Esta é a análise de L.A. Noire, lançado pela Rockstar Games em 2011 para Playstation 3 e Xbox 360.
Introdução
L.A. Noire é um game que tem a intenção de ser diferente de tudo aquilo que a Rockstar já pensou em fazer. Finalmente, após muita expectativa, em maio de 2011 chegou às lojas um game que ficou muito tempo em estágio de desenvolvimento. A Rockstar muda radicalmente seu estilo para se adequar a uma história ambientada nos anos 40. Você não é um bandido, e sim um policial. Você não é do mal, e sim do bem. Um ser humano que, em meio à selvageria do mundo, está determinado a trazer paz e segurança ao povo de Los Angeles... Parece bem chato, né? Será que a Rockstar fez as coisas direitinho? Vamos ver agora.
L.A. NOIRE
Informações técnicas
Publicado por: Rockstar Games
Desenvolvido por: Team Bondi
Gênero: Action-Adventure
Diretor: Brendan McNamara
Plataforma: Playstation 3 e Xbox 360
Data de lançamento: 17 de maio de 2011
Faixa etária: Mature
Sobre a história (contém spoilers)
O tempo do jogo é os anos 40, mais precisamente 1947, ou seja, bem pós-guerra mesmo. Los Angeles vivia uma época de fama e glória, mas, ao mesmo tempo, de criminalidade, corrupção, vícios e sociedades secretas. Havia um forte contrabando de drogas e de armas pelo local, muitos assaltos decorrentes da pobreza do povo e muitos assassinatos decorrentes do período pós-guerra. Sim, isso porque os soldados retornaram para casa repletos de traumas pós-guerra, instintos violentos e uma índole cruel na alma, dispostos a puxar o gatilho sempre que se sentir ameaçado. Nesse caos suburbano da cidade que viria a se tornar uma das principais metrópoles do século 21, ao som de muito jazz, eis que a história começa.
Falando em caos, destruição, corrupção, tráfico, muita violência e tiros para todo lado, a maioria das pessoas deve logo ver o lugar para ser contada a história de alguém como Niko Bellic, Carl Johnson, ou mesmo, por que não, Vito Scaletta. Todos eles são bandidos e mafiosos, e, acredite, isso o jogo tem de monte. Mas não. No decorrer do jogo, controlaremos o seguinte personagem: Cole Phelps.
Phelps é um cara chato, ambicioso, ganancioso, metódico, hipócrita, dedo-duro, patriota, extremamente disciplinado e obediente às ordens que lhe são dadas. Um cara pacato e jovial que decidiu servir à Marine Corps, uma força americana que atuou bravamente na Segunda Guerra Mundial. Seu caráter forte e sua personalidade solitária que preza mais o ego do que pelos amigos em si, ele logo cresceu dentro do exército e se tornou um tenente. Para demonstrar sua superioridade aos outros, lutou bravamente na guerra, apesar de ter cometido diversos erros (entre eles mandar atacar erroneamente um hospital inimigo ao invés de um quartel inimigo) e de ter feito centenas de inimizades, ele se tornou um herói de guerra. E ainda recebeu uma medalha simplesmente pelo fato de ter sobrevivido por pura sorte a um massacre inimigo resultante de um erro seu...
Saindo do exército, Phelps se casa e tem um péssimo relacionamento com uma mulher do qual ele não ama, não se importa e nem sequer menciona no decorrer do jogo. Fora isso, ele se inscreve na polícia de Los Angeles, e passou. Vestindo uma farda e andando pela cidade com um parceiro e uma viatura, Phelps era ambicioso demais para querer ficar naquela posição considerada medíocre para sempre. Ele queria mais. Sendo assim, ele usa de seu talento natural para enxergar o óbvio, raciocinar e juntar pistas (coisa que os policiais da época eram incapazes de fazer) para ser gradativamente promovido dentro da corporação, chegando ao louvável patamar de um detetive. Com seu novo cargo, ele logo ganha fama e uma bela reputação dentro da Los Angeles Police Department. Entre seus hobbies estão o gosto pela literatura, principalmente Shakespeare e Percy Shelly.
No decorrer de todo o jogo, são mostrados flash-backs do passado de Phelps, mais especificamente de momentos durante a guerra. Esses flash-backs servem para um único propósito: mostrar que Cole Phelps não é o santo que pode parecer no decorrer do jogo. Compreender esses flash-backs é importantíssimo para compreender a história do jogo em si, e também revelam que Phelps possui defeitos como qualquer ser humano. A cada vídeo, o jogador sente mais e mais indignação em relação a Phelps e seu comportamento doentio no que se refere a "eu apenas sigo ordens, e luto por um mundo melhor".
Ah, mas Phelps não é o único personagem da história! Na verdade, ele é o único que realmente importa, por ser o protagonista, mas outros personagens merecem destaque, como a peguete alemã Elsa Lichtmann, com quem ele mantém um relacionamento adúltero descarado e discreto. Esse romance acaba por fazê-lo quase perder o emprego (ele teria perdido, se o time da LAPD não fossem um bando de incompetentes que dependem dele para resolver os casos mais complexos). Veja uma imagem de Elsa Lichtmann:
Ah, claro, e não podemos nos esquecer dos parceiros de Cole, que o acompanham nas missões, apesar de muitas vezes eles serem completamente inúteis (são bons motoristas, caso precise). Aqui estão eles:
Este é Ralph Dunn, o parceiro de Cole nos seus tempos de um mero policialzinho pacato. Dunn é o mais idiota e despreparado policial possível, a incompetência em pessoa. Tem medo de segurar uma arma, não sabe lutar, tem receio de fazer algo além das ordens do dia e, por esse motivo, está fadado a ser um vigia noturno até morrer.
Este é Stefan Bekowsky, o fumante detetive de tráfego. Apesar de estar no ranking mais baixo possível entre os detetives, ele é inteligente e chega a de fato ajudar Cole em algumas poucas situações. Porém, ele prefere mesmo é fumar um cigarrinho e deixar Cole resolver os casos sozinho.
Este é Rusty Galloway, detetive de homicídios. Piadista e o mais experiente do grupo de detetives, Galloway trata Phelps com a ignorância e arrogância que ele merece. Ele é um bom detetive, apesar de, já com sua idade mais avançada, encontrar-se despreparado para corridas longas e lutas com bandidos. Geralmente acaba apanhando, por falta de fôlego. Ele é presunçoso e se acha engraçado fazendo piadinhas a respeito de diversas coisas, chegando até mesmo a causar reações duvidosas com alguns de seus comentários esquisitos.
Ele se contradiz toda hora, ora dizendo que "não podemos acusar ninguém sem provas", e aí, no minuto seguinte, ele faz uma acusação nada a ver com nada e sem prova alguma.
Este é Roy Earle, detetive da área de vício e tráfico. Ele é a exemplificação perfeita do típico policial americano na década de 40: filho-da-mãe, presunçoso, ganancioso, traidor, vigarista, oportunista, chantagista, mentiroso, corrupto e arrogante. É visto frequentemente fazendo mal uso de seu status de detetive, ao humilhar negros, bater em mulheres, fazer piadinhas sobre judeus e tirar sarro da cara de suspeitos dos casos. Apesar de tudo, ele só fala demais, e se mostra como um folgado que luta mal pra caramba e faz quase nada pra ajudar a resolver os casos. É ele o responsável por boa parte das coisas que acontecem de ruim no final do game.
Nossa, esse consegue ser um dos piores. Herschel Biggs é detetive da mesa de atentados criminosos. Ele é o mais velho parceiro com o qual Phelps é forçado a trabalhar. Um ex-oficial da marinha americana, assim como Phelps, Biggs é o típico detetive independente e solitário. Ele sempre foi sozinho, e resolveu a maioria dos casos consigo mesmo. Após ser forçado a trabalhar com Phelps, se mostra relutante e o ignora no começo, mas depois começa a respeitá-lo, até porque ele não é lá grande coisa. Na verdade, Biggs se mostra ser um velho folgado que prefere ignorar as provas e encerrar logo os casos por pura preguiça e falta de determinação. Espanta-me o como ele conseguiu chegar até onde chegou.
Enquanto um detetive com uma missão a cumprir, Cole Phelps não tem muito tempo a perder. Afinal, todos os dias acontecem brigas de bar, acidentes de trânsito, assaltos a banco, assassinatos, incêndios, esquemas de corrupção, planos de contrabando e outros crimes. Por isso, a polícia de Los Angeles precisa dos serviços de Cole Phelps mais do que nunca.
E o jogo se resume basicamente a isso. Um caso lhe é entregue, e você tem de resolvê-lo. Simples assim. O melhor é que, bem como aqueles casos famosos dos filmes de detetive, os crimes são misteriosos e cheios de estilo. E também temos de rachar a cabeça para chegarmos à compreensão dos casos.
Cole Phelps começa como um mero vigia noturno, e cabe a ele usar de sua perícia para resolver o caso. Se fizermos tudo direitinho e acusarmos a pessoa certa ao final do caso, passamos a outro caso, e assim por diante. De acordo com nosso sucesso, somos promovidos a cargos mais importantes, com mais recursos, e recebemos casos mais intrincados e menos óbvios.
O jogo se foca sumariamente na investigação de cenas de crime. Passamos a maior parte do tempo ou investigando ou dirigindo de um ponto a outro da cidade. A primeira coisa que temos de fazer é investigar a cena em que o crime aconteceu. Vasculhar tudo em busca de provas. Aí, as provas geralmente nos fornecem informação para prosseguir. Pode ser um telefone, um endereço, uma placa de carro ou o nome de uma pessoa. Aí, usando de informações da própria polícia, podemos obter uma pista de para onde ir. Chegando ao novo local, encontramos mais pistas que nos levam a um novo endereço, para procurarmos por mais pistas, e assim por diante. Tudo isso faz parte do entediante trabalho do detetive.
Os carros estão lá para serem dirigidos pela cidade. O mapa no canto inferior esquerdo está lá, para nos servir de guia. Tudo parece bem igual, mas o jogo trouxe algumas novidades. Primeiramente, nos anos 40, não havia GPS. Então o "GPS" do jogo é o seu parceiro. Você pode perguntar a ele o caminho, e ele nos dirá "vire à esquerda", "siga reto", "vire na próxima à direita". Não é melhor do que um GPS, mas é melhor do que nada, pelo menos quando não estiver conversando com o parceiro e ter de perguntar a ele toda hora por onde ir. Outra novidade é: você tem uma sirene! Os carros oficiais da polícia possui sirenes, e, ao ligar, os carros abrirão passagem para você (sempre que possível, é claro). Desta forma, é bem mais rápido trafegar pela cidade. Tem também a possibilidade de trocar de carro. Cansou do seu carrinho? Viu outro carro mais estiloso? Saia de seu carro e "roube" o carro de outra pessoa. Não é bem roubar, uma vez que as pessoas cedem seus veículos de bom grado aos detetives da LAPD, mas pelo menos varia um pouco. Outra coisa: você nem precisa mais dirigir, se quiser. Está de saco cheio do trânsito? Quer chegar logo ao destino, que fica lá do outro lado da cidade? Saia do carro e faça seu parceiro de chofer. Diga a ele: "dirija até o local X", e ele obedecerá prontamente, levando você lá em um piscar de olhos. Bacana, né? E você pode marcar como destino qualquer ponto turístico da cidade que tenha encontrado, de forma que poderá cruzar a cidade inteira em segundos, se quiser apenas passear.
Mas voltamos à cena do crime. Para procurar pistas, é preciso olhos de águia... Como é realmente exigir demais que o jogador ache tudo sozinho, o jogo dá uma força. Ao passar perto de algo que possa ser analisado, o controle vibra e a trilha sonora emite um som característico. Aí, cabe ao jogador pegar o item e analisar. Como Phelps possui um sentido não tão aguçado assim, na maioria das vezes o jogador encontra é coisas totalmente nada a ver com nada, como garrafas vazias, copos, frutas, cigarros usados e outras quinquilharias. Mas, às vezes, podemos encontrar realmente uma pista. E, sendo assim, Cole irá anotar essa pista em seu caderninho pessoal, junto de uma caricatura do objeto. Ah, vale ressaltar que Cole Phelps é um caricaturista nato: ele desenha muito bem, e desenha tudo aquilo que ele vê, todas as pessoas com que ele conversa e todos os locais no qual ele visita, em milésimos de segundos. Deve ser um dom de infância. E aí, após encontrarmos todas as pistas do local, a música de investigação subitamente acaba, nos dando a dica de que podemos sair dali. Em resumo: vá dando uma volta pelo local do crime, e, quando sentir o controle vibrar, aperte A (no caso do Xbox 360) ou X (no caso do Playstation 3). Faça isso até a música acabar e pronto. Claro que, caso o jogador não queira essa "forcinha extra", ele pode desativar isso no menu de opções.
E é claro que vida de detetive não é só andar e procurar pistas. Seria chato demais. Por isso, Phelps tem de suar a camisa em intrincadas cenas de ação também. Afinal, quase sempre o suspeito do crime não irá se entregar e dizer "tudo bem, vou ser preso". Não, não. Geralmente, ele vai querer fugir, e aí começam as grandes cenas de perseguição. Está bem, não são tão grandes assim, vai... Vale ressaltar que TODOS os suspeitos do jogo correm mais rápido do que Cole Phelps, independente de serem bem mais velhos ou mais gordos. A velocidade deles é impressionante. Sem contar que todos eles escalam canos com uma destreza incrível (canos que claramente não foram feitos para suportar tanto peso, mas fazer o quê, é videogame, né?), e saltam de um prédio para outro, a mais de três metros de altura, como se isso fosse a coisa mais natural do mundo de se fazer... Pois bem. Basta seguir a pessoa correndo que, uma hora, ele entra em um beco sem saída, ou é cercado, ou alguma coisa assim. Se for rápido o bastante, poderá agarrá-lo ou dar um tiro de advertência. Se não conseguir, é só continuar correndo que uma hora ou outra a pessoa desiste de correr. Isso se ele não entrar em um carro, porque aí a coisa complica. As perseguições a carro em meio ao tráfego são mais difíceis do que em outros jogos do gênero, pelo simples motivo de que somos da polícia. Ou seja, não é certo atropelar pessoas ou arrebentar cercas e semáforos enquanto perseguimos suspeitos. De qualquer forma, basta seguir o carro do suspeito, que, invariavelmente, ele irá acabar batendo em um caminhão ou caindo no canal, ou algo do gênero.
Mas o legal mesmo é o combate com o suspeito. Às vezes, o sujeito tenta resolver as coisas na porrada, e é aí que as habilidades de pugilista de Phelps entram em cena. Com comandos simples, Phelps pode desviar de socos, socar e dar empurrões e cabeçadas. Parece interessante, não é? Não, mas não é. As lutas corporais são, em si, toscas. Desvie de um soco e dê um combo. Desvie de outro soco e dê mais um combo, aí dê uma cabeçada e pronto, a luta acabou. Simples assim. O inimigo precisa de 3 ou 4 socos para ir ao chão, enquanto Phelps resiste a pelo menos mais de 8 socos, então fica bem fácil ganhar. Na verdade, o jogador precisa ser muito ruim nos controles para conseguir perder uma luta.
Já os tiroteios são bons como sempre. Está tudo aqui: armas de fogo, a possibilidade de dar cover e de dar blind shoots (atirar sem sair do cover); tudo o que podemos encontrar em games como GTA e Red Dead Redemption e adoramos fazer está aqui. Até os botões são os mesmos, então não tem como errar. Os tiroteios acontecem em menor número e com intensidade bem menor, é verdade, mas ainda são tiroteios. Se quiser meter o pipoco em alguém no jogo, poderá fazer isso diversas vezes.
Mas vale lembrar: apenas poderá atirar quando necessário. Sim, não se esqueça de que Cole Phelps é um detetive, portanto, ele não pode tirar a arma de coldre a menos que força letal seja necessária. Não há como empunhar a arma a menos que esteja sofrendo perigo. E, mesmo que tenha uma arma na mão e civis correndo para lá e para cá, não, você não pode fazer uma chacina na cidade. Phelps é incapaz de atirar em inocentes, por mais que você queira.
Ah, mas estou me esquecendo do ponto alto do jogo: os interrogatórios. Isso é o que há de melhor no jogo. Na produção do jogo, foi usado um processo de MotionScan, com a intenção de recriar com o máximo de perfeição possível o movimento dos músculos da face das pessoas. Sendo assim, você pode perceber cada piscada, cada troca de olhares, cada engasgada, cada ruga, enfim, cada detalhe. E isso é importantíssimo para avaliar uma pessoa no decorrer de um interrogatório. Afinal, não tem como saber se a pessoa está mentindo sem olhar atentamente para a pessoa. Você escolhe as perguntas entre um rol de possibilidades, e então pode escolher entre três alternativas, após a resposta: verdade, dúvida ou mentira. Dúvida é quando sabe que a pessoa está mentindo e não tem provas, e mentira é quando se tem provas. Ao dizer que a pessoa está mentindo, terá de mostrar uma evidência que comprove sua afirmação, e aí irá quebrar as pernas dela. Se errar alguma informação, irá perder informações importantes, mas isso não acontece sempre, de modo que pode prosseguir o jogo do mesmo jeito mesmo errando algumas perguntas... Apenas perderá pontos de ranking.
A tática para interrogar é, em fundamente, muito simples. Faça uma pergunta, e veja como a pessoa reage na hora de responder. Se ela desviar o olhar, aparentar nervosismo, começar a suar ou tremer, ou piscar rápido demais, ela pode estar mentindo. Aliás, pode não, COM CERTEZA ela estará mentindo. Acredite: depois que você pega a manha dos interrogatórios (e você pega a manha logo nos primeiros casos), é muito fácil perceber se a pessoa está mentindo ou não. Em tese, a pessoa só estará falando a verdade se ela ficar olhando que nem uma estátua, de forma fixa, nos olhos de Phelps, e piscar uma vez a cada quatro segundos. Caso contrário, ela estará mentindo ou em dúvida. Há algumas poucas exceções, mas posso dizer que essa tática funciona 95% das vezes. Então, só o que tem a fazer é ver se tem uma prova que conteste uma mentira da pessoa. Tem provas? Mentira. Não tem provas? Dúvida. Simples assim. Ah, e se perder a fala da pessoa, por qualquer motivo, pode voltar quantas vezes quiser. Só que, se fizer uma afirmação, já era, não tem mais como voltar, só se der Load Game.
Para facilitar ainda mais, o jogo fornece ao jogador a possibilidade de usar pontos de intuição nos casos. Os pontos de intuição são pontos que ganhamos conforme passamos de ranking, que podem ser usados para ajudar na investigação. Ao usar os pontos, podemos retirar uma possibilidade nos interrogatórios (às vezes não ajuda em nada), ou indicar no mapa a presença de todas as pistas da cena do crime, ou, se estiver online, poderá ver qual a alternativa preferida dos internautas para um interrogatório. É bem útil, só que você ganha tão poucos pontos de intuição no decorrer do jogo que nem chegará a se acostumar a usá-los. Guarde-os para momentos em que realmente precise.
Phelps geralmente tem de resolver alguns quebra-cabeças nos casos. Basicamente, são ter de montar coisas soltas, linhas de gás, coisas bobas, mas também tem uns quebra-cabeças que exigem um bom raciocínio. Fora isso, tem umas partes meio nada a ver no jogo, como algumas partes em que temos de correr de tratores, nos equilibrar sobre toras de madeira ou tentar não cair de um pilar sendo demolido.
Ah, e, em alguns momentos, entram uma coisa ou outra de diferente. Tem missões em que Phelps tem de perseguir suspeitos pelas ruas sem ser visto, e, para isso, ele ter de se tornar "incógnito" em algumas partes. São poucas essas partes, e pouco exploradas, é verdade, mas pelo menos são diferentes. Tem também uma outra parte em que temos de nos livrar de veículos que estão atirando em nós nas ruas, fazendo manobras arriscadas e dirigindo à toda velocidade.
Em si, é isso. Ao final de cada caso, receberá uma pontuação, que é medida de acordo com os seguintes quesitos: quantas pistas encontrou, quantas respostas certas de interrogatórios obteve, quanto de dano trouxe ao seu carro, o quanto você se machucou e quantas coisas da cidade você quebrou com o seu carro.
Mas alguns de vocês devem estar se perguntando: "e fora a história principal, o que tem para eu fazer?". Aí, nesse caso, eu respondo: "quase não muita coisa". Bem, se você é do tipo de pessoa que quer um game sandbox para ficar zoando pela cidade e se divertindo, não compre esse game. Repetindo: ele não é GTA. E ele não fornece nada disso. Não dá para comprar coisas no jogo, comprar armas, carros, roupas ou algo assim. Não dá para jogar cartas, dardos, sinuca, boliche, ou mesmo comer em alguma barraca de cachorro-quente, nada disso. A interação com a cidade é absolutamente zero. Você anda pelas ruas e acabou. Nem mesmo atirar nas pessoas você pode, é proibido. Afinal, você é um detetive do bem. Limite-se a fazer os casos. E, depois que fizer os casos? Bem, você pode fazer as sub-missões, chamadas de "Street Crimes", que são pequenos casinhos bobos que pode escolher resolver ou não, e que ficam te importunando pelo rádio o tempo todo quando você está dirigindo pela cidade. Essas sub-missões são coisas bem idiotas, como brigas de casal, tentativas de suicídio, assaltos a lojas, coisas assim. Nada que leve mais de três minutos para resolver. Tem 40 missões dessas para você se divertir.
E depois de fazer os casos e as sub-missões? Aí, vem os extras, que são: dirigir todos os 95 carros do jogo ou coletar todos os 50 films reels espalhados por Los Angeles. Acredite: Los Angeles não é tão grande assim. Dá para resolver esses extras em pouco tempo, se se dedicar a isso de verdade. E aí, acabou. Se quiser mais coisas para fazer, terá de baixar alguma DLC da internet.
Gráficos
Em resumo: L.A. Noire cativa o jogador e o convence de que ser um detetive é uma função muito interessante e pode sim, se tornar um bom game. L.A. Noire mostrou que é possível contar uma excelente história repleta de reviravoltas e de momentos marcantes e misteriosos, bem ao estilo anos 40, com muito estilo e sem deixar de ser atual. Se jogou outros jogos desse segmento da Rockstar, irá gostar de L.A. Noire. E, se não os jogou, poderá também curtir o game, e literalmente aprender a gostar de rachar a cabeça tanto quanto de trocar tiros com os outros. L.A. Noire é um game para se pensar, compreender, analisar, comparar, e literalmente entrar na mente de um investigador. Não é o tipo de jogo em que os diálogos não têm importância, e você pode ir pulando as cenas e ignorando os fatos em busca da próxima cena de ação. Se fizer isso, irá perder 100% da magia do jogo, além de que passará muitos perrengues no decorrer da aventura. Em resumo do resumo: se você é um jogador mais do tipo bruto, que não gosta de pensar muito, ou não sabe bem o idioma estrangeiro, desista desse game, ele não foi feito para você. É um jogo para se levar a sério, prestar atenção, raciocinar, e você pode aprender muito jogando. Jogue L.A. Noire e divirta-se com muita inteligência.
A média pela Metacritic para L.A. Noire é 89/100.
Falando em caos, destruição, corrupção, tráfico, muita violência e tiros para todo lado, a maioria das pessoas deve logo ver o lugar para ser contada a história de alguém como Niko Bellic, Carl Johnson, ou mesmo, por que não, Vito Scaletta. Todos eles são bandidos e mafiosos, e, acredite, isso o jogo tem de monte. Mas não. No decorrer do jogo, controlaremos o seguinte personagem: Cole Phelps.
Phelps é um cara chato, ambicioso, ganancioso, metódico, hipócrita, dedo-duro, patriota, extremamente disciplinado e obediente às ordens que lhe são dadas. Um cara pacato e jovial que decidiu servir à Marine Corps, uma força americana que atuou bravamente na Segunda Guerra Mundial. Seu caráter forte e sua personalidade solitária que preza mais o ego do que pelos amigos em si, ele logo cresceu dentro do exército e se tornou um tenente. Para demonstrar sua superioridade aos outros, lutou bravamente na guerra, apesar de ter cometido diversos erros (entre eles mandar atacar erroneamente um hospital inimigo ao invés de um quartel inimigo) e de ter feito centenas de inimizades, ele se tornou um herói de guerra. E ainda recebeu uma medalha simplesmente pelo fato de ter sobrevivido por pura sorte a um massacre inimigo resultante de um erro seu...
Saindo do exército, Phelps se casa e tem um péssimo relacionamento com uma mulher do qual ele não ama, não se importa e nem sequer menciona no decorrer do jogo. Fora isso, ele se inscreve na polícia de Los Angeles, e passou. Vestindo uma farda e andando pela cidade com um parceiro e uma viatura, Phelps era ambicioso demais para querer ficar naquela posição considerada medíocre para sempre. Ele queria mais. Sendo assim, ele usa de seu talento natural para enxergar o óbvio, raciocinar e juntar pistas (coisa que os policiais da época eram incapazes de fazer) para ser gradativamente promovido dentro da corporação, chegando ao louvável patamar de um detetive. Com seu novo cargo, ele logo ganha fama e uma bela reputação dentro da Los Angeles Police Department. Entre seus hobbies estão o gosto pela literatura, principalmente Shakespeare e Percy Shelly.
No decorrer de todo o jogo, são mostrados flash-backs do passado de Phelps, mais especificamente de momentos durante a guerra. Esses flash-backs servem para um único propósito: mostrar que Cole Phelps não é o santo que pode parecer no decorrer do jogo. Compreender esses flash-backs é importantíssimo para compreender a história do jogo em si, e também revelam que Phelps possui defeitos como qualquer ser humano. A cada vídeo, o jogador sente mais e mais indignação em relação a Phelps e seu comportamento doentio no que se refere a "eu apenas sigo ordens, e luto por um mundo melhor".
Ah, mas Phelps não é o único personagem da história! Na verdade, ele é o único que realmente importa, por ser o protagonista, mas outros personagens merecem destaque, como a peguete alemã Elsa Lichtmann, com quem ele mantém um relacionamento adúltero descarado e discreto. Esse romance acaba por fazê-lo quase perder o emprego (ele teria perdido, se o time da LAPD não fossem um bando de incompetentes que dependem dele para resolver os casos mais complexos). Veja uma imagem de Elsa Lichtmann:
Ah, claro, e não podemos nos esquecer dos parceiros de Cole, que o acompanham nas missões, apesar de muitas vezes eles serem completamente inúteis (são bons motoristas, caso precise). Aqui estão eles:
Este é Ralph Dunn, o parceiro de Cole nos seus tempos de um mero policialzinho pacato. Dunn é o mais idiota e despreparado policial possível, a incompetência em pessoa. Tem medo de segurar uma arma, não sabe lutar, tem receio de fazer algo além das ordens do dia e, por esse motivo, está fadado a ser um vigia noturno até morrer.
Este é Stefan Bekowsky, o fumante detetive de tráfego. Apesar de estar no ranking mais baixo possível entre os detetives, ele é inteligente e chega a de fato ajudar Cole em algumas poucas situações. Porém, ele prefere mesmo é fumar um cigarrinho e deixar Cole resolver os casos sozinho.
Este é Rusty Galloway, detetive de homicídios. Piadista e o mais experiente do grupo de detetives, Galloway trata Phelps com a ignorância e arrogância que ele merece. Ele é um bom detetive, apesar de, já com sua idade mais avançada, encontrar-se despreparado para corridas longas e lutas com bandidos. Geralmente acaba apanhando, por falta de fôlego. Ele é presunçoso e se acha engraçado fazendo piadinhas a respeito de diversas coisas, chegando até mesmo a causar reações duvidosas com alguns de seus comentários esquisitos.
Ele se contradiz toda hora, ora dizendo que "não podemos acusar ninguém sem provas", e aí, no minuto seguinte, ele faz uma acusação nada a ver com nada e sem prova alguma.
Este é Roy Earle, detetive da área de vício e tráfico. Ele é a exemplificação perfeita do típico policial americano na década de 40: filho-da-mãe, presunçoso, ganancioso, traidor, vigarista, oportunista, chantagista, mentiroso, corrupto e arrogante. É visto frequentemente fazendo mal uso de seu status de detetive, ao humilhar negros, bater em mulheres, fazer piadinhas sobre judeus e tirar sarro da cara de suspeitos dos casos. Apesar de tudo, ele só fala demais, e se mostra como um folgado que luta mal pra caramba e faz quase nada pra ajudar a resolver os casos. É ele o responsável por boa parte das coisas que acontecem de ruim no final do game.
Nossa, esse consegue ser um dos piores. Herschel Biggs é detetive da mesa de atentados criminosos. Ele é o mais velho parceiro com o qual Phelps é forçado a trabalhar. Um ex-oficial da marinha americana, assim como Phelps, Biggs é o típico detetive independente e solitário. Ele sempre foi sozinho, e resolveu a maioria dos casos consigo mesmo. Após ser forçado a trabalhar com Phelps, se mostra relutante e o ignora no começo, mas depois começa a respeitá-lo, até porque ele não é lá grande coisa. Na verdade, Biggs se mostra ser um velho folgado que prefere ignorar as provas e encerrar logo os casos por pura preguiça e falta de determinação. Espanta-me o como ele conseguiu chegar até onde chegou.
Sobre o jogo
Enquanto um detetive com uma missão a cumprir, Cole Phelps não tem muito tempo a perder. Afinal, todos os dias acontecem brigas de bar, acidentes de trânsito, assaltos a banco, assassinatos, incêndios, esquemas de corrupção, planos de contrabando e outros crimes. Por isso, a polícia de Los Angeles precisa dos serviços de Cole Phelps mais do que nunca.
E o jogo se resume basicamente a isso. Um caso lhe é entregue, e você tem de resolvê-lo. Simples assim. O melhor é que, bem como aqueles casos famosos dos filmes de detetive, os crimes são misteriosos e cheios de estilo. E também temos de rachar a cabeça para chegarmos à compreensão dos casos.
Cole Phelps começa como um mero vigia noturno, e cabe a ele usar de sua perícia para resolver o caso. Se fizermos tudo direitinho e acusarmos a pessoa certa ao final do caso, passamos a outro caso, e assim por diante. De acordo com nosso sucesso, somos promovidos a cargos mais importantes, com mais recursos, e recebemos casos mais intrincados e menos óbvios.
O jogo se foca sumariamente na investigação de cenas de crime. Passamos a maior parte do tempo ou investigando ou dirigindo de um ponto a outro da cidade. A primeira coisa que temos de fazer é investigar a cena em que o crime aconteceu. Vasculhar tudo em busca de provas. Aí, as provas geralmente nos fornecem informação para prosseguir. Pode ser um telefone, um endereço, uma placa de carro ou o nome de uma pessoa. Aí, usando de informações da própria polícia, podemos obter uma pista de para onde ir. Chegando ao novo local, encontramos mais pistas que nos levam a um novo endereço, para procurarmos por mais pistas, e assim por diante. Tudo isso faz parte do entediante trabalho do detetive.
Os carros estão lá para serem dirigidos pela cidade. O mapa no canto inferior esquerdo está lá, para nos servir de guia. Tudo parece bem igual, mas o jogo trouxe algumas novidades. Primeiramente, nos anos 40, não havia GPS. Então o "GPS" do jogo é o seu parceiro. Você pode perguntar a ele o caminho, e ele nos dirá "vire à esquerda", "siga reto", "vire na próxima à direita". Não é melhor do que um GPS, mas é melhor do que nada, pelo menos quando não estiver conversando com o parceiro e ter de perguntar a ele toda hora por onde ir. Outra novidade é: você tem uma sirene! Os carros oficiais da polícia possui sirenes, e, ao ligar, os carros abrirão passagem para você (sempre que possível, é claro). Desta forma, é bem mais rápido trafegar pela cidade. Tem também a possibilidade de trocar de carro. Cansou do seu carrinho? Viu outro carro mais estiloso? Saia de seu carro e "roube" o carro de outra pessoa. Não é bem roubar, uma vez que as pessoas cedem seus veículos de bom grado aos detetives da LAPD, mas pelo menos varia um pouco. Outra coisa: você nem precisa mais dirigir, se quiser. Está de saco cheio do trânsito? Quer chegar logo ao destino, que fica lá do outro lado da cidade? Saia do carro e faça seu parceiro de chofer. Diga a ele: "dirija até o local X", e ele obedecerá prontamente, levando você lá em um piscar de olhos. Bacana, né? E você pode marcar como destino qualquer ponto turístico da cidade que tenha encontrado, de forma que poderá cruzar a cidade inteira em segundos, se quiser apenas passear.
Mas voltamos à cena do crime. Para procurar pistas, é preciso olhos de águia... Como é realmente exigir demais que o jogador ache tudo sozinho, o jogo dá uma força. Ao passar perto de algo que possa ser analisado, o controle vibra e a trilha sonora emite um som característico. Aí, cabe ao jogador pegar o item e analisar. Como Phelps possui um sentido não tão aguçado assim, na maioria das vezes o jogador encontra é coisas totalmente nada a ver com nada, como garrafas vazias, copos, frutas, cigarros usados e outras quinquilharias. Mas, às vezes, podemos encontrar realmente uma pista. E, sendo assim, Cole irá anotar essa pista em seu caderninho pessoal, junto de uma caricatura do objeto. Ah, vale ressaltar que Cole Phelps é um caricaturista nato: ele desenha muito bem, e desenha tudo aquilo que ele vê, todas as pessoas com que ele conversa e todos os locais no qual ele visita, em milésimos de segundos. Deve ser um dom de infância. E aí, após encontrarmos todas as pistas do local, a música de investigação subitamente acaba, nos dando a dica de que podemos sair dali. Em resumo: vá dando uma volta pelo local do crime, e, quando sentir o controle vibrar, aperte A (no caso do Xbox 360) ou X (no caso do Playstation 3). Faça isso até a música acabar e pronto. Claro que, caso o jogador não queira essa "forcinha extra", ele pode desativar isso no menu de opções.
E é claro que vida de detetive não é só andar e procurar pistas. Seria chato demais. Por isso, Phelps tem de suar a camisa em intrincadas cenas de ação também. Afinal, quase sempre o suspeito do crime não irá se entregar e dizer "tudo bem, vou ser preso". Não, não. Geralmente, ele vai querer fugir, e aí começam as grandes cenas de perseguição. Está bem, não são tão grandes assim, vai... Vale ressaltar que TODOS os suspeitos do jogo correm mais rápido do que Cole Phelps, independente de serem bem mais velhos ou mais gordos. A velocidade deles é impressionante. Sem contar que todos eles escalam canos com uma destreza incrível (canos que claramente não foram feitos para suportar tanto peso, mas fazer o quê, é videogame, né?), e saltam de um prédio para outro, a mais de três metros de altura, como se isso fosse a coisa mais natural do mundo de se fazer... Pois bem. Basta seguir a pessoa correndo que, uma hora, ele entra em um beco sem saída, ou é cercado, ou alguma coisa assim. Se for rápido o bastante, poderá agarrá-lo ou dar um tiro de advertência. Se não conseguir, é só continuar correndo que uma hora ou outra a pessoa desiste de correr. Isso se ele não entrar em um carro, porque aí a coisa complica. As perseguições a carro em meio ao tráfego são mais difíceis do que em outros jogos do gênero, pelo simples motivo de que somos da polícia. Ou seja, não é certo atropelar pessoas ou arrebentar cercas e semáforos enquanto perseguimos suspeitos. De qualquer forma, basta seguir o carro do suspeito, que, invariavelmente, ele irá acabar batendo em um caminhão ou caindo no canal, ou algo do gênero.
Mas o legal mesmo é o combate com o suspeito. Às vezes, o sujeito tenta resolver as coisas na porrada, e é aí que as habilidades de pugilista de Phelps entram em cena. Com comandos simples, Phelps pode desviar de socos, socar e dar empurrões e cabeçadas. Parece interessante, não é? Não, mas não é. As lutas corporais são, em si, toscas. Desvie de um soco e dê um combo. Desvie de outro soco e dê mais um combo, aí dê uma cabeçada e pronto, a luta acabou. Simples assim. O inimigo precisa de 3 ou 4 socos para ir ao chão, enquanto Phelps resiste a pelo menos mais de 8 socos, então fica bem fácil ganhar. Na verdade, o jogador precisa ser muito ruim nos controles para conseguir perder uma luta.
Já os tiroteios são bons como sempre. Está tudo aqui: armas de fogo, a possibilidade de dar cover e de dar blind shoots (atirar sem sair do cover); tudo o que podemos encontrar em games como GTA e Red Dead Redemption e adoramos fazer está aqui. Até os botões são os mesmos, então não tem como errar. Os tiroteios acontecem em menor número e com intensidade bem menor, é verdade, mas ainda são tiroteios. Se quiser meter o pipoco em alguém no jogo, poderá fazer isso diversas vezes.
Mas vale lembrar: apenas poderá atirar quando necessário. Sim, não se esqueça de que Cole Phelps é um detetive, portanto, ele não pode tirar a arma de coldre a menos que força letal seja necessária. Não há como empunhar a arma a menos que esteja sofrendo perigo. E, mesmo que tenha uma arma na mão e civis correndo para lá e para cá, não, você não pode fazer uma chacina na cidade. Phelps é incapaz de atirar em inocentes, por mais que você queira.
Ah, mas estou me esquecendo do ponto alto do jogo: os interrogatórios. Isso é o que há de melhor no jogo. Na produção do jogo, foi usado um processo de MotionScan, com a intenção de recriar com o máximo de perfeição possível o movimento dos músculos da face das pessoas. Sendo assim, você pode perceber cada piscada, cada troca de olhares, cada engasgada, cada ruga, enfim, cada detalhe. E isso é importantíssimo para avaliar uma pessoa no decorrer de um interrogatório. Afinal, não tem como saber se a pessoa está mentindo sem olhar atentamente para a pessoa. Você escolhe as perguntas entre um rol de possibilidades, e então pode escolher entre três alternativas, após a resposta: verdade, dúvida ou mentira. Dúvida é quando sabe que a pessoa está mentindo e não tem provas, e mentira é quando se tem provas. Ao dizer que a pessoa está mentindo, terá de mostrar uma evidência que comprove sua afirmação, e aí irá quebrar as pernas dela. Se errar alguma informação, irá perder informações importantes, mas isso não acontece sempre, de modo que pode prosseguir o jogo do mesmo jeito mesmo errando algumas perguntas... Apenas perderá pontos de ranking.
A tática para interrogar é, em fundamente, muito simples. Faça uma pergunta, e veja como a pessoa reage na hora de responder. Se ela desviar o olhar, aparentar nervosismo, começar a suar ou tremer, ou piscar rápido demais, ela pode estar mentindo. Aliás, pode não, COM CERTEZA ela estará mentindo. Acredite: depois que você pega a manha dos interrogatórios (e você pega a manha logo nos primeiros casos), é muito fácil perceber se a pessoa está mentindo ou não. Em tese, a pessoa só estará falando a verdade se ela ficar olhando que nem uma estátua, de forma fixa, nos olhos de Phelps, e piscar uma vez a cada quatro segundos. Caso contrário, ela estará mentindo ou em dúvida. Há algumas poucas exceções, mas posso dizer que essa tática funciona 95% das vezes. Então, só o que tem a fazer é ver se tem uma prova que conteste uma mentira da pessoa. Tem provas? Mentira. Não tem provas? Dúvida. Simples assim. Ah, e se perder a fala da pessoa, por qualquer motivo, pode voltar quantas vezes quiser. Só que, se fizer uma afirmação, já era, não tem mais como voltar, só se der Load Game.
Para facilitar ainda mais, o jogo fornece ao jogador a possibilidade de usar pontos de intuição nos casos. Os pontos de intuição são pontos que ganhamos conforme passamos de ranking, que podem ser usados para ajudar na investigação. Ao usar os pontos, podemos retirar uma possibilidade nos interrogatórios (às vezes não ajuda em nada), ou indicar no mapa a presença de todas as pistas da cena do crime, ou, se estiver online, poderá ver qual a alternativa preferida dos internautas para um interrogatório. É bem útil, só que você ganha tão poucos pontos de intuição no decorrer do jogo que nem chegará a se acostumar a usá-los. Guarde-os para momentos em que realmente precise.
Phelps geralmente tem de resolver alguns quebra-cabeças nos casos. Basicamente, são ter de montar coisas soltas, linhas de gás, coisas bobas, mas também tem uns quebra-cabeças que exigem um bom raciocínio. Fora isso, tem umas partes meio nada a ver no jogo, como algumas partes em que temos de correr de tratores, nos equilibrar sobre toras de madeira ou tentar não cair de um pilar sendo demolido.
Ah, e, em alguns momentos, entram uma coisa ou outra de diferente. Tem missões em que Phelps tem de perseguir suspeitos pelas ruas sem ser visto, e, para isso, ele ter de se tornar "incógnito" em algumas partes. São poucas essas partes, e pouco exploradas, é verdade, mas pelo menos são diferentes. Tem também uma outra parte em que temos de nos livrar de veículos que estão atirando em nós nas ruas, fazendo manobras arriscadas e dirigindo à toda velocidade.
Em si, é isso. Ao final de cada caso, receberá uma pontuação, que é medida de acordo com os seguintes quesitos: quantas pistas encontrou, quantas respostas certas de interrogatórios obteve, quanto de dano trouxe ao seu carro, o quanto você se machucou e quantas coisas da cidade você quebrou com o seu carro.
Mas alguns de vocês devem estar se perguntando: "e fora a história principal, o que tem para eu fazer?". Aí, nesse caso, eu respondo: "quase não muita coisa". Bem, se você é do tipo de pessoa que quer um game sandbox para ficar zoando pela cidade e se divertindo, não compre esse game. Repetindo: ele não é GTA. E ele não fornece nada disso. Não dá para comprar coisas no jogo, comprar armas, carros, roupas ou algo assim. Não dá para jogar cartas, dardos, sinuca, boliche, ou mesmo comer em alguma barraca de cachorro-quente, nada disso. A interação com a cidade é absolutamente zero. Você anda pelas ruas e acabou. Nem mesmo atirar nas pessoas você pode, é proibido. Afinal, você é um detetive do bem. Limite-se a fazer os casos. E, depois que fizer os casos? Bem, você pode fazer as sub-missões, chamadas de "Street Crimes", que são pequenos casinhos bobos que pode escolher resolver ou não, e que ficam te importunando pelo rádio o tempo todo quando você está dirigindo pela cidade. Essas sub-missões são coisas bem idiotas, como brigas de casal, tentativas de suicídio, assaltos a lojas, coisas assim. Nada que leve mais de três minutos para resolver. Tem 40 missões dessas para você se divertir.
E depois de fazer os casos e as sub-missões? Aí, vem os extras, que são: dirigir todos os 95 carros do jogo ou coletar todos os 50 films reels espalhados por Los Angeles. Acredite: Los Angeles não é tão grande assim. Dá para resolver esses extras em pouco tempo, se se dedicar a isso de verdade. E aí, acabou. Se quiser mais coisas para fazer, terá de baixar alguma DLC da internet.
Análise do jogo
Gráficos
Os gráficos de L.A. Noire são impressionantes. A nova tecnologia MotionScan aplicada ao jogo está sensacional, e foi muitíssimo bem usada. As expressões faciais e os mínimos detalhes que compõem cada músculo da face nunca foram tão belamente apresentados antes. Não é de se surpreender tanto assim, no entanto, uma vez que são cenas gravadas e digitalizadas, e não trabalhadas em programação. É basicamente um filme, simples assim, mas ainda assim muito bonito de se ver. E não é só o rosto que recebeu um bom tratamento: o corpo todo passou por uma reformulação. Os movimentos são realistas e quase não se encontram defeitos. Eu pelo menos não encontrei nenhum defeito relevante nos gráficos do jogo. Ah, e Los Angeles nunca esteve tão belo e vívido quanto agora, com um efeito de imersão incrível passado pelo realismo das cenas de época.
Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)
Som
A trilha sonora é um dos melhores elementos do jogo. A todo momento, enquanto se está trafegando pelas ruas de Los Angeles, podemos ouvir uma seleção honrosa do que havia de melhor nas músicas da década de 40. Muito jazz, muito blues, e tudo de qualidade. Não só as músicas coincidem com a época, mas a trilha sonora do jogo é exemplar mesmo quando o rádio do carro não está ligado. As batidas que rolam nas cenas de ação e de perseguição, ou mesmo nas cenas de investigação, cumprem seu papel de passarem o drama do momento para o cérebro. Sem falar que a dublagem dos personagens está, pelo menos no meu ponto de vista, perfeita. Não encontrei nada relativo à qualidade sonora para reclamar, então não encontrei motivos para dizer que o empenho da Team Bondi nesta área não tenha sido máximo.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)
Jogabilidade
A jogabilidade já é conhecida. Os comandos de tiros e de direção dos carros são os mesmos aplicados em diversos outros games da Rockstar, como GTA e Red Dead Redemption. Isso quer dizer: eles são fantásticos. Não tem muito do que reclamar. Se você já jogou outros games desses, irá se dar muito bem no jogo. A principal inovação está na investigação das cenas de crimes e nos interrogatórios. Nessa parte... Bem, não tem muitas possibilidades, não é? Você usará apenas dois ou três ou quatro botões o tempo todo, nessas partes. Fora esses detalhes, quanto às novidades do jogo, tudo está muito bem vindo. Os tutoriais do jogo são excelentes, e explicam muito bem como usar os comandos de forma eficiente, de modo que você logo se sente um mestre na direção ou nos tiroteios, mesmo sem jamais ter jogado outro jogo do gênero. Eu não encontrei nenhum ponto em relação à jogabilidade para reclamar. Nota máxima.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)
Diversão
O jogo intercala o tempo todo partes de ação com entediantes partes paradas. Na verdade, tem mais partes paradas do que de ação, se for contar. Descrevendo a sensação nessas partes parece ser algo bem chato, eu admito, mas acredite: não é tanto assim. Se você curtir o estilo do jogo, poderá achar legal vasculhar uma cena de crime em busca de qualquer coisa que possa incriminar o suspeito que temos em mente. E a Team Bondi fez um bom trabalho ao tornar essas partes bem mais simples e mais divertidas com a inclusão dos efeitos sonoros que nos servem de dicas e dos pontos de intuição. Assim, se você curte mais os momentos de ação, poderá passar por essas partes mais chatas rapidamente. Mas, se quiser aproveitar o game ao máximo, desligue essas dicas e veja se consegue resolver bem os casos "na raça", ou seja, sem a ajuda de nada e de ninguém. Enfim, o estilo do jogo é bem diferente daquilo que você está acostumado. É algo completamente novo. Você curte dirigir loucamente pela cidade, tem isso no jogo. Curte investigação, tem isso também. Curte resolver quebra-cabeças? Tem isso também. Enfim, tem um pouco de tudo. O problema é que UM POUCO de tudo. Eu vou admitir: o jogo fica, sim, previsível, depois que se pega a manha. Depois de metade do jogo, você já não aguenta mais dirigir pela cidade, correr atrás dos suspeitos e usar as mesmas táticas de interrogação com os suspeitos. O jogo fica manjado e previsível. É triste dizer isso, mas é verdade. O jogo passa de emocionante a tedioso gradativamente, e invariavelmente haverá um momento em que a maioria dos jogadores irá querer resolver logo um caso mais chato para passar para o seguinte, na esperança de que ele seja mais legal, e tenha coisas novas, ou seja mais difícil. Porém, essa expectativa nem sempre se cumpre, e o que fica é a mesmice. Mas também não é tão forte assim a ponto de dizer que o game não é divertido. Não, não. Ele é muito interessante, e a história do jogo é sólida e envolvente. Não é a melhor história contada pela Rockstar, mas, na minha opinião, é uma das melhores. Apenas creio eu que a Team Bondi não se empenhou mais do que o considerável com a diversão do jogo.
● Nota pessoal: 3/5 (Empenho Considerável)
Longevidade
Aqui, neste quesito, se encontra um dos principais dilemas do jogo. A longevidade é um dos requisitos que um jogador mais espera poder encontrar em game de ação ao melhor estilo sandbox, ainda mais se tratando da Rockstar Games, empresa que é famosa por dar longevidade quase infinita a seus games. Pois é. Mas não é bem por aí que acontece com L.A. Noire. O mundo é aberto e vívido. Mas a interação com a cidade é, pasmem, a mínima possível. Não, não é possível entrar em lugar algum e fazer absolutamente nada, entre as coisas com o qual estamos acostumados. O jogador pode fazer apenas quatro coisas no decorrer do jogo: cumprir os casos, cumprir as side-quests, coletar todos os filmes e encontrar os cenários e carros secretos. Fim. Acabou aí. Para completar todos os 21 casos do jogo, o jogador precisará de cerca de 15 horas. Isso porque os primeiros casos e os últimos casos são muito curtos. Além disso, para se completar todas as 40 sub-missões do jogo, não se levaria muito mais do que uma hora e meia, levando em consideração que muitas delas levam MENOS DE DOIS MINUTOS para serem cumpridas, já que são apenas tiroteios ou perseguições curtíssimas. E, por fim, encontrar todos os cenários, filmes e carros do jogo, se você se dedicar a isso, não será difícil. Los Angeles não é tão grande assim, e alguns dos carros secretos já são indicados no mapa com o passar dos rankings. Ao todo, para se fechar o jogo e coletar tudo, não se levaria mais do que 20 horas. Para um jogo sem modo multiplayer ou modo online, esse tempo é pouco, sem contar que, uma vez que feche o jogo, dificilmente irá querer reaver uma missão, a menos que queria fazer uma performance melhor. Não há variedade no que fazer, e nem mesmo finais diferentes, ou algo do tipo... Por esses motivos, podemos dizer que o empenho da Team Bondi com a longevidade do jogo é meramente considerável.
● Nota pessoal: 3/5 (Empenho Considerável)
Inovação
Ninguém pode afirmar que a Team Bondi não tentou fazer algo bem diferente do que já foi feito, não só pela Rockstar, como pela indústria de games em geral. L.A. Noire é o melhor jogo que já existiu sobre investigação de cenas de crime, e um dos poucos a alcançar status de "super games". Isso não é pouco. Se, a partir de hoje, começarem a pipocar outros games com essa premissa, de resolução de crimes, interrogatórios, e tudo o mais, podemos saber que eles estão pegando a deixa que L.A. Noire deixou. L.A. Noire abriu as portas da sociedade gamer para um novo estilo de jogo, e com toda a certeza esse estilo começará a receber clones de hoje em diante. Por essa iniciativa, não tem como dizer que L.A. Noire não é uma quebra de paradigmas. Talvez o jogo ainda apresente problemas pequenos que podem e vão ser melhorados em futuros jogos, mas não tem como duvidar que o empenho da Team Bondi em apresentar algo o mais distante possível do existente é excelente. No entanto, a Team Bondi ainda se prendeu a alguns aspectos de third-person shooter que poderiam ter sido tirados. Ela tentou, ao mesmo tempo, atrair novos fãs para o jogo e manter os fãs de outros estilos. Ela trouxe novidades, mas são poucas, no que se refere às cenas de ação. Muito da experiência passado pelo jogo, nessas cenas, já são conhecidas de outros jogos, e não acrescentam em nada. Por isso, o empenho é excelente, e não máximo no quesito inovação.
● Nota pessoal: 4/5 (Empenho Excelente)
Soma Final: 25/30 (Muito bom)
Análises profissionais
A média pela Metacritic para L.A. Noire é 89/100.
Detonado em vídeo
Este detonado está completo e em alta qualidade. Ele mostra como passar por todas as missões, como conseguir o melhor desempenho possível e como passar bem em todos os interrogatórios, mas não mostra todas as sub-missões e nem a localização de itens secretos.
E aí, o que achou desta análise? Curtiu? Deixe-me seu comentário, ou entre em contato comigo pelo e-mail: adm_melhorfinal@hotmail.com ou pelo twitter: @AdmMelhorFinal.
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