cell é como se fosse o FOX-HOUND daquele incidente. Solidus faz o papel de Liquid. Até mesmo Fortune banca o ser vingativo que pertencia a Gray Fox. Tudo está se repetindo, e tudo foi bolado pelos Patriots desde o princípio, como um treinamento para futuras situações de perigo. Todos foram manipulados ali: Raiden, Solidus, Fortune. Até mesmo o vírus que Ames trouxe foi originalmente alterado pelos próprios Patriots, com a intenção de que, quando ele fosse ativado, a identidade secreta dos Patriots fosse eliminada do banco de dados do GW. A única pessoa que foi inteligente o bastante para compreender o que estava havendo era Fatman e a única coisa não programada de tudo isso foi a aparição do verdadeiro Solid Snake na cena. A intenção é estabelecer um bando de dados de treinamento que sirva para fabricar novos agentes secretos com a performance de um Solid Snake.

Para surpresa de todos, Ocelot atira em Fortune e acerta o tiro! Ele revela que o segredo pelo qual Fortune desvia todas as balas ao seu redor. Os Patriots conseguiram implantar em seu corpo um dispositivo que causa uma barreira eletromagnética ao seu redor. Assim, as balas, mísseis e granadas lançadas ao seu redor são imediatamente repelidos. Mas, basta alguém usar um dispositivo igual por perto para que o efeito deles sejam dispersados e deixem de funcionar. Ocelot mirou no lado esquerdo do peito de Fortune, e só não a matou com um tiro porque ela sofre de dextrocardia, e seu coração fica do lado direito. Ocelot sobe em um Metal Gear Ray e tenta matar a todos, mas só não consegue porque Fortune, pouco antes de morrer, consegue ainda desviar alguns mísseis. Sim, ela descobre que também possui poderes especiais, além do tal dispositivo eletromagnético.

Fortune morta, Ocelot tenta acabar de uma vez por todas com eles, mas Liquid Snake toma conta de seu corpo. Liquid informa que se apossou do corpo de Ocelot para se aproximar dos Patriots, e, com isso, descobrir sua verdadeira identidade. Ocelot, como Liquid, revela que foi ele quem mandou as informações sobre o Arsenal Gear para Otacon, como uma forma de atrair Snake até ali. Depois, ele tenta ir embora dali, e Snake corre para ir junto a ele. Ocelot reanima o Arsenal Gear, e o leva em direção a Manhattan.

Raiden e Solidus acaba parando no telhado do Federal Hall. Solidus começa a rir, e Raiden pergunta por quê. Solidus responde que é pela coincidência: ali, no Federal Hall, localizado no final da Wall Street, em plena Manhattan, Nova Iorque, em um dia 30 de abril de 1789 (exatamente 200 anos antes dos acontecimentos do jogo), foi o dia em que George Washington se tornou o primeiro presidente dos Estados Unidos da América. Solidus considera isso uma coincidência, pois será nesse dia que ele irá se tornar o novo comandante dos EUA, pois planeja derrotar os Patriots.

Solidus começa então uma extensa conversa sobre a origem da vida e o propósito do ser humano: passar nosso genes adiante. Ele diz que eles não possuem passado e nem origem (ele por ser um clone e Raiden por ser um jovem abandonado na guerra sem família), e por isso sua história só é escrita em suas vidas. Solidus quer ser lembrado para sempre através de seus atos.

Depois, o Colonel, desta vez revelando ser na verdade um dos Patriots, liga e começa uma mais extensa ainda, além de brilhantemente executada, conversa sobre a sociedade. Trata-se de um pensamento ridiculamente simples, mas inteiramente verdadeiro e eficiente: a raça humana é altamente vulnerável e manipulável, e ansiamos por um líder que nos diga o que fazer. Em um mundo como o de hoje em dia, no qual um pequeno grupo dita as regras e o resto da sociedade obedece, onde gostos, prazeres, vontades e pensamentos são variáveis e temporários, fica fácil manipular as pessoas. E é isso que os Patriots pretendem: ser o ditador da sociedade. Não se trata de censura, e sim de seleção do que deve ou não ser passado adiante. A sociedade sofre demais com a própria liberdade. Desejamos cada vez mais que alguém nos diga uma verdade para acreditar, nos diga como devemos nos vestir, como devemos nos comportar, o que devemos fazer e do que devemos gostar. Queremos que alguém nos ame, nos incentive, nos elogie, mesmo que seja tudo mentira, mesmo que seja falso. A identidade de cada um não deixa de ser um produto criado pela mídia e pela sociedade como um todo. Lutamos por falsos ideais, buscamos um objetivo inalcançável e vivemos uma vida infame e infeliz com um simples propósito: alguém um dia nos disse que poderíamos "alcançar a felicidade", ou "chegar lá". Esse sentimento, apesar de benéfico (para alguns), está causando a própria destruição da sociedade. A liberdade excessiva, a ausência de referenciais e a abundância de falso moralismo está levando a sociedade à ruína. Nós vemos a falsidade do mundo porém a aceitamos, por não termos outra escolha, por ser mais conveniente para a nossa própria existência. A humanidade sempre foi dividida em uma minoria que comanda e uma maioria que obedece. Os Patriots apenas querem ser a minoria dominante. Pelo bem da própria humanidade. Tudo isso faz parte de um plano que é chamado de S3: "Selection for Societal Sanity", ou Seleção para a Sanidade Social.

Tá, mas o que isso tem a ver com Raiden? Bem, Raiden serviu como cobaia para os experimentos dele sobre como é fácil se manipular alguém. A experiência com Raiden apenas serviu para a inserção no banco de dados dos Patriots o modo correto de como liderar a sociedade. Raiden se tornou uma cobaia exemplar. Ele foi educado para a guerra, preparado para lutar, sempre aprendeu suas lições, e nunca questionou nada e nem ninguém. Nunca raciocinou acerca das coisas, nunca questionou as ordens que recebeu, apenas fez o que lhe foi ordenado. É assim que os Patriots querem transformar a sociedade: marionetes ideais, vulneráveis o bastante para aceitarem a versão dos fatos que lhes for dito e ignorantes o suficiente para não enxergarem a verdade bem debaixo do seu nariz. Simples assim. E talvez a humanidade já esteja rumando para um ponto bem próximo desse que os Patriots tanto almejem.

Raiden e Solidus têm, então, uma última luta, que termina com Raiden como vencedor. Após isso, Raiden entra em uma crise existencial sem saber ao certo quem ele é, o que deve fazer e em quem acreditar. Snake aparece e diz que ele deve buscar a sua própria identidade sozinho. Ele diz que colocou um transmissor no Metal Gear Ray, mas não tem certeza se isso lhe levará aos Patriots. Então, ele apresenta uma outra solução: ele contém uma cópia do disquete de vírus que Raiden trouxe até ele. Esse disquete possui, internamente, o nome dos Patriots. Afinal, se ele foi feito para eliminar o nome dos Patriots do banco de dados do GW, então o nome deles está relacionado no interior do disquete, não é mesmo? É só extrair, e, voilà, temos os Patriots!

Por fim, Raiden encontra Rose. Apesar de tudo que ela lhe disse, sobre ter se envolvido com ele apenas para espioná-lo, e tudo o mais, Raiden está disposto a reatar com ela. Ele diz que compreendeu agora o sentido da vida. Já que fomos feitos apenas para passar nosso conhecimento adiante, e perpetuar nossa espécie através de nossos genes, que ele também possa fazer isso com o filho dele dentro da barriga de Rose. Porque o filho, pelo menos, é de verdade, em meio a tantas e tantas mentiras. Então, Raiden e Rose planejam viver juntos como um casal feliz por todo o sempre. Fim. Aliás, fim, não: como um bônus secreto, Otacon avisa a Snake que descobriu o nome dos doze membros do Patriots. Porém, misteriosamente, esses doze nomes pertencem a pessoas que já morreram. E, pior ainda, morreram há mais de cem anos! Mas o que está acontecendo aqui? Isso só será explicado nos próximos jogos da série.

E a história acaba por aqui. Eu avisei que a história era imensa e complexa, não avisei? Mas com certeza vale muito a pena conhecê-la. Espero que tenha sido proveitoso para vocês lerem toda essa narrativa, porque para mim foi tão divertido destrinchar a história quanto jogar o próprio game. Trata-se de uma daquelas histórias épicas e inteligentes que me faz gostar tanto de games. Uma trama perfeita, que não deixa nada a perder se comparado a grandes obras literárias e cinematográficas. Foi um prazer escrevê-la.

Sobre o jogo

A franquia Metal Gear inventou o gênero Stealth Action, lá em 1987. Mais tarde, ele o reinventou completamente, em 1998, com Metal Gear Solid. E conseguiu o impensável: mais uma vez, o reinventou, agora em 2001. Afinal de contas, trata-se de um gênero tão dinâmico quanto se deseje. Novas tecnologias abrem portas para novas investidas, e Hideo Kojima não perdeu tempo para reestruturar a franquia e moldar tudo para os padrões modernos, como, aliás, ele sempre faz.
O jogo segue à risca, tanto quanto o anterior, seu slogan, "Tactical Espionage Action". Trata-se de um estilo de jogo no qual o combate corpo-a-corpo dá lugar a uma tática defensiva de atuar sempre na surdina. Mais uma vez, sair atirando em todos à sua volta, bancando o Rambo, não irá levar em nada e será nada mais do que um suicídio. É preciso observar o seu redor, compreender o comportamento de seus oponentes, e bolar uma estratégia para passar por eles sem ser observado. E o jogo nos fornece dezenas de formas criativas e interessantes de fazer isso.
Ser letal nem sempre é uma opção. Metal Gear Solid 2 veio com uma proposta ainda mais sutil: matar os oponentes não é necessário, é uma opção. Agora, podemos usar armas tranquilizantes para deixar os soldados inimigos apenas desacordados por tempo o bastante para podermos colocá-los fora de nosso caminho e seguirmos adiante. Não precisamos sair derramando sangue a torto e a direito. Isso é tão pouco profissional. Agora, se quiser ser letal, tudo bem. O jogo permite que você use o método que quiser.
Os personagens possuem uma gama muito maior de movimentos agora. Podemos desviar de ataques com uma jogada rápida de corpo. Podemos nos esgueirar de trás de uma parede ou obstáculo para dar uma olhada ao redor ou mesmo para atirar de trás de um cover. Bem interessante em momentos de tiroteio. Podemos escalar alguns objetos e nos pendurar em beiradas. Isso nos permite explorar muito mais o cenário ao nosso redor. E mais uma outra novidade aqui e ali.
Uma excelente incrementação do jogo é o modo de visão em primeira pessoa. O jogo anterior já tinha um modo de visão de visão assim, mas não era permitido muita coisa com ele. Agora, podemos mirar nossas armas em primeira pessoa. Desta forma, podemos mirar em partes específicas de nossos inimigos. Que tal um tiro na cabeça, sendo fatal com apenas um disparo? Ou atirar na perna, de modo que o soldado possa cair no chão primeiro? Um tiro no rádio que eles carregam na cintura impede que eles possam se comunicar e pedir ajuda, também. Um tiro na câmera de vigilância irá fazê-la parar de funcionar. Enfim, há tantas novas coisas que podemos fazer com a possibilidade de mirar em primeira pessoa que só isso já é uma incrementação e tanto.
Se as armas não são seu estilo favorito, pode usar as próprias mãos para imobilizar seus oponentes. As táticas são as mesmas do jogo anterior: aproxime-se do oponente e agarre-o pelas costas. Você pode carregar o oponente para um local mais silencioso e quebrar-lhe o pescoço, ou pode usá-lo como escudo humano em um tiroteio. Se preferir algo mais rápido, poderá dar um combo rápido de golpes para colocar o oponente fora de combate, também.
Os inimigos também evoluíram. Estão mais inteligentes, mais preparados. No fundo, eles continuam tão incompetentes quanto nos jogos anteriores, mas agora eles possuem novos recursos e habilidades. Os soldados do jogo possuem traçados pré-programados, que geralmente permitem uma boa oportunidade de se chegar por trás deles e surpreendê-los. Às vezes, é possível esperar algum momento certo, como quando eles estiverem perto de alguma beirada, para poder derrubá-los sem ser visto. Além disso, eles agora se comunicam com frequência por rádio. Quando eles desconfiam de algum perigo, eles podem ligar e pedir reforços. Mesmo quando o personagem é surpreendido, ainda podemos abatê-lo antes que ele peça ajuda, mas, mesmo assim, eles desconfiarão e mandarão alguém investigar. Sem contar que algumas salas possuem um guarda que fica de prontidão, dizendo "tudo bem" de um em um minuto. Deve-se tomar cuidado com eles, pois, se abatermos um desses guardas, os outros desconfiarão da falta de comunicação e mandarão uma tropa de choque para ver o que aconteceu.
Uma novidade do jogo é a possibilidade de se render os guardas. Caso o jogador consiga se aproximar de um dos guardas pela surdina, pelas costas, e apontar a arma em sua direção, o protagonista irá gritar "Freeze" (algo como: "Alto!"), e o guarda irá se render, levantando as mãos. Esse é o momento perfeito para se abater um guarda sem ser visto, mas tem uma coisa muito especial que pode ser feito nesses momentos: caso mire na cabeça ou na virilha de um guarda rendido, ele irá implorar para não morrer, e ceder alguns itens. Às vezes, podemos conseguir munição e itens de cura, mas o mais interessante são as Dog Tags, itens especiais e colecionáveis que não possuem valor algum, mas que são legais de se acumular. A única forma de se conseguir a Dog Tag de um guarda é rendendo-o. Alguns guardas bancam o difícil, desafiando o protagonista a "atirar se for homem". Tudo bem, nada que uma bala no pé ou na mão não resolvam.
Evitar ser visto ainda é a ordem mais imperativa. Caso algum guarda consiga soar o alarme, tropas de choque serão rapidamente encaminhadas ao local em que o jogador se encontra. Essa tropa de choque porta armas mais poderosas, trabalham em grupo e usam até mesmo armaduras e escudos. Eles são casca-grossa, e evitar a presença deles é essencial para evitar gastar munição e itens curativos desnecessariamente. Agora, se for visto, não resta outra escolha, a não ser se esconder em algum canto isolado e aguardar pacientemente até que a poeira abaixe. Um medidor nos informa com precisão quanto tempo resta para que o primeiro e segundo níveis de alarme cessem.
Outro elemento interessante do jogo é que os corpos dos soldados mortos não desaparecem mais. Ao abater um guarda, o corpo dele fica lá. Temos de escondê-lo, porque, se alguém ver o corpo largado por aí, ele irá soar o alarme na hora. Agora, podemos arrastar os corpos, podendo levá-los para locais de pouca circulação, para escondê-los. Não é só levá-los para locais afastados e escuros: às vezes, não é o bastante. Muitas vezes, o melhor mesmo é esconder os corpos dentro de armários vazios, ou jogá-los na água. Tem várias formas de se dar fim aos corpos para que eles não deem bandeira. O problema é o sangue. Sim, aqui está uma vantagem em usar armas tranquilizantes do que armas de fogo: tranquilizantes não despejam sangue. Acertar um oponente irá derramar sangue, e não adianta nada esconder o corpo e deixar o sangue à vista, pois chamará a atenção do mesmo jeito. E tem um diferencial: não tem como limpar sangue. Ou seja, se quiser deixar a cena do crime limpe de vestígios, use armas não-letais.
Fora os guardas propriamente ditos, o jogo coloca vários outros obstáculos em nosso caminho. Não será raro encontrar câmeras de vigilância (que agora podem ser destruídas com tiros de pistola), minas espalhadas pelo chão, lasers infra-vermelhos acoplados a explosivos, e até mesmo pisos que caem ao menor contato, levando à morte certa. Deve-se ter muita atenção com o cenário para não cair em uma dessas muitas armadilhas. Além disso, tem novos oponentes na área: os cyphers. São robôs que voam. Se um cypher lhe ver, eles dão o alarme e ainda atacam com metralhadoras acopladas. Cuidado redobrado.
Para ajudar a identificar a localização dos inimigos e armadilhas, o sempre presente radar voltou. Similar ao radar do jogo anterior, com ele podemos perceber o que está ocorrendo ao nosso redor, se tem armadilhas ou oponentes em volta e para que direção eles estão olhando. O radar é crucial para se bolar estratégias mais adequadas de infiltração em algumas áreas. Às vezes, podemos descobrir também para onde temos de ir. Assim como nos jogos anteriores, o radar deixa de funcionar em estado de alarme ou quando estamos em algum local de interferência, como um duto de ventilação. Mas tem novidades: desta vez, o alarme não fica disponível logo de cara. Primeiramente, temos de acessar um computador de dados. Cada área possui um computador desses, então, a melhor coisa é, assim que entrar em uma nova área, procurar pelo computador, para poder liberar o radar daquela determinada área.
O jogo continua mantendo o alto nível de adrenalina, principalmente na luta contra os chefes. Sim, Metal Gear Solid 2 também possui os famosos chefes de fase. Cada chefe é totalmente diferente, e exige uma estratégia única de combate. Geralmente, para se derrotar os chefes, precisamos de armas de maior impacto, como lança-granadas, lança-mísseis, metralhadoras e minas terrestres. Mas nem de força bruta se faz o combate: analisar os golpes do oponente para aprender como revidar é a saída para quase todas as situações. Entenda seu oponente, aprenda como derrotá-lo.
E, se tiver dúvidas, peça ajuda! O Codec continua disponível, e ele foi incrementado. Agora, as conversas por rádio estão muito mais interativas. Podemos observar as pessoas falando, por diversos ângulos de câmera, e ouvir os pensamentos do protagonista durante a conversa. Como antes, podemos ligar para nossos "conselheiros" a qualquer momento, pedir ajuda para saber o que temos de fazer, ou opiniões estratégicas sobre como resolver um determinado quebra-cabeça ou como passar por um determinado chefe de fase.
Outra coisa que tem de estar sempre presente é o senso de humor de Hideo Kojima. O que não falta são cenas hilárias espalhadas pelo jogo, tanto nas conversas pelo Codec quanto em algumas cenas épicas. Não são apenas grandes cenas de luta, momentos emocionantes e tal: tem momentos em que a risada sai muito fácil. Para quem jogou o jogo anterior, então, alguns momentos serão para sempre memoráveis. Hideo Kojima deixou sua marca inconfundível em diversos momentos-chave.
Por fim, a experiência de Metal Gear Solid 2 é amplamente cinematográfica. A história do jogo é quase toda contada através de cenas orquestradas para se assemelharem a cenas de filmes de ação e espionagem. Poderá contar com grandes cenas de ação, de romance, de comédia, de suspense e de tensão. Boa parte da emoção de jogo é passada durante as cenas e conversas, então, ao invés de simplesmente reclamar de sua absurda quantidade, sente-se e aproveite.
Após fechar o jogo e acompanhar o longo e emocionante final, não resta muita coisa a se fazer. O jogo possui um número de extras, que são liberados de acordo com o número de Dog Tags que conseguir acumular no decorrer da aventura (ou de várias aventuras, já que é impossível conseguir todas de uma só vez). Esses extras fornecem itens com usos especiais, como munição infinita, fôlego infinito, invisibilidade e por aí vai. Fora esses extras, não há muitos motivos para se querer jogar de novo. Há algumas dificuldades maiores (inclusive uma dificuldade especial que é liberada depois que se fecha pela primeira vez), mas no fundo não se sobra tantos motivos assim para querer se continuar jogando esse game após fechá-lo umas duas ou três vezes. Uma pena, devido à grandiosidade do jogo.

Minha análise do jogo

Gráficos
Não há rivalidade aqui. Pense o que pensar, faça o que fizer, mas não encontrará outro jogo tão belo quanto Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty em sua época. Desde os trailers de desenvolvimento, antes mesmo do Playstation 2 ir a público, o jogo já impressiona pelo realismo das cenas, e pela arte dada em cada mínimo detalhe do jogo. Quando vemos meras imagens do jogo, já podemos ter uma ideia que se trata de um belíssimo jogo. Porém, é jogando, vendo as animações, curtindo cada cena perfeitamente executada, cada animação dos personagens, cada interface do jogo, que percebemos que estamos diante de algo ainda não visto na indústria gamística. Dos efeitos de luz aos efeitos especiais de brilhos e chuva, não tem nada que possa desmerecer essa primorosa concepção. Uma peça de arte sem precedentes, poucas empresas demonstraram tanto empenho em realizar a excelência gráfica em um jogo quanto a Konami com esse game.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Som
Mesmo com gráficos tão perfeitos, nenhuma experiência cinematográfica está completa sem um excelente trabalho sonoro por trás. Desde a criação e utilização dos efeitos sonoros, a escolha das músicas e composições, e até mesmo o trabalho de dublagem, tudo tem de estar perfeito, ou toda a experiência pode ir por água abaixo. E não há um momento sequer que o desempenho sonoro de Metal Gear Solid 2 deixe de estar abaixo de seu ápice inicial. Tudo foi muito bem orquestrado. Tanto as composições, quanto os efeitos sonoros e os dubladores, todos trabalham em uma sintonia perfeita que apenas torna o jogo ainda mais grandioso. Nada abaixo da expectativa máxima. Trabalho exemplar, empenho máximo nos detalhes.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Jogabilidade
A jogabilidade de Metal Gear Solid 2 conseguiu se manter cativante e atual, incrementando novos elementos que, ao invés de abandonarem o estilo Stealth Action de ser, apenas o aperfeiçoaram. Com novos movimentos, mais fluídos e mais rápidos, temos agora uma gama ainda maior de estratégias para passar por determinadas partes. São tantas coisas legais que podem ser feitas que vale a pena explorar o jogo à sua maneira, encontrando a sua forma ideal de jogo, seja ela mais sutil ou mais aterradora. Com inimigos mais eficientes, novos tipos de oponentes (como os cyphers) e uma inteligência artificial renovada e, em alguns momentos, surpreendente, o jogo sempre puxa o jogador ao seu limite de técnica e reflexo. Até mesmo as lutas contra chefes foram renovadas e estão mais difíceis. Enfim, a Konami conseguiu dominar todas as capacidades do controle do Playstation, unindo o estilo antigo e já conhecido a toques contemporâneos que tornam esse jogo ainda mais especial, de modo que fique sempre interessante. Capaz de agradar tanto os fãs inveterados dos jogos anteriores quanto os que estão vendo a franquia pela primeira vez, sem ser nem fácil demais nem excessivamente desafiador. Empenho máximo.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Longevidade
Metal Gear Solid 2 não é um jogo tão longo assim. Ele é conhecido por possuir muitas e muitas horas de animações e de conversar, e é verdade. Posso afirmar que metade do tempo de jogo se passa enquanto o jogador está simplesmente parado e vendo o que está ocorrendo, sem tocar no controle. Portanto, do total de 13 a 16 horas de jogo, passará no máximo 7 horas jogando. É pouco, mas, quando se pensa na experiência cinematográfica, chega a ser plausível. O jogo anterior possuía dois finais distintos, vários modos de dificuldade e diversos extras desbloqueáveis. Bem, esse jogo possui vários modos de dificuldade e alguns extras, mas há apenas um final. Isso é uma pena, pois, uma vez que tenha fechado o jogo uma vez, não resta muito para se ver. Há alguns itens colecionáveis, como as Dog Tags, que poderá adquirir para conseguir alguns itens extras, mas, fora esses itens extras, não há muito motivo para se jogar várias vezes. Há um sistema de codinomes que nos incentiva de acordo com o desempenho, mas ele não nos apresenta nenhum extra ou algo que nos realmente estimule a jogar novamente para ir melhor. Basicamente, um jogo memorável, razoavelmente longo e com alguns extras, o suficiente para afirmar que a Konami se preocupou com a longevidade, mas não o suficiente para dizer que tenha sido a principal preocupação dela. Eles poderiam ter caprichado um pouco mais para ser perfeito. Empenho excelente.
● Nota pessoal: 4/5 (Empenho Excelente)

Inovação
Hideo Kojima hoje em dia é um parâmetro quando se pensa em realizar algo que seja original. Ele simplesmente é um dos maiores nomes dentro de seu segmento, e a originalidade de suas obras é um dos fatores que o colocaram lá. Metal Gear Solid 2 apenas realça a importância que ele possui para os dias de hoje, e que dirá para sua época. O jogo mais uma vez ficou marcado por ser original, único, tão distinto de tudo o que já foi feito que ele é conhecido por ser um novo passo em uma nova geração de games. Podemos dizer que os melhores jogos da era Playstation 2 começaram por esse jogo, tão ansiosamente aguardado e tão brilhantemente executado. Mesmo dentro de seu nicho específico, o Stealth Action, esse jogo extrapola tantas barreiras e inova em tantas coisas que não tem como descrever. Inovador enquanto um jogo da franquia Metal Gear, inovador enquanto Stealth Action e inovador enquanto simplesmente um jogo de videogame, Metal Gear é inquestionavelmente completo.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Diversão
Aqui está o ápice do jogo. O propósito de uma obra com características cinematográficas é interagir com o jogador, fazê-lo se sentir imerso no jogo, um participante real de algo que está ocorrendo. Dentro de suas proporções, o jogo é capaz de atingir o jogador de uma forma indescritível. Os personagens são tão realistas, os acontecimentos são tão impressionantes e a história é tão bem escrita que as cenas exaltam emoção. Trata-se de um jogo capaz de chorar, rir e se emocionar de verdade. Mesmo se tirarmos de cena o jogo em si, e formos colocar apenas a história, as cenas e as conversas dramáticas, o jogo já seria uma experiência que vale a pena. Agora coloque essas cenas bem mescladas com um jogo que, por si só, já é sensacional, viciante, variado e perfeito para jogar. Não tem como não se apaixonar por esse jogo logo de cara, e querer que todos os jogos fossem assim tão bem trabalhados. Não importa a perspectiva que se veja esse jogo, é diversão do começo ao fim. Empenho máximo da Konami com a diversão.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Soma Final: 29/30 (Excelente)

Em resumo: Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty fornece uma experiência indiscutivelmente única. Se o jogo anterior marcou gerações como uma das melhores e mais completas experiências cinematográficas de todos os tempos, conseguirmos por fim encontrar um rival à altura: nada como uma sequência para superar o anterior. Brilhante em todos os aspectos, trata-se de um jogo grandioso, que conta uma história sensacional, com personagens inesquecíveis, de uma forma dramática e inesperada. O mais próximo que os jogos de videogame já conseguiram chegar de se igualar ao cinema. Se, algum dia, alguém duvidar que um jogo de videogame pode passar a mesma carga emocional e artística que um bom filme, peça que ele jogue Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, antes de tirar conclusões precipitadas.


Análises profissionais

A média pela Metacritic para Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty é 96/100.

Detonado em vídeo

Este é o melhor detonado em vídeo para esse jogo disponível na internet. Ele foi feito para a versão Substance do PC, o que possui algumas poucas diferenças em relação ao original, Sons of Liberty. Em si o jogo é o mesmo. E esse detonado, excelentemente compactado, está em ótima qualidade de som e de vídeo, e mostra como passar por todos os chefões, como conseguir todos os itens e tal. Mas não mostra a localização dos itens secretos, também. Vale a pena conferir!

Parte 1


Parte 2


Parte 3


E aí, o que achou desta análise? Curtiu? Deixe-me seu comentário, ou entre em contato comigo pelo e-mail: adm_melhorfinal@hotmail.com ou pelo twitter: @AdmMelhorFinal.

6 comentários:

  1. Analise perfeita e muito bem detalhada !

    Parabens !

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  2. Cara vc é o melhor analisador de jogos que eu conheço na net vc tem muito talento parabens

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  3. Muito obrigado por me ajudar a entender a estória, realmente é muito complexa e minunciosa.

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  4. Show de bola... Tô jogando e tô curtindo

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