Esta é a análise de Alone in the Dark: The New Nightmare, lançado pela Infogrames em 2001 para o Playstation.
Introdução
Comparar Alone in the Dark com Resident Evil já é quase um engano, já que um reinventou ao outro. Alone in the Dark, lançado em 1992, foi um dos parâmetros que a Capcom usou para criar um dos maiores clássicos do terror do Playstation: Resident Evil, em 1996. Já em 2000, a Capcom já estava em seu quarto game, e então a Infogrames decide também lançar seu quarto game da franquia para o Playstation. Uma vez que a Capcom abandonou o Playstation e estava se preocupando com o Playstation 2 e o Dreamcast, a Infogrames apostou novamente no Playstation. E não é que ela criou um game impressionantemente assustador, à frente até mesmo de algumas das obras-primas da Capcom? Alone in the Dark: The New Nightmare disputa claramente o posto de melhor jogo de terror do Playstation. Será que ele consegue? É o que veremos nessa análise.
ALONE IN THE DARK: THE NEW NIGHTMARE
Informações técnicas
Publicado por: Infogrames
Desenvolvido por: Darkworks
Gênero: Survival-Horror
Plataforma: Playstation, Playstation 2, Dreamcast e PC
Data de lançamento: 18 de maio de 2001
Faixa etária: Mature
Sobre a história (contém spoilers)
A história de Alone in the Dark: the New Nightmare é mística, macabra e repleta de elementos de magia negra, cenas de violência, sangue, brutalidade e tudo o mais que um amante de jogos de terror vai adorar encontrar. Vamos lá.
A história se passa em 31 de outubro de 2000. Como não poderia deixar de ser, o sempre presente protagonista da série está de volta. Ele mesmo, Edward Carnby, estará aqui para mais aventuras sombrias no escuro!
Edward é um detetive particular especializado em mistérios que envolvam monstros e eventos paranormais. Frequentemente chamado para investigar assassinatos misteriosos e cultos satânicos, ele não tem medo de nada e cai de cara em qualquer mistério. Perito em armas, sabe usar praticamente qualquer tipo de arma, o que vem a calhar para enfrentar os vários monstros. Esse Edward Carnby não possui relação com os Carnbys dos jogos anteriores, é como se fosse uma tentativa de "refazer" o personagem.
Tudo começa quando um dos melhores amigos e parceiros de Carnby, um homem chamado Charles Fiske, foi encontrado morto em uma ilha isolada e misteriosa próximo à costa de Massachusetts, chamada Shadow Island. Frederick Johnson, superior de Carnby na academia de polícia investigativa, descobre que Fiske foi até essa ilha para investigar a tribo Abkani, uma das tribos mais antigas do continente americano. Essa tribo mística possuía poderes mágicos, e era capaz de usar o poder das runas para evocar monstros e poderes das trevas. Carnby vai até lá descobrir quem matou Fiske, e porquê.
Mas, desta vez, ele não estará sozinho no escuro! Ele estará acompanhado de uma bela arqueóloga chamada Aline Cedrac.
Aline é bonita, é corajosa e é órfã. Ela não tem muitas lembranças de seu pai, a não ser uma foto que ela conseguiu recuperar. Ela se tornou arqueóloga e professora universitária de arqueologia por causa de uma paixão que ela tem pelas culturas antigas. Muito inteligente, é capaz de decifrar códigos muito bem, e consegue traduzir linguagens de tribos isoladas como ninguém. Também sabe usar armas e se defende muito bem. Cedrac vai até a ilha para identificar as runas mágicas da tribo Abkani e tentar descobrir o que Fiske descobriu de tão importante nessa ilha isolada.
Mas é claro que tudo não poderia dar certo. Um monstro alado ataca o avião justamente quando eles estavam sobrevoando a ilha amaldiçoada. O piloto não consegue manter a aeronave estabilizada, e logo a cabine do piloto explode. Carnby distrai o monstrengo, ao mesmo tempo em que joga para a Aline Cedrac um para-quedas e a convence a saltar. Instantes depois ele mesmo pega um para-aquedas e salta.
Ambos vão parar na ilha, porém em lugares distintos. Aline foi parar no telhado da mansão, enquanto o Carnby foi parar no meio da floresta. Por sorte, ambos possuem um intercomunicador, que usam para trocar informações e mostrar onde se encontra um para o outro. Então, ambos se aventuram enquanto tentam entender o que está acontecendo na tal ilha. Não demora muito para eles encontrarem diversos monstros, e terem de lutar pela própria sobrevivência.
No interior da ilha, eles descobrem relações intrínsecas entre os moradores da ilha e os monstros. Aparentemente, a ilha pertence a uma única família: os Mortons. Os membros dessa família estão acostumados a conviver com monstros e aberrações (talvez por viverem em uma ilha amaldiçoada), com as cavernas repletas de caveiras e com sangue para tudo quanto é lado. Eles tiram sarro de pessoas que vêm de fora da ilha, pois essas pessoas ainda costumam apresentar medo do escuro e dos monstros. Eles afirmam que é o medo que atrai esses monstros, e por isso eles não precisam ter medo desses monstrengos: assim, eles se acham seres humanos evoluídos.
A família Morton como um todo sempre tentou usar o poder das trevas que emanava daquela ilha para fins próprios. Na tentativa de dominar esse poder, a família se especializou na criação de armas especiais que pudessem combater esses monstros, em especial armas que usassem e projetassem luz. Por isso há várias armas de luz especiais espalhadas pelo local. Apesar de ser uma família bem estranha, ela era composta por pessoas do bem... E do mal.
Primeiramente, os patriarcas. O pai, Howard Morton, filho de Jeremy Morton, é casado com sua esposa, Lucy Morton. Um pai atencioso e carinhoso com os filhos, não possui qualquer má índole, e tenta criar seus filhos da maneira mais segura possível naquele lugar, reservando a passagem de alguns de seus filhos para as áreas mais perigosas da ilha. Ao chegar ao local, Aline Cedrac desconfia que Obed Morton pode ser seu pai, que desapareceu sem deixar vestígios quando ela era uma criança. Mas depois ela descobre que não.
A matriarca é a Lucy Morton:
Lucy sofreu um acidente de cavalo na adolescência, após ter seus dois filhos, e desde então teve um problema na coluna, que a impossibilitou de andar, e um problema nos olhos, que a deixou permanentemente cega. Precisando de cuidados o tempo todo, ela começou a conviver apenas em seu quarto, de onde ela morria de medo dos sons que vinham lá de fora. Por possuir sentidos muito aguçados, ela ouve muito bem, inclusive percebe a presença de espíritos e fantasmas que seres humanos comuns não conseguem pressentir. Ela teme muito pela vida de seu filho mais velho, Obed, enquanto anseia pelas maldades de seu filho mais novo, Alan.
Os filhos é que são o problema. Obed Morton, o irmão mais velho, não traz problemas para ninguém e é bem educado até. Renomado antropologista, Obed ficou famoso por estudar a tribo indígena Abkanis, que residia na ilha de Shadow Island antes mesmo dos primeiros nativos americanos. Obed traduziu as runas antigas nos templos ao redor da ilha, e descobriu uma fonte de poder inesgotável, inclusive as chaves para acessar o mundo subterrâneo e para controlar os mortos. Ele foi financiado o tempo todo por um homem chamado Christopher Lamb, diretor do escritório 713 (que planejava usar o poder místico das runas para fins maléficos). Lamb o pressionava constantemente, através de cartas, mas ele conseguiu traduzir tudo. No entanto, Obed temia a ira de seu irmão, ao fazer isso. Mas Obed sempre pode contar com a ajuda de um velho amigo da família, Edenshaw.
Edenshaw é a última espécime viva da extinta tribo Abkanis. Ele é um xamã indígena, e é do bem. Amigo dos Morton desde a época de Jeremy Morton, se mudou para a ilha em 1924 e continua lá até hoje. Edenshaw possui poderes especiais e poderes ocultos que não costuma revelar. Ele não concede muitas pistas aos personagens principais do jogo, mas ele se diz capaz de prever o futuro, e informa com clareza o significado da vinda de cada um deles. Bem, talvez não com tanta clareza assim, mas ele é bem sábio.
O medo de Obed não é para menos. O irmão de Obed é o maluco sádico Alan Morton:
Alan é o ser mais perturbado da família, e a causa dessa confusão toda. Alan desde criança desenvolveu um poder especial: o de conversar com as criaturas do obscuro. Ao poder se comunicar com os monstros, ele não tinha medo deles, e pelo contrário, aprendeu a conviver com eles. Os demais membros de sua família o abominavam por isso, mas ele não se importava. Alan criou um laboratório secreto, localizado abaixo da capela de sua ilha, para poder realizar experimentos. Dissecando corpos de animais e de humanos, ele fazia sérias experiências sobre a vida e a morte, e, usando as runas traduzidas por seu irmão Obed, ele tinha acesso a poderes inimagináveis. Alan era capaz de abrir um portal para o mundo das trevas, e, de acordo com ele, de criar um ritual para tornar-se imortal e infinitamente poderoso. Suas atitudes perversas fizeram com que Alan matasse o próprio pai, só para realizar experimentos com ele, e usasse o corpo do próprio irmão Obed como cobaia de alguns testes, transformando-o em uma criatura horrenda.
Basicamente, o jogo prossegue assim. O dia em que o ritual teria de ser feito é o exato dia em que Carnby e Cedrac caem na ilha. Sendo assim, eles se unem para impedir que Alan consiga realizar esse ritual. Para isso, eles atravessam florestas, pântanos, mansões, cavernas, bosques, parques, templos, igrejas, laboratórios secretos e chegam até mesmo ao mundo sombrio. Por fim, eles conseguem derrotar Alan Morton, bem a tempo de impedir o caos que estava por vir. E de quebra ainda impedem Obed Morton de se vingar da fúria pelo irmão. Eles conseguem pedir ajuda e fogem em um helicóptero que vai buscá-los na ilha. Eles deixam para trás Edenshaw, que presencia o ritual que destrói a ilha por completo, impedindo que ela fosse usada no futuro para governar as criaturas das trevas.
E você deve estar se perguntando: "E o Charles Fiske?". Pois é. Foi tudo um plano armado por Frederick Johnson, superior de Carnby, para fazê-lo ir até a ilha. Johnson também mentiu para Aline, dizendo que Obed Morton era o pai dela, só para incentivá-la a ir também. Tudo para que eles chegassem à ilha e impedissem os planos de Alan, e de quebra trouxessem os manuscritos das runas indígenas dos Abkanis para fora da ilha. Johnson estava a mando de Christopher Lamb, que pagou um alto preço por aquelas runas. E assim o jogo acaba: a ilha é destruída, a tribo Abkanis e a família Morton são extintas, Carnby e Cedrac vão embora sem conseguir aquilo que queriam no início e Lamb consegue o que precisava: as traduções das runas. Não se sabe porque ele quer essas runas, mas boa coisa não deve ser. De qualquer forma, é assim que acaba a história.
Sobre o jogo
As comparações entre Alone in the Dark: The New Nightmare com Resident Evil são inevitáveis. A começar pelo clima, pelo gênero, pelo suspense, enfim, por tudo o que os dois jogos possuem de melhor. Um se inspirou no outro, e isso criou um ciclo que acabou de completar uma volta. Resident Evil aprendeu muito com Alone in the Dark e inovou em cima do antecessor. É a vez de Alone in the Dark aprender com Resident Evil e inovar também.
Uma das coisas mais simples de se comparar é o fato de se poder escolher o personagem com quem jogar. Não tem como pensar na escolha entre jogar com Edward Carnby ou Aline Cedrac e não lembrar da escolha entre Chris Redfield e Jill Valentine. As diferenças entre um e outro são menos sutis, no entanto. Enquanto, em Resident Evil, quase não há diferença no jogo entre Jill e Chris, em Alone in the Dark a história de Edward e de Aline são totalmente diferentes. Nesse ponto, assemelha-se mais a Resident Evil 2, na seleção entre Leon S. Kennedy e Claire Redfield. Como era de se esperar, a figura masculina se impõe, e Edward possui o jogo mais voltado para a ação e para o combate, com maior número de armas, enquanto Aline possui o jogo mais voltado para os sustos e arrepios, com menos armas e mais quebra-cabeças.
Vamos falar sobre o terror. O terror de Alone in the Dark: The New Nightmare é diferente do terror empregado em jogos da franquia Resident Evil. Trata-se de um terror mais psicótico, mais medonho, mais macabro. Muito semelhante a jogos como Silent Hill, que possuem cenas mais desconcertantes, de um terror mais sombrio e mais baseado no sobrenatural, Alone in the Dark é recheado de cenas inexplicáveis. São sustos reais, que não se limitam a monstros medonhos aparecendo do nada, e vão de monstros que aparecem e somem a cenas de terror que mais parecem pesadelos. Você realmente não sabe o que está por vir, e um inimigo pode aparecer de qualquer lugar. Às vezes, basta um som, um movimento da câmera, uma reação do cenário para fazer o jogador saltar da cadeira. Mesmo que não haja qualquer monstro ou inimigo em cena, algumas partes do jogo vão deixar os jogadores tremendo na base. Esse jogo consegue causar arrepios até aos jogadores mais calibrados nos sustos constantes de Resident Evil. Por isso eu considero esse tipo de terror mais forte, mais consistente, mais refinado: simplesmente porque ele é mais perturbador. Além disso, esse terror é mais difícil de se esquecer e de se acostumar do que o de Resident Evil.
O jogo consiste na exploração de cenários. Os locais que poderá visitar são vários, e sempre muito bem ricos em detalhes e assustadores. Vai de florestas a mansões, de parques a torres, de cavernas a praias, de templos a laboratórios secretos. Alguns locais podem parecer grandes, mas no fundo não são assim tão grandes. Há um mapa muito bom para se poder guiar, que mostra quais portas estão trancadas e quais não estão, de modo a se poder traçar uma rota. A maioria das portas se encontra fechada, e a ideia é que o jogador perambule bastante pelos cenários atrás de itens que abrem portas ou mecanismos mais adiante. Lendo a descrição desses itens, dá para se ter uma ideia acerca de onde ele pode ser usado, e, somando-se isso às facilidades do mapa, tem-se muita agilidade no progresso do jogo.
Há uma quantidade interessante de armas. A variedade vai de pistolas a espingardas, de lança-granadas a lança-foguetes, e de raios laser a canhões de luz. É uma boa quantidade de armas, cada um com seu estilo e munição próprias.
Falando em armas, vamos falar do sistema de combate. Ele é muito, mas muito semelhante ao de Resident Evil: você ergue a arma, aponta para um monstro e dispara. A diferença é sutil, e tem toques de outros jogos. Por exemplo: é possível andar para a frente e para a trás enquanto se mantém a arma empunhada e pronta para disparar, como em Dino Crisis. Também podemos contar com a mira automática de jogos como Resident Evil 3: Nemesis. É como se fosse uma união do que há de melhor em cada jogo do gênero Survival-Horror. Para facilitar ainda mais a ação, assim que a arma é empunhada, aparece na tela um indicador da vida do personagem e também um indicador da munição restante no pente da arma. Dessa forma, não temos de abrir os menus a toda hora para ver vida ou munição.
Falando em menus, eles também são bem semelhantes. Podemos ver todos os itens e armas que carregamos na tela de inventário, como Resident Evil. Itens comuns, documentos e itens relacionados a armas estão separados, como em Dino Crisis. O espaço é infinito, como em Silent Hill, não tendo a necessidade de se voltar a toda hora para algum repositório de itens para pegar algum item que podemos ter esquecido. E também podemos visualizar cada item ou arma com detalhes, manuseá-las para a câmera, combinar itens e outras ações, como em Resident Evil. O inventário desse jogo é o mais completo e, ao mesmo tempo, o mais simplificado de todos os jogos desse gênero.
Como não poderia deixar de ser, tratando-se de um Survival-Horror, a quantidade de munição é muito limitada, e a de itens de cura também. Não chega a ser uma quantidade tão limitada que atrapalhe a jogatina, mas também não é uma quantidade assim tão confortável que permita desperdícios. Para salvar o jogo, o jogador precisa encontrar alguns itens específicos, chamados Charms of Saving, mas em compensação eles podem salvar o jogo a qualquer momento. Isso mesmo! Poderá salvar o jogo a qualquer momento, em qualquer lugar, mesmo diante de um chefão de fase, por exemplo. Essa é uma bela adição, pois permite um progresso mais rápido, uma vez que o jogador não precisa se desviar do seu caminho só para salvar o jogo quando achar necessário.
Realizar quebra-cabeças é algo muito comum no jogo. O jogador tem de prestar muita atenção aos vários documentos que ele encontrar pelo jogo, pois eles fornecem a solução para diversos quebra-cabeças. Encontrará a posição de estátuas, códigos numéricos, símbolos arcanos, e muito mais nesses documentos. Por sorte, todos os documentos permanecem com o jogador, de modo que ele pode consultá-los sempre que quiser, depois de encontrados. Mesmo com esses documentos, alguns quebra-cabelas (principalmente com a Aline) exigirão uma boa capacidade de raciocínio para serem interpretados corretamente.
A inseparável lanterna possui muitas funções nesse game. Além de, obviamente, clarear o caminho em meio à escuridão, ela possui ainda outras funções muito bem exploradas. Por exemplo, elas fazem os itens e documentos brilharem quando a luz está sobre eles. Trata-se de uma forma eficiente de se averiguar uma sala e ver se não esqueceu nada de importante. Brilhou, é importante! A luz da lanterna também serve para afastar alguns oponentes que temem a luz. Para facilitar essa função da lanterna, o jogador pode direcionar para onde quer que a lanterna esteja apontada, usando o analógico direito, de modo a poder usá-la contra uma arma contra alguns inimigos, ao mesmo tempo em que corre na direção contrária, por exemplo. Sem contar com usos alternativos que podemos atribuir usando lentes especiais, como uma lente azul que enxerga o sangue escondido em algumas cenas. Muito interessante.
As histórias se batem a todo instante. Como cada um possui um walkie-talkie, eles podem se comunicar sempre que você quiser. Basta pressionar um botão, e poderá chamar seu parceiro e ver como ele se encontra. Não dá para juntar ambos em um mesmo ambiente, mas dá para sentir um pouco do drama que o o outro está passando naquele momento. Há um lado estratégico também: podemos usar o walkie-talkie para pedir ajuda, ou para marcar encontros com o fim de trocar itens, por exemplo. O uso do walkie-talkie é interessante, principalmente quando jogamos com o outro personagem, e vemos o que ele estava fazendo naquele determinado momento, e isso faz todo o sentido no final das contas. Isso só demonstra que o enredo está bem feito e bem amarrado para ambos os personagens.
Minha análise do jogo
Gráficos
Visualmente, este jogo é fantástico. Ele segue um padrão que é bem semelhante a Resident Evil, com personagens modelados e poligonais em cima de cenários em forma de foto, e tal, mas chega a ser muito diferente. A modelagem e a movimentação dos personagens está excelente, uma das mais eficientes já vistas em jogos do gênero. Chega a ser impressionantemente realista, tratando-se de um console de 32 bits. O que mais se destaca é o modo como a Darkworks lidou com a limitação do Playstation em relação aos cenários. Ela deixou pré-programado diversos "planos" em cada parte do cenário, com iluminações distintas. Assim, ao focarmos a lanterna em um objeto, nos mais diversos ângulos, a sombra sempre respeita a direção correta e aparece na forma e ângulo devidos. As animações cinematográficas também ficaram muito boas. Quanto aos cenários, sem palavras, são os mais bonitos e assustadores que se pode imaginar em qualquer Survival-Horror do console. A Darkworks está de parabéns: no quesito gráfico, ela não deixou nada a dever, e se mostrou muito à frente de outros jogos lançados na mesma época. Empenho máximo.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)
Som
Com o desempenho sonoro, também não tem do que reclamar. Alone in the Dark: The New Nightmare fornece a excelência permitida pelo console no quesito sonoro em 2001. A começar pelas músicas: aterrorizantes e medonhas, no bom sentido. Elas se encaixam muito bem no jogo, e estão entre as melhores do gênero, competindo com Silent Hill, por exemplo. Bem interessantes de se ouvir, e variadas também, causando tensão e suspense nos momentos certos. Quanto à dublagem de todos os personagens, também é preciso dar os parabéns: trabalho profissional. Todos os personagens foram muito bem dublados, e apresentam uma excelente performance. O som dos uivos, dos gritos, dos tiros e até mesmo da água também estão bem feitos. Enfim, nada para se reclamar, tudo ótimo, empenho máximo da Darkworks com o som também.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)
Jogabilidade
A jogabilidade de jogos do gênero Survival-Horror já andava batido há tempos. Desde que Resident Evil introduziu a movimentação de tanque, ela se tornou a preferida pelos amantes do terror. Com Alone in the Dark: The New Nightmare, não seria diferente. A jogabilidade deve muito a Resident Evil, pois são muito semelhantes. Até os menus, o inventário, e tudo o mais. Tão parecido que quem já conhece bem a franquia da Sony mandará bem com esse jogo. Se bem que há alguma coisa ou outra bem interessante: como o indicador de vida e de munição diretamente na tela, retirando a necessidade de se abrir o menu a toda a hora para ver a vida ou munição, a ausência de "repositórios" de itens (como os malditos baús que tanto atrapalham em Resident Evil), mapas mais úteis e dinâmicos, o uso inteligente da lanterna (que podemos mover para onde bem quisermos), o combate mais frenético contra os inimigos, enfim, é como Resident Evil, só que bem melhorado. Uma das melhores jogabilidades do gênero, e só deixa a desejar em uma coisa: continua truncada na movimentação, e não possui qualquer tipo de tutorial. Ou seja: iniciantes no ramo terão de penar e muito para pegar as manhas, uma vez que não há tutorial, treino e nem nada do gênero, e o jogo já começa na ação. Só faltava isso para ficar uma jogabilidade perfeita, mas, mesmo assim, ainda se figura entre as melhores do gênero. Empenho excelente por parte da Darkworks.
● Nota pessoal: 4/5 (Empenho Excelente)
Longevidade
Jogar com cada um dos personagens pode lhe render algo em torno de quatro a sete horas de jogo. Depende de quão bem você se livra dos monstros e resolve os quebra-cabeças. Ainda assim, pode parecer pouco... E é pouco mesmo. Dá para jogar com os dois personagens, e cada um tem sua história própria, seu ambiente próprio e armas próprias, ou seja, vale a pena jogar com os dois, ok. Isso irá lhe render umas 12 ou 14 horas de jogo, o que já é bom. Mas é só. Infelizmente o jogo não aprendeu com Resident Evil 2 nesse aspecto. Não há mais de uma dificuldade, não há modos de jogo secretos, não há extras para se abrir, não há um ranking ao final do jogo, enfim, não tem mais nada. É só fechar e pronto. Uma vez que tenha fechado com os dois personagens, não terá mais motivo nenhum para continuar jogando. Uma pena. O empenho que a Darkworks teve com a longevidade do jogo foi considerável.
● Nota pessoal: 3/5 (Empenho Considerável)
● Nota pessoal: 3/5 (Empenho Considerável)
Inovação
A comparação óbvia com Resident Evil e Silent Hill é inevitável. Não tem como fugir disso, de qualquer forma. Quando se arrisca um jogo em um gênero que já faz sucesso, a tendência a repetir o que já deu certo é muito grande. Aqui, não entra em consideração o fato de Resident Evil ter se baseado no Alone in the Dark no passado: a Darkworks com certeza aprendeu muito bem o que fez da franquia da Capcom e da Konami um sucesso, e não pensou duas vezes antes de usar isso a seu favor. Desde a constituição do cenário até o clima, da jogabilidade ao sistema de combate, tudo isso no jogo é tão batido que dá uma sensação incômoda de déja vu à primeira vista. No entanto, essa sensação é por tempo limitado: a Darkworks também aproveitou para inserir diversas novidades bem-vindas, tanto no campo de combate quanto na jogabilidade em si. Não se trata de uma cópia total: tem muita coisa boa aqui, que não tem em outros jogos do gênero. Sem contar que esse jogo é uma mistura de estilos diferentes de terror, criando um estilo novo e interessante de criar o clima de suspense. Usando o que há de melhor em Resident Evil e em Silent Hill, Alone in the Dark: The New Nightmare consegue se sobressair a ambos, e montar uma fusão perfeita entre o que há de melhor em cada um deles. Por conta de tudo isso, posso dizer que o empenho que a Darkworks teve em realizar um trabalho inovador não foi menos do que considerável.
● Nota pessoal: 3/5 (Empenho Considerável)
Diversão
A diversão ainda consegue ser o ponto forte do jogo. O jogo é assustador na medida certa, e essa experiência será inesquecível. O temor antes de entrar em uma porta, o arrepio em cada trovoada, o susto ao se virar em cada esquina, o terror ao enfrentar cada chefe, tudo foi muito bem pensado e cria uma atmosfera viciante. Um verdadeiro jogo de terror dos tempos modernos. Vale a pena se aventurar e vivenciar essa história repleta de contos macabros, personagens estranhos e traições. Apenas a ambientação de Alone in the Dark já vale por si, mas o jogo ainda é divertido de se jogar. As variações aqui e ali, inclusive as diferenças sutis entre os dois personagens, farão com que não se sinta enjoado de jogar, mesmo depois de horas e horas tentando resolver um dos quebra-cabeças mais complicados. A diversão desse jogo, na minha opinião, merece um empenho máximo.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)
Soma Final: 25/30 (Muito Bom)
Em resumo: Alone in the Dark: The New Nightmare foi o último Survival-Horror do Playstation, o grand-finale. E conseguiu cumprir bem a sua função. Fechou a franquia no console de forma bem executada, e se mostrou no mesmo nível de outros jogos do mesmo gênero já lançados para o console. Apesar de ter se inspirado em sucessos do gênero, o game ainda conseguiu mostrar algumas inovações, e deixou sua marca. Com alguns defeitos aqui e ali, não é o melhor Survival-Horror do console, mas possui uma posição de destaque entre os melhores e mais aterrorizantes. Vale a pena conferir.
Análises profissionais
A média pela Metacritic para Alone in the Dark: The New Nightmare é 77/100.
Detonado em vídeo
Este é o detonado em vídeo mais completo disponível na internet para esse jogo. Ele mostra como fechar o jogo tanto com o Carnby quanto com a Aline, na sequência. A qualidade está muito boa, e o vídeo foi excelentemente editado para retirar algumas partes mais "chatas", deixando só o que é realmente essencial, e ao mesmo tempo sem perder nada. Vale muito a pena conferir:
Parte 1
Parte 2
Parte 3
Parte 4
Parte 5
Parte 6
Parte 7
Parte 8
Parte 9
Parte 10
Parte 11
Parte 12
Parte 13
Parte 14
Parte 15
Parte 16
Parte 17
Parte 18
Parte 19
Parte 20 - Aline parte 1
Parte 21 - Aline parte 2
Parte 22 - Aline parte 3
Parte 23 - Aline parte 4
Parte 24 - Aline parte 5
Parte 25 - Aline parte 6
Parte 26 - Aline parte 7
Parte 27 - Aline parte 8
Parte 28 - Aline parte 9
Parte 29 - Aline parte 10
Parte 30 - Aline parte 11
Parte 31 - Aline parte 12
Parte 32 - Aline parte 13
Parte 33 - Aline parte 14
Parte 34 - Aline parte 15
Parte 35 - Aline parte 16
Parte 36 - Aline parte 17
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