quinta-feira, 21 de julho de 2011

Castlevania: Symphony of the Night

Esta é a análise de Castlevania: Symphony of the Night, lançado pela Konami em 1997 para o Playstation.


Introdução

A franquia Castlevania é uma das mais famosas e mais adoradas franquias dos games. E ela já tinha mais de dez anos quando recebeu seu primeiro game para Playstation. O novo poderio gráfico do console de 32 bits permitia muito mais do que a série havia apresentado até então. Com tanto poder, eles poderiam criar um game ambientado completamente em 3 dimensões... Mas não foi isso o que aconteceu. Resolveram fazer um game de ação com muitos toques de RPG, como a série havia se consolidado nos videogames como o Nintendo. À primeira vista, o jogo não traria nada de mais. Mas não foi bem por aí: quase tudo foi mudado e aperfeiçoado. O que o mundo pôde presenciar é a chegada do melhor game em 2D já feito não só para o Playstation, mas em toda a história.

CASTLEVANIA: SYMPHONY OF THE NIGHT


Informações técnicas

Publicado por: Konami
Desenvolvido por: Konami Computer Entertainment Tokyo
Gênero: Action-Adventure
Diretor: Toru Hagihara
Plataforma: Playstation e Sega Saturn
Data de lançamento: 20 de março de 1997
Faixa etária: Teen

Sobre a história do jogo (contém spoilers)

A história sempre foi um fator determinante nos games da franquia Castlevania. A saga do conde Drácula e de seus inúmeros aliados e assassinos é contada e recontada diversas vezes, sobre muitos pontos de vista diferentes, e, a cada game, um novo herói e um novo panorama se estendem. Por ser o 14º jogo da franquia, para se entender a história desse game, é preciso ter algum conhecimento sobre os jogos anteriores da série. Mesmo assim, se quiser saber um pouco mais, vale a pena ler o meu resumo aqui, repleto de spoilers do começo ao final:

O jogo é uma sequência direta de Castlevania: Rondo of Blood. Lá em Rondo of Blood, o protagonista era o caçador de vampiros Richter Belmont. Ele é um dos mais renomados caçadores de vampiros de todos os tempos, munido sempre de seu chicote mágico chamado Vampire Killer. Veja uma imagem de Richter Belmont:


Richter é filho de Simon Belmont, o protagonista de outros nove jogos da série e o principal caçador de vampiros do universo. Só para constar, veja uma imagem de Simon Belmont:


Isso não tem nada a ver com Simon, mas beleza. Pois bem, a história de Rondo of Blood se passa em 1792. Richter atravessa toda a Transilvânia em busca de Castlevania, o castelo do Conde Drácula. Tudo isso para resgatar a sua amada, Annette. Ele encontra o castelo e consegue entrar, e, após alguns perrengues, consegue finalmente eliminar Drácula e afundar seu castelo na água, e também Annette.

A história de Rondo of Blood acaba aí. A história de Symphony of the Night, que é o jogo do qual estamos analisando, começa logo em seguida. É logo em seguida mesmo. Tanto que a primeira cena do jogo é nada mais, nada menos do que a cena da morte de Drácula em Rondo of Blood. Aí, a história do jogo começa, se passando quatro anos depois dos eventos de Rondo of Blood, ou seja, em 1796. Richter desapareceu e convocou que Maria Renard, uma belíssima caçadora de vampiros que fez uma aparição em Rondo of Blood, lhe procurasse. Veja uma imagem de Maria Renard:


Ela o procura e procura, até que, finalmente, consegue encontrar o castelo Castlevania em que Richter desapareceu. Só que a história não se passa ao redor dela. No mesmo período em que ela encontra o castelo, um vampiro desperta de seu sono: Alucard. Veja Alucard:


Pois bem, Alucard é filho do Drácula com uma humana chamada Lisa. Ou seja, ele não é bem vampiro, é mais humano, mas tem poderes de vampiro que vão se fortalecendo com o passar do tempo. Ele pode sim beber sangue e se transformar em morcego, coisas assim, só que não faz disso um hábito cotidiano como os vampiros de verdade. Apesar de ser um vampiro e filho de Drácula, ele não mede esforços para salvar a humanidade e eliminar seu próprio pai.
Alucard desperta de um sono profundo exatamente dentro de Castlevania, onde toda a história se passa. Sem nem pestanejar, ele entra no castelo e começa a esfaquear todos os monstros que aparecem pelo caminho. Ele encontra Maria Renard no caminho, que lhe explica o desaparecimento repentino de Richter Belmont. Alucard se predispõe a encontrá-lo, e começa a vasculhar por todo o castelo. Ele encontra Richter, só que ele está maluco, falando coisas sem sentido como que ele é o novo lorde de Castlevania, e que ele irá ressuscitar Drácula de tempos em tempos apenas para ter vida eterna. Algo relativamente plausível, mas que não condiz com o histórico de rapaz bonzinho de Richter. Alucard poderia até espancá-lo e acabar com ele ali mesmo, mas aí ele faria o pior final. Então, ele investiga mais um pouquinho, e descobre que Richter está, na verdade, sendo mentalmente controlado por Shaft, um padre obscuro que Richter havia matado em Rondo of Blood mas que miraculosamente conseguiu sobreviver. Veja uma imagem de Shaft:


Após libertar Richter de seu controle mental, Alucard acaba entrando em uma versão alternativa de Castlevania. Para ser mais específico, uma versão invertida. Aparentemente, o castelo possui vida própria, e possui até mesmo consciência, sendo capaz de se transformar para confundir os caçadores de vampiros. Alucard se encontra então na mesma Castlevania, só que de cabeça para baixo. Após explorar mais um pouco, ele encontra Drácula mais uma vez. Só para constar, este é Drácula:


Após algumas porradas bem dadas, ele mata Drácula mais uma vez, terminando esse game assim como terminou todos os games anteriores da série.

Sobre o jogo

Castlevania: Symphony of the Night pode ser considerado uma homenagem épica para a franquia Castlevania. O game vai de encontro a tudo o que a série já produziu até então, tudo o que ela poderia ainda vir a apresentar, e mistura tudo de forma nostalgizante e épico.
Castlevania é conhecido por ser um game de plataforma 2D no qual tudo o que o jogador tem a fazer é seguir em frente e derrotar os inimigos que aparecem pela frente, usando as poucas armas fornecidas pelo game. Em si, esse jogo é como todos os outros Castlevanias, só que aperfeiçoado ao máximo possível.
Vamos começar pelos gráficos. Os gráficos são simples, side-scrolling e 2D. Básicos, pode-se dizer. Olhando à primeira vista, os gráficos são realmente bem simplistas, e não parecem ser superiores aos do Super NES. Dá a impressão de que a Konami não esteve nem aí para a evolução tecnológica dos 16 bits para os 32 bits e resolveu fazer um game para Super NES. Após jogar um pouquinho, podemos perceber que não é bem por aí: há alguns efeitos bem programados. Os cenários possuem profundidade, e alguns efeitos são claramente realizados em 3D, contrastando com o restante do cenário 2D, realizando efeitos bonitos de se ver. A animação dos personagens e dos inimigos é sólida e provoca imersão. Bem bonito, mas ainda em um padrão que assemelha-se ao que o Super NES seria capaz de produzir.
Tá, mas agora vamos ao jogo em si. À primeira vista, se assemelha muito ao que os outros Castlevanias já propunham: um jogo de plataforma side-scrolling simples, no qual o jogador vai pouco a pouco avançando de área em área, em uma trajetória simples e linear. Mas não é nada disso: e é aí que entra o grande diferencial do game. Pela primeira vez, o jogador possui um cenário imenso e completamente explorável. O jogador já começa dentro de Castlevania, e o castelo do Conde Drácula está repleto de inimigos, de corredores, de salas secretas e de muitos mistérios. As já conhecidas áreas de outros games estão todas aqui presentes: a capela, as cavernas subterrâneas, a torre do relógio, os jardins, enfim, está tudo lá. E cada localidade muito bem representada, detalhada e customizada, por sinal; com direito, muitas vezes, a música própria e característica. Alucard pode ir e vir, quando e como quiser. E quando digo que o castelo é grande, é porque é grande mesmo.
Isso não quer dizer que o castelo está 100% aberto para você logo de início: é claro que não. Não é porque o jogo deixou de ser linear que vai ser straightforward: há muito vai e vem pelo cenário. Você prossegue por um caminho e vai por ele até enfrentar algum chefe de fase. Após derrotar o chefe, geralmente você consegue algum item especial, ou acesso a uma sala que contenha algum item especial, de modo que possa prosseguir no jogo. Só que a sala onde poderá usar o item não fica logo em frente. Muitas vezes, terá de voltar para outras áreas, até atravessar todo o castelo, só para conseguir descobrir onde raios pode usar aquele item que pegou para poder seguir em frente. Isso acontece tanto que chega a encher o saco, fazendo o jogador pensar: "Mas caramba, onde é que eu vou agora para usar esse poder X?". Para auxiliar o jogador a se encontrar, é sempre útil abrir o mapa e procurar por áreas ainda não exploradas. É algo bem semelhante a outros games, como os da saga Metroid, por exemplo, só para quesito de comparação.
Não é só a ausência de linearidade que veio para ficar. Castlevania não se trata mais de um mero game de plataforma, e sim de um RPG de ação. A última tentativa da franquia de puxar para o lado RPG aconteceu com Castlevania II: Simon's Quest, mas depois disso a série voltou ao normal: plataforma pura. Há diversos elementos de RPG nesse Castlevania. Alucard consegue experiência ao derrotar os inimigos, e vai passando de nível, se tornando mais forte. Não, não é a primeira vez que isso acontece na franquia, na verdade, já era bem manjado. Só que isso foi incrementado com outras coisas. As armas vêm com efeitos especiais que podem fazer toda a diferença na batalha, como dano maior em inimigos mortos vivos, por exemplo. Alucard agora pode ser afetado por vários estados negativos, e pode também gerar estados negativos nos inimigos. Isso dá aos combates uma exigência que vai além da força física. Não é só equipar sua arma bruta e sair na porrada. Quer dizer, isso até que pode funcionar em algumas vezes, mas os jogadores mais experientes saberão formar estratégias muito melhores, que envolvem raciocínio, treinamento e conhecimento das vulnerabilidades inimigas. Algo bem semelhante ao que se costuma fazer em games do gênero RPG, por isso se diz que se trata de um RPG.
O jogo fornece um imenso arsenal para o personagem. Alucard não possui apenas um vasto rol de armas de diferentes tamanhos, forças e habilidades. Ele também possui vários escudos, armaduras, capas, capacetes, botas, medalhões, enfim, muito equipamento. Alguns são limitados, ou sejam, funcionam apenas um número limitado de vezes - esses geralmente são mais poderosos do que os equipamentos convencionais. Saber selecionar o equipamento certo para cada ocasião é essencial. Às vezes, precisamos de uma arma que tenha maior alcance, mesmo que tenha menor força. Às vezes, precisamos de um escudo que seja resistente a explosões, assim como às vezes precisamos de uma armadura que absorva ataques elétricos, um medalhão que nos permite evoluir mais rapidamente, enfim. Sem contar que há equipamentos especiais, como uma armadura que nos permite caminhar sobre espinhos, quebrando-os pelo caminho. São muitos equipamentos, a ponto de poder rivalizar com a maioria dos jogos de ação e de RPG que tem no mercado.
Mas nem só de armas se faz um vampiro. Além de uma grande variedade de armas, Alucard possui poderes especiais para usar. Além de aprender coisas simples como pular duas vezes ou mergulhar na água, Alucard aprenderá também a se transformar em logo, em morcego ou em névoa, e cada transformação possui um objetivo. Ser um morcego lhe permite voar para pontos altos, enquanto ser névoa lhe permite passar por uma grade, por exemplo. Além dessas magias obrigatórias, há algumas magias de ataque podemos adquirir no formato de itens. Entre essas magias, podemos escolher entre o poder de parar o tempo, lançar bombas, lanças, fogo, enfim, tem muitos poderes. E isso não acaba aí: tem ainda poderes especiais que só funcionam com determinados equipamentos. Cada escudo, por exemplo, possui um poder específico que pode ser usado com comandos secretos. Ah, e falando em comandos secretos, tem muitas magias secretas, que devem ser descobertas pelo jogador. Isso mesmo, descobertas, uma vez que não há momento algum no jogo em que esses poderes especiais são ensinados ao jogador. Eles não são necessários de forma alguma, tirando do jogador a obrigação de descobri-los na base da sorte, mas, se calhar do jogador aprender algum desses poderes especiais, ele terá uma grande vantagem, porque esses poderes (que não são poucos não) são excepcionais, e literalmente liquidam com os inimigos.
De resto, o game continua o mesmo. Grandes batalhas contra chefões imensos e cheios de HP, com direito ainda a reencontro com velhos chefes de outros jogos. Os chefes continuam com a mesma ideia: a maioria deles não expressa muita dificuldade, mas ainda encontrará alguns que exigirão diversas tentativas e erros até que descubra uma forma sólida e razoável de se derrotá-lo.
Ah, sim, e o game incentiva completamente a exploração do jogador. Há um sem número de segredos espalhados por Castlevania: sala secretas, botões secretos, alçapões secretos, enfim, o que não falta é coisas secretas. É muito recompensador manter o olho vivo e procurar avidamente por locais secretos, porque, realmente, vale a pena. Às vezes, podemos quebrar uma parede, por exemplo, e encontrar uma sala com equipamentos valiosos e poderosos. Às vezes, podemos rastejar por túneis secretos e pegar itens raríssimos. Não tem pressa: leve o tempo que quiser explorando, até porque sempre poderá retornar mais tarde para explorar mais, se precisar. Mesmo para os mais exploradores, são tantos segredos que não dá para achar tudo de primeira: tem de se jogar várias e várias vezes para se pegar tudo. Até porque algumas passagens secretas só são habilitadas com alguns poderes especiais, exigindo ainda mais paciência do jogador para retornar e explorar tudo de novo após conseguir determinados poderes. Mas, ao final, tudo é recompensado: sim, porque há um final extra do jogo, um final secreto, que só se torna disponível se o jogador conseguir encontrar um determinado número de salas secretas do jogo. Isso incentiva ainda mais a exploração, que é um dos pontos fortes do jogo.

Minha análise do jogo

Gráficos 
Os gráficos são nada mais do que uma referência direta para o estilo 2D do jogo. Encontra-se muito, mas muito mesmo, longe de possuir os gráficos primorosos que está acostumado a ver. Não há nada de fantástico aqui. Cenários em 2D básicos, animação de personagens comum, efeitos simples, enfim, nada de extraordinário. Muito aquém daquilo que o poderio do console é capaz de proporcionar. É claro que a ideia é justamente se parecer com os gráficos de outros jogos, mas isso não colou aqui. Nem mesmo as animações em CG são uma excelência, e são bem medianas. Tudo está sólido, é verdade, não dá para dizer que está ruim, mas podia ter sido MUITO melhor. O design dos personagens, realizado por Ayami Kojima, está muito bom, e o cenário chega a causar imersão pela sua atmosfera aterradora e pelos efeitos bem dark que vemos aqui e ali, mas quando comparamos com outros jogos, alguns 2D mesmo, vemos que a Konami poderia ter feito algo melhor e não fez simplesmente porque não quis. O empenho por parte da equipe de produção com os gráficos desse game foi mediano.
● Nota pessoal: 2/5 (Empenho Mediano)

Som 
Já o som é épico. O jogo possui uma das melhores trilhas sonoras de todos os Castlevanias, que eu já tenha jogado, é claro. E saibam que isso é muita coisa, porque a franquia possui muitas músicas excelentes. Na verdade, uma das melhores trilhas sonoras do console, mais que isso, de toda a indústria dos games. Caramba, o jogo ganhou diversos prêmios internacionais justamente pela qualidade da trilha sonora. Há alguma melodias que são bem conhecidas dos fãs da série, e outras melodias que são novas, mas que conquistaram os fãs da mesma maneira, e se tornaram presença obrigatória nos games subsequentes. O compositor Michiru Yamane realizou mais um excelente trabalho ao realizar as composições desse game, todas aterradoras e repletas de suspense, passando todo o clima desejado para cada momento, seja de combate contra chefes ou de exploração. Sem contar que, muitas vezes, cada área do game possui a sua melodia, e elas quase sempre combinam muito bem com o estilo da área em si. Sem contar com aos efeitos sonoros do ambiente e dos inimigos, que está assustador e causa grandes sustos, às vezes, sem contar com as dublagens dos personagens que está bem dentro do aceitável. O empenho com o som foi máximo.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Jogabilidade 
A jogabilidade de Castlevania é sólida e eficiente. Os comandos deixaram de ser os básicos de um game de plataforma, que eram apenas pular, atacar e usar ataque especial. Agora, Alucard possui um rol enorme de poderes e de elementos especiais. Conforme avança e adquire novos poderes, ele pode realmente se tornar um arsenal mesmo desarmado. Com o vasto número de armas e equipamentos, então, tudo se torna ainda melhor. A mistura de estilos contendo o melhor do gênero plataforma e o melhor do gênero RPG é perfeito. Ou melhor dizendo: poderia ser perfeito, se não fosse por um problema que persiste no game: a ausência de referências para o que é possível fazer no jogo. Permita-me explicar: Castlevania possui muitas coisas "secretas", que ele esconde do começo ao fim. É até legal colocar salas secretas, pontos secretos, itens secretos, e tal, mas... Comandos secretos? Como assim? De onde veio a ideia de colocar um poder especial no personagem, realizado por uma combinação impensável de comandos (meia-lua para frente + botão de ataque, por exemplo), e sem nenhuma referência em nenhum momento? A ideia era o quê, que o jogador descobrisse sozinho, do nada, provavelmente por engano? Por que isso? Por que não tornou esses poderes habilitáveis, ou ensinados através de tutoriais, ou, sei lá, qualquer coisa assim? Ficou meio estranho isso, assim como os poderes especiais de alguns equipamentos: existentes, mas, se quiser descobrir, que descubra na raça e por pura sorte. Vai lá, esmaga os botões, faça um monte de combinações no controle, e veja se sai alguma coisa. É bem por aí mesmo... Não gostei disso. É algo pequeno, comparado com a maestria com que o restante foi feito, mas, por esse motivo, não posso dar a nota máxima para a jogabilidade do game.
● Nota pessoal: 4/5 (Empenho Excelente)

Diversão 
Opa, opa, opa. Vamos para o tópico mais interessante de Castlevania: SotN. O game foi maestralmente projetado para ser divertido do começo ao fim. A começar pelo propósito do jogo: a história não é a melhor história de todas, mas é uma história cativante que pode prender o jogador, ainda mais se ele conhecer o que se passou nos games anteriores. Aí, tirando a história, o jogo em si é sensacional. O clima dark do jogo, a atmosfera aterrorizante, os inimigos grotescos e bem animados, tudo vai lhe passar uma ambientação excelente que responde aquilo que se propôs. Os momentos em que controlar Alucard pelo castelo de Drácula, estraçalhando inimigos, resolvendo pequenos quebra-cabeças, procurando itens e derrotando chefes foram orquestrados magnificamente, e o jogo consegue se manter incólume a problemas corriqueiros como tédio e repetição. O jogador não se sente fazendo as mesmas coisas o tempo todo, simplesmente pelo motivo de que estará a toda hora fazendo algo novo. Não tem do que reclamar: o empenho da equipe de produção com a diversão foi, sem dúvida, o máximo possível.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Longevidade 
Um dos quesitos mais pensados no decorrer da produção desse game foi a longevidade. Pode-se dizer que o único motivo pelo qual houveram tantas mudanças na mecânica do jogo foi justamente para aumentar a longevidade do game. E eles conseguiram. O jogo trocou a chata linearidade que tanto incomoda nos games plataforma para dar lugar a uma viciante não-linearidade que incentiva desde o início a total exploração do cenário. E é a exploração que dá uma longevidade enorme para o jogo.  Caso o jogador queira seguir em frente e avançar logo para fechar o mais rapidamente possível, ele pode até fazer, mas vai perder a maior graça do jogo, que é explorar todos os ambientes minuciosamente. Afinal, podemos transformar um jogo que se fecha em algo em torno de doze horas em um game que se fecha em mais de quarenta horas, e de forma agradável e recompensadora, ainda por cima. Castlevania é tão repleto de segredos que não dá para se descobrir tudo da primeira vez. Como se não bastasse a exploração, o jogo possui um total de quatro finais. Ou seja, terá de fechar pelo quatro vezes para se ver tudo o que ele pode oferecer. E sem contar que o quarto final, o melhor de todos, é um final secreto, habilitável apenas para os exploradores que desbravaram o castelo quase que inteiro, contando com passagens secretas, salas especiais e tudo. É pouco ou quer mais? Um game para se passar semanas a fio jogando, tranquilamente. O empenho com a longevidade foi o máximo possível, ainda mais comparado com o que a franquia vinha apresentando até então.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Inovação 
Boa parte das alterações feitas na estrutura do game foram ideias de Koji Igarashi, escritor do jogo, então, agradeçam a ele pela iniciativa. Igarashi é um fã, apaixonado mesmo, do gênero 2D. E ele sabe, melhor do que qualquer gamer, que o gênero plataforma linear possui a tendência de cair na mesmice e de se tornar um jogo de uma jogada só, com um replay que, se não inexistente, algo em torno de mínimo. É uma fatalidade que é digna do gênero. Não querendo que esse Castlevania seguisse por esse caminho, ele tratou de reformular toda a mecânica de jogo, e criou um mundo grande, aberto e disponível para a livre exploração dos jogadores, capaz de agradar os ávidos fãs de plataforma como os corajosos apoiadores de RPGs, devido à mistura de combates com desafios com exploração com estratégias. Um Castlevania que veio com a intenção clara de ser diferente de todos os outros, e com a prerrogativa de apresentar uma nova forma de se conduzir os games da série. O empenho da equipe com a inovação foi, sem dúvida, louvável.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)

Soma Final: 26/30 (Excelente)

Em resumo: Não tem muito o que dizer a respeito de Castlevania: Symphony of the Night, e não há muitas frases em que posso evitar usar os termos "clássico" e "épico". O game não é perfeito: não, isso não é, como a maioria dos grandes games, mas é um game para entrar para a história. Poucos games conseguem trazer tanto a sensação de nostalgia sem ser uma compilação propriamente dita, ou um remake. Poucos games conseguem trazer uma porrada de coisas novas sem tirar nada que fez sucesso antes, como esse game. Poucos games conseguem superar barreiras e inovar de forma tão espetacular quanto esse game. Uma obrigação sua jogar esse game, quer você goste de Castlevania, de jogos 2D, de RPGs de ação ou mesmo queira apenas experienciar um excelente jogo.


Análises profissionais

A média pela Metacritic para Castlevania: Symphony of the Night é 93/100.

Detonado em vídeo

Este detonado está comprimido em apenas dois vídeos, mas é o mais completo possível. Este detonado leva a fazer o melhor final possível do jogo, e mais: mostra todas as salas secretas, todos os equipamentos mais raros, a melhor estratégia para passar por todos os chefes e todos os inimigos, enfim, trata-se de um detonado bem completo. Divirta-se.

Parte 1


Parte 2



E aí, o que achou desta análise? Curtiu? Deixe-me seu comentário, ou entre em contato comigo pelo e-mail: adm_melhorfinal@hotmail.com ou pelo twitter: @AdmMelhorFinal.

2 comentários:

  1. Achei bem legal a sua análise do SotN! =D Estou jogando esse clássico novamente, hehe.

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    1. Sem dúvidas, um jogaço! Vale a pena!

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