Esta é a análise de Tony Hawk's Underground, lançado pela Activision em 2003 para o Playstation 2, Xbox e Gamecube.
Introdução
Tony Hawk's Pro Skater se tornou, em pouco tempo, uma das franquias mais queridas e mais viciantes da era Playstation. Dona de diversos títulos de sucesso, a franquia sempre foi sinônimo de diversão e de novidades. Um dos mais populares jogos de esportes radiciais dos últimos tempos (talvez o mais popular fora dos esportes de maior vendagem, como futebol, basquete e futebol americano) e sucesso absoluto de crítica e vendas, a série chega por fim ao Playstation 2. E a Activision tratou de reinventar a série mais uma vez, reformulando vários fatores e incrementando muitas novidades, fazendo jus à transição da franquia a uma plataforma com mais possibilidades. Dando mais liberdade ao jogador e trazendo um inovador modo história e de customização de personagens, a série busca atrair um público ainda mais amplo, e, claro, sem perder a diversão e a jogabilidade viciante que fizeram fama até então. Acompanhe a análise desse grande jogo da franquia.
TONY HAWK'S UNDERGROUND
Informações técnicas
Publicado por: Activision
Desenvolvido por: Neversoft
Gênero: Sports
Plataforma: Playstation 2, Xbox e Gamecube
Data de lançamento: 27 de outubro de 2003
Faixa etária: Teen
Trilha-sonora da análise
Enquanto lê a nossa análise, que tal escutar o áudio que separamos mais abaixo?
Sobre a história (contém spoilers)
Pela primeira vez na história, um jogo de skate do Tony Hawk possui uma trama! Isso mesmo, Tony Hawk's Underground quebra os paradigmas dos jogos anteriores de ser apenas um jogo de esporte e tenta contar uma história. A trama gira em torno do sonho de um skatista até então anônimo rumo ao estrelato, dinheiro e fama do mundo dos esportes radicais. Trata-se de uma sátira muito bem bolada, que mostra o começo difícil, a busca por patrocinadores e as viagens. Os personagens são fictícios, mas tem muitos locais reais, skatistas de verdade e até mesmo algumas personalidades de verdade no jogo. É claro que se trata de um enredo básico e controverso, repleto de comédia e de piadas sujas, do jeito como a série sempre foi, diga-se de passagem. Mas pelo menos é uma história! Vejam:
Tudo começa na cidade de Nova Jérsei, berço de alguns dos maiores skatistas do mundo. Era uma vez um skatista iniciante, daqueles jovens maloqueiros, que preferiam fugir da escola para andar de skate pela cidade nas horas vagas, beber e conversar com os amigos. Bem estilo Nova Jérsei. O protagonista da série não possui nome e nem aparência, uma vez que é o próprio jogador que constitui sua imagem e lhe concede um nome. Portanto, não vamos descrevê-lo aqui por motivos óbvios.
A história começa quando o melhor amigo do protagonista, Eric Sparrow, aparece em sua casa.
Eric aparece para chamar Eric para dar um rolê. De acordo com ele, o grande skatista reconhecido mundialmente, Chad Muska, vai aparecer na área para fazer uma demonstração de suas manobras. Vejam, essa é uma imagem de Chad Muska:
Chad Muska nasceu em Lorain, em Ohio, e já ganhou vários prêmios internacionais. Ele já apareceu em diversos jogos da franquia, e já foi patrocinado por diversas empresas do ramo do skate.
O protagonista sempre teve o sonho de se tornar um skatista profissional, e está disposto a tudo, até mesmo abandonar sua casa e deixar sua família para trás em busca de seu sonho. Ele fica ainda mais impressionado ao ver o carro e a grana de Chad Muska. E ele não pode perder a oportunidade: ele faz de tudo para mostrar a Chad Muska seu potencial, realizando diversas manobras na frente do carro dele. Não demora para que Chad pare o carro e decida que irá auxiliar o protagonista em sua missão de se tornar um skatista profissional. Só que ele precisa caminhar com as próprias pernas, de forma que ele só dará um empurrãozinho. Chad o presenteia com um skate novinho em folha, ao ver que o skate do protagonista está velho e em péssimo estado, e depois ele dá alguns conselhos. Ele aconselha o protagonista a ir até Las Vegas, para participar dos campeonatos de lá, mas, primeiro, ele precisa arrumar um patrocinador que banque suas viagens para participar de alguns torneios locais.
O protagonista então corre atrás de algum patrocinador. Ele vai pedir ajuda a um dos maiores patrocinadores locais, o famoso Stacy Peralta:
Stacy Peralta nasceu em Venice, Califórnia, e foi um grande skatista e surfista na década de 70. Trabalhou durante muitos anos como integrante do grupo de skatistas da Califórnia, os Z-Boys. Competia profissionalmente desde os 15 anos, patrocinado pelo Jeff Ho Surfboards and Zephyr Productions, e pelo Gordon and Smith. Aos 19 anos, era o skatista de maior ranking internacional, e então ele fechou um acordo com George Powell para abrir uma companhia de roupas para skatistas, a Powell-Peralta Skate Gear. Fundada em 1978, a companhia ajuda a patrocinar jovens skatistas na busca de talentos promissores do esporte em toda a América. Sua companhia ajudou a revelar diversos skatistas, inclusive o próprio Tony Hawk, um dos maiores nomes da atualidade.
O protagonista vai atrás de Peralta, que diz que pode patrociná-lo, contanto que ele demonstre seu potencial no skate fazendo um vídeo para ele em algum local inusitado. O protagonista se anima, só que seu amigo Eric acabou se envolvendo em algumas encrencas sérias com traficantes de drogas locais, e ambos têm de fugir dali indo para Manhattan, Nova Iorque.
Chegando a Manhattan, eles fazem novos amigos skatistas, aprendem novas manobras e conhecem um grupo de skatistas que coincidentemente estão fazendo vídeos também. Após algumas trocas de favores, eles gravam um vídeo com as principais manobras do protagonista. Peralta curte seu vídeo e decide patrociná-lo. Ele ainda consegue uma entrada para o protagonista participar do super campeonato de skate de Tampa, cidade da Flórida. O campeonato Tampa AM é um famoso campeonato local, que já revelou diversos skatistas. A própria cidade de Tampa é uma cidade que "respira skate", possuindo muitos pontos de manobra, empresas do ramo e campeonatos locais de alta promoção. Não há lugar melhor nos EUA para um skatista começar sua carreira.
O protagonista e Eric vão até Tampa, na Flórida, mas, chegando ao local, eles descobrem que o nome deles não está escrito no campeonato. Parece que o desajeitado do Peralta se esqueceu, ou cometeu algum engano na inscrição. Desesperados, eles começam a pedir ajuda aos skatistas locais, em busca de algum auxílio, e é aí que o protagonista conhece Tony Hawk.
Tony Hawk nasceu em Carlsbad, Califórnia, mas foi criado em San Diego. Sempre foi um garoto hiperativo e temperamental, do tipo que não suporta erros e se deprime facilmente. Tal comportamento na escola fez com que Tony Hawk sofresse exames psicológicos constantes, e acabaram por descobrir que ele é hiper-dotado, possuindo um QI de 144. Como forma de aliviar o estresse e aprender a controlar seu comportamento excessivo, ele começou a praticar skateboarding. Ele adorou o esporte, e, aos 14 anos, já era um skatista profissional. Largou a escola e começou a viver do skate. Ele ficou famoso por conseguir realizar e nomear a manobra 900, e por vencer o campeonato mundial de skate por 12 anos consecutivos. O maior ícone do esporte de todos os tempos, ele aparece em todos os jogos da franquia que leva o seu próprio nome.
O protagonista disputa com Tony Hawk um duelo de pontos, e, após ser vencido, Tony Hawk convence a organização do campeonato a permitir a entrada do protagonista. Ele então compete com diversos outros skatistas amadores, inclusive com o próprio Eric Sparrow, que conseguiu se inscrever! Olha só que filho da mãe, ele se inscreveu e deixou de lado o melhor amigo só para não ter concorrência forte. O protagonista então consegue vencer o campeonato, adquirindo o status de skatista amador.
Com a vitória no campeonato, o protagonista consegue uma lista de patrocinadores dispostos a lhe bancar, como FLIP, Birdhouse, Zero, Element, entre outros. Já entre o meio dos skatistas amadores, só resta ao protagonista tentar se projetar ao resto do país, para conseguir ser profissional. Ele viaja até San Diego, Califórnia, para gravar alguns movimentos legais em locais movimentados, de modo a compor um DVD de demonstração. Gravando o DVD e participando de diversas festas e encontros, o produtor da patrocinadora do protagonista consegue uma viagem para ele ir até o Havaí!
Chegando ao Havaí, a dupla está disposta a realizar a mais incrível manobra de todos os tempos, de forma a tornar o protagonista mundialmente conhecido. Após muito zanzar e de realizar alguns objetivos e conhecer novas pessoas, eis que um plano aparece: realizar uma manobra diretamente do alto do hotel mais alto do Havaí, bem defronte a praia mais famosa. Seria animal, não? O protagonista se prepara para a missão, e Eric aparece para filmar, mas então um helicóptero da polícia aparece para prendê-los. Eric pensa em desistir do plano, mas o protagonista enxerga ali uma chance única: ele consegue realizar uma manobra dificílima saltando por cima do helicóptero da polícia!
Após gravar essa manobra radical, que é a mais sensacional dos últimos tempos, Eric e o protagonista decidem ir até Vancouver, Canadá, onde está havendo no momento uma grande coletiva das patrocinadoras, para mostrar ao mundo os novos skatistas no mercado, e também para sediar o Slam City Jam, um dos maiores e mais famosos eventos de skate do universo. Criado em 1994 (o mais antigo evento de skate ainda vigente da América do Norte), já teve como vencedor nomes como Bob Burnquist, Bucky Lasek e Colin McKay.
Chegando a Vancouver, eles vão até o evento. E então o protagonista recebe uma grande surpresa: Eric manipulou o vídeo de modo que pudesse parecer que foi ele quem realizou aquela manobra impressionante, e não o protagonista! Como se não fosse o bastante, o dono da produtora ainda deu a Eric o status de profissional, o que lhe permitiu competir no Slam City Jam entre os profissionais. O protagonista não iria deixar isso barato, e se inscreveu também no Slam City Jam, como profissional também.
O protagonista e Eric chegam na final. Após vencer Eric em um duelo mano-a-mano, o protagonista então é considerado finalmente como um profissional. Eric se tornou muito mais famoso do que ele, no entanto. O protagonista corre então atrás de dinheiro, mas o que ele ganha é muito pouco. Ele decide então procurar um patrocinador que possa lhe garantir mais regalias, e consegue uma fabricante de sapatos disposta a colocar seu nome em uma linha de tênis e artigos para skate. Isso vai lhe rendendo uma boa grana, de modo que ele já pode pensar em viver apenas de skate. Então, a produtora decide levá-los até Moscou, na Rússia, onde vai apresentá-los a um grande evento local que pode render uma boa grana.
Na Rússia, Eric e o protagonista fazem as pazes. Afinal de contas, eles são profissionais agora, chegaram aonde sempre quiseram, e o que passou, passou. Eles até participam de exibições em conjunto, e tal. Tudo estava indo muito bem, até que, uma noite, Eric estava bebendo vodca junto de alguns militares. Completamente bêbado, Eric tem a ideia insana de pegar as chaves de um tanque de guerra russo de um soldado russo dormindo e entrar no tanque. O protagonista vai atrás para impedi-lo, mas é tarde demais: o tanque segue adiante. Eric foge, enquanto o protagonista tenta controlar a coisa. Acontece que o tanque acaba por destruir um prédio público do centro da Praça Vermelha, em Moscou.
O protagonista é preso, por ser pego dentro do tanque, e o Eric cai fora sem se meter na confusão. A embaixada liberta o protagonista pagando a fiança de centenas de dólares causados pelo prejuízo, mas o fato acabou fazendo com que o protagonista perdesse todo o patrocínio que ele tinha. Sem dinheiro e sem amigos, em um país distante, o protagonista não tem como ir embora. Sem outra escolha, ele se alicia a um grupo de terroristas russos e espiões americanos que precisam de alguns serviços na cidade. Após ajudá-los, ele consegue passagem para sair de Moscou.
De volta aos Estados Unidos, Eric agora está rico, repleto de patrocinadores, anda de limusine e em volta de vários seguranças, fechando contratos valiosos com empresários. Ele debocha do protagonista, que fica irritado por ver seu antigo melhor amigo lhe passar a perna e se dar bem sem que ele possa fazer nada.
O protagonista volta até Nova Jérsei, onde ele começou toda a sua aventura, e fala com Peralta, o primeiro a lhe dar a mão. O protagonista está triste, porque não sente mais vontade de andar de skate, já que tudo deu errado. Ele não quer começar de novo, do zero. Peralta lhe afirma que ele não precisa ficar rico ou famoso, apenas gostar daquilo que faz. O protagonista decide então andar de skate por prazer, e por diversão, e então decide criar seu próprio grupo independente de skate. Esse grupo tem por intenção andar de skate por paixão ao esporte, não por ganância e cobiça, como Eric. Ele e Peralta conseguem reunir alguns dos melhores skatistas do mundo em seu grupo, e juntos eles conseguem muita força da mídia e chamam a atenção de vários patrocinadores.
Tal exibição deixa Eric Sparrow furioso com o protagonista. Não é por nada, apenas pela rivalidade. De acordo com ele, o protagonista sempre fez tudo melhor do que ele. Eric então o provoca para um último duelo de manobras, só os dois. O protagonista recusa a princípio, mas Eric aposta a fita que ele manteve guardado todo esse tempo, aquela fita da super manobra no Havaí. Querendo essa fita para poder se redimir com seus patrocinadores antigos e limpar seu nome no hall dos skatistas profissionais, o protagonista aceita o desafio, e vence por fim. Após perder a fita, Eric fica com cara de bunda enquanto o protagonista continua com seu grupo de skate bem sucedido e com sua parceria com os maiores nomes do skate internacional.
Fim da história do jogo. Espero que tenham gostado.
Tudo começa na cidade de Nova Jérsei, berço de alguns dos maiores skatistas do mundo. Era uma vez um skatista iniciante, daqueles jovens maloqueiros, que preferiam fugir da escola para andar de skate pela cidade nas horas vagas, beber e conversar com os amigos. Bem estilo Nova Jérsei. O protagonista da série não possui nome e nem aparência, uma vez que é o próprio jogador que constitui sua imagem e lhe concede um nome. Portanto, não vamos descrevê-lo aqui por motivos óbvios.
A história começa quando o melhor amigo do protagonista, Eric Sparrow, aparece em sua casa.
Eric aparece para chamar Eric para dar um rolê. De acordo com ele, o grande skatista reconhecido mundialmente, Chad Muska, vai aparecer na área para fazer uma demonstração de suas manobras. Vejam, essa é uma imagem de Chad Muska:
Chad Muska nasceu em Lorain, em Ohio, e já ganhou vários prêmios internacionais. Ele já apareceu em diversos jogos da franquia, e já foi patrocinado por diversas empresas do ramo do skate.
O protagonista sempre teve o sonho de se tornar um skatista profissional, e está disposto a tudo, até mesmo abandonar sua casa e deixar sua família para trás em busca de seu sonho. Ele fica ainda mais impressionado ao ver o carro e a grana de Chad Muska. E ele não pode perder a oportunidade: ele faz de tudo para mostrar a Chad Muska seu potencial, realizando diversas manobras na frente do carro dele. Não demora para que Chad pare o carro e decida que irá auxiliar o protagonista em sua missão de se tornar um skatista profissional. Só que ele precisa caminhar com as próprias pernas, de forma que ele só dará um empurrãozinho. Chad o presenteia com um skate novinho em folha, ao ver que o skate do protagonista está velho e em péssimo estado, e depois ele dá alguns conselhos. Ele aconselha o protagonista a ir até Las Vegas, para participar dos campeonatos de lá, mas, primeiro, ele precisa arrumar um patrocinador que banque suas viagens para participar de alguns torneios locais.
O protagonista então corre atrás de algum patrocinador. Ele vai pedir ajuda a um dos maiores patrocinadores locais, o famoso Stacy Peralta:
Stacy Peralta nasceu em Venice, Califórnia, e foi um grande skatista e surfista na década de 70. Trabalhou durante muitos anos como integrante do grupo de skatistas da Califórnia, os Z-Boys. Competia profissionalmente desde os 15 anos, patrocinado pelo Jeff Ho Surfboards and Zephyr Productions, e pelo Gordon and Smith. Aos 19 anos, era o skatista de maior ranking internacional, e então ele fechou um acordo com George Powell para abrir uma companhia de roupas para skatistas, a Powell-Peralta Skate Gear. Fundada em 1978, a companhia ajuda a patrocinar jovens skatistas na busca de talentos promissores do esporte em toda a América. Sua companhia ajudou a revelar diversos skatistas, inclusive o próprio Tony Hawk, um dos maiores nomes da atualidade.
O protagonista vai atrás de Peralta, que diz que pode patrociná-lo, contanto que ele demonstre seu potencial no skate fazendo um vídeo para ele em algum local inusitado. O protagonista se anima, só que seu amigo Eric acabou se envolvendo em algumas encrencas sérias com traficantes de drogas locais, e ambos têm de fugir dali indo para Manhattan, Nova Iorque.
Chegando a Manhattan, eles fazem novos amigos skatistas, aprendem novas manobras e conhecem um grupo de skatistas que coincidentemente estão fazendo vídeos também. Após algumas trocas de favores, eles gravam um vídeo com as principais manobras do protagonista. Peralta curte seu vídeo e decide patrociná-lo. Ele ainda consegue uma entrada para o protagonista participar do super campeonato de skate de Tampa, cidade da Flórida. O campeonato Tampa AM é um famoso campeonato local, que já revelou diversos skatistas. A própria cidade de Tampa é uma cidade que "respira skate", possuindo muitos pontos de manobra, empresas do ramo e campeonatos locais de alta promoção. Não há lugar melhor nos EUA para um skatista começar sua carreira.
O protagonista e Eric vão até Tampa, na Flórida, mas, chegando ao local, eles descobrem que o nome deles não está escrito no campeonato. Parece que o desajeitado do Peralta se esqueceu, ou cometeu algum engano na inscrição. Desesperados, eles começam a pedir ajuda aos skatistas locais, em busca de algum auxílio, e é aí que o protagonista conhece Tony Hawk.
Tony Hawk nasceu em Carlsbad, Califórnia, mas foi criado em San Diego. Sempre foi um garoto hiperativo e temperamental, do tipo que não suporta erros e se deprime facilmente. Tal comportamento na escola fez com que Tony Hawk sofresse exames psicológicos constantes, e acabaram por descobrir que ele é hiper-dotado, possuindo um QI de 144. Como forma de aliviar o estresse e aprender a controlar seu comportamento excessivo, ele começou a praticar skateboarding. Ele adorou o esporte, e, aos 14 anos, já era um skatista profissional. Largou a escola e começou a viver do skate. Ele ficou famoso por conseguir realizar e nomear a manobra 900, e por vencer o campeonato mundial de skate por 12 anos consecutivos. O maior ícone do esporte de todos os tempos, ele aparece em todos os jogos da franquia que leva o seu próprio nome.
O protagonista disputa com Tony Hawk um duelo de pontos, e, após ser vencido, Tony Hawk convence a organização do campeonato a permitir a entrada do protagonista. Ele então compete com diversos outros skatistas amadores, inclusive com o próprio Eric Sparrow, que conseguiu se inscrever! Olha só que filho da mãe, ele se inscreveu e deixou de lado o melhor amigo só para não ter concorrência forte. O protagonista então consegue vencer o campeonato, adquirindo o status de skatista amador.
Com a vitória no campeonato, o protagonista consegue uma lista de patrocinadores dispostos a lhe bancar, como FLIP, Birdhouse, Zero, Element, entre outros. Já entre o meio dos skatistas amadores, só resta ao protagonista tentar se projetar ao resto do país, para conseguir ser profissional. Ele viaja até San Diego, Califórnia, para gravar alguns movimentos legais em locais movimentados, de modo a compor um DVD de demonstração. Gravando o DVD e participando de diversas festas e encontros, o produtor da patrocinadora do protagonista consegue uma viagem para ele ir até o Havaí!
Chegando ao Havaí, a dupla está disposta a realizar a mais incrível manobra de todos os tempos, de forma a tornar o protagonista mundialmente conhecido. Após muito zanzar e de realizar alguns objetivos e conhecer novas pessoas, eis que um plano aparece: realizar uma manobra diretamente do alto do hotel mais alto do Havaí, bem defronte a praia mais famosa. Seria animal, não? O protagonista se prepara para a missão, e Eric aparece para filmar, mas então um helicóptero da polícia aparece para prendê-los. Eric pensa em desistir do plano, mas o protagonista enxerga ali uma chance única: ele consegue realizar uma manobra dificílima saltando por cima do helicóptero da polícia!
Após gravar essa manobra radical, que é a mais sensacional dos últimos tempos, Eric e o protagonista decidem ir até Vancouver, Canadá, onde está havendo no momento uma grande coletiva das patrocinadoras, para mostrar ao mundo os novos skatistas no mercado, e também para sediar o Slam City Jam, um dos maiores e mais famosos eventos de skate do universo. Criado em 1994 (o mais antigo evento de skate ainda vigente da América do Norte), já teve como vencedor nomes como Bob Burnquist, Bucky Lasek e Colin McKay.
Chegando a Vancouver, eles vão até o evento. E então o protagonista recebe uma grande surpresa: Eric manipulou o vídeo de modo que pudesse parecer que foi ele quem realizou aquela manobra impressionante, e não o protagonista! Como se não fosse o bastante, o dono da produtora ainda deu a Eric o status de profissional, o que lhe permitiu competir no Slam City Jam entre os profissionais. O protagonista não iria deixar isso barato, e se inscreveu também no Slam City Jam, como profissional também.
O protagonista e Eric chegam na final. Após vencer Eric em um duelo mano-a-mano, o protagonista então é considerado finalmente como um profissional. Eric se tornou muito mais famoso do que ele, no entanto. O protagonista corre então atrás de dinheiro, mas o que ele ganha é muito pouco. Ele decide então procurar um patrocinador que possa lhe garantir mais regalias, e consegue uma fabricante de sapatos disposta a colocar seu nome em uma linha de tênis e artigos para skate. Isso vai lhe rendendo uma boa grana, de modo que ele já pode pensar em viver apenas de skate. Então, a produtora decide levá-los até Moscou, na Rússia, onde vai apresentá-los a um grande evento local que pode render uma boa grana.
Na Rússia, Eric e o protagonista fazem as pazes. Afinal de contas, eles são profissionais agora, chegaram aonde sempre quiseram, e o que passou, passou. Eles até participam de exibições em conjunto, e tal. Tudo estava indo muito bem, até que, uma noite, Eric estava bebendo vodca junto de alguns militares. Completamente bêbado, Eric tem a ideia insana de pegar as chaves de um tanque de guerra russo de um soldado russo dormindo e entrar no tanque. O protagonista vai atrás para impedi-lo, mas é tarde demais: o tanque segue adiante. Eric foge, enquanto o protagonista tenta controlar a coisa. Acontece que o tanque acaba por destruir um prédio público do centro da Praça Vermelha, em Moscou.
O protagonista é preso, por ser pego dentro do tanque, e o Eric cai fora sem se meter na confusão. A embaixada liberta o protagonista pagando a fiança de centenas de dólares causados pelo prejuízo, mas o fato acabou fazendo com que o protagonista perdesse todo o patrocínio que ele tinha. Sem dinheiro e sem amigos, em um país distante, o protagonista não tem como ir embora. Sem outra escolha, ele se alicia a um grupo de terroristas russos e espiões americanos que precisam de alguns serviços na cidade. Após ajudá-los, ele consegue passagem para sair de Moscou.
De volta aos Estados Unidos, Eric agora está rico, repleto de patrocinadores, anda de limusine e em volta de vários seguranças, fechando contratos valiosos com empresários. Ele debocha do protagonista, que fica irritado por ver seu antigo melhor amigo lhe passar a perna e se dar bem sem que ele possa fazer nada.
O protagonista volta até Nova Jérsei, onde ele começou toda a sua aventura, e fala com Peralta, o primeiro a lhe dar a mão. O protagonista está triste, porque não sente mais vontade de andar de skate, já que tudo deu errado. Ele não quer começar de novo, do zero. Peralta lhe afirma que ele não precisa ficar rico ou famoso, apenas gostar daquilo que faz. O protagonista decide então andar de skate por prazer, e por diversão, e então decide criar seu próprio grupo independente de skate. Esse grupo tem por intenção andar de skate por paixão ao esporte, não por ganância e cobiça, como Eric. Ele e Peralta conseguem reunir alguns dos melhores skatistas do mundo em seu grupo, e juntos eles conseguem muita força da mídia e chamam a atenção de vários patrocinadores.
Tal exibição deixa Eric Sparrow furioso com o protagonista. Não é por nada, apenas pela rivalidade. De acordo com ele, o protagonista sempre fez tudo melhor do que ele. Eric então o provoca para um último duelo de manobras, só os dois. O protagonista recusa a princípio, mas Eric aposta a fita que ele manteve guardado todo esse tempo, aquela fita da super manobra no Havaí. Querendo essa fita para poder se redimir com seus patrocinadores antigos e limpar seu nome no hall dos skatistas profissionais, o protagonista aceita o desafio, e vence por fim. Após perder a fita, Eric fica com cara de bunda enquanto o protagonista continua com seu grupo de skate bem sucedido e com sua parceria com os maiores nomes do skate internacional.
Fim da história do jogo. Espero que tenham gostado.
Sobre o jogo
O tempo passou, e finalmente temos um novo Tony Hawk's para jogar. Quem conhece a franquia até então sabe que a Activision veio mudando drasticamente a série desde o quatro, certo? Pois bem, ela mudou ainda mais a franquia. Colocou um modo história, um modo de customização de personagens, customização de manobras, um sistema de exploração livre de cenários e encheu o controle de novos comandos e habilidades. Alguns jogadores irão se surpreender e achar esse jogo irreconhecível em relação aos anteriores. Ei, mas não se preocupe. Este ainda é aquele Tony Hawk's que estávamos acostumados a jogar. Ele não ficou tão diferente assim. Tudo bem que a Activision incluiu novidades, repaginou quase tudo o que tinha direito, trouxe uma carga boa de inovações, mas o espírito da série está aqui ainda. Sinta-se à vontade. Dê uma volta de skate, conheça os cenários, realize suas manobras, desafie-se a realizar combos cada vez maiores e mais valiosos, e ria dos tombos épicos e dolorosos. Divirta-se, como sempre fez.
Nos jogos anteriores da franquia, havia diversos skatistas disponíveis para escolha, o jogador simplesmente escolhia um e jogava uma série de fases, realizando manobras, cumprindo objetivos e participando de campeonatos sem nenhum motivo aparente. Era estranho ver Bob Burnquist andando de skate dentro de um metrô para coletar bagagens, pelo parque de Nova Iorque para coletar bilhetes de táxi ou pelas ruas coletando rosquinhas, mas era isso que os objetivos do jogo pediam para fazer. A ideia continua basicamente a mesma, com uma diferença: agora, tudo tem um propósito.
A Activision incluiu um modo história no jogo. Se você imaginava que os jogos da franquia Tony Hawk's jamais teriam um modo história, pois é, você se enganou. Agora, há um modo história, e isso quer dizer que o jogo tem personagens, tem protagonistas e vilões, tem acontecimentos que explicam o porquê de estarmos passando de fase em fase, viajando pelo mundo e realizando objetivos estranhos. Ainda continuamos tendo de realizar manobras em locais inusitados, correr contra o tempo em disputas de pontos, e procurar por itens estranhos espalhados pela fase, mas pelo menos agora sabemos o motivo. Seja para poder comprar uma passagem de ônibus, fugir do país ou gravar um DVD de manobras especiais, agora tudo faz sentido e tem propósito... Quer dizer, quase tudo, afinal de contas, Tony Hawk's é Tony Hawk's, né.
O jogador não controla mais um skatista profissional. Desta vez, você monta um skatista, que pode ser você, ou alguém que conheça, ou alguém bizarro que acabou de inventar. Você constrói o personagem, usando modelos pré-concebidos de rosto, cabelo, barba, olhos, altura, peso e afins, veste o indivíduo com tudo o que desejar, incluindo camisas, sapatos, estampas, óculos, bonés, mochilas, pulseiras, relógios, tornozeleiras e afins. Depois, é só dar um nome, montar uma breve biografia do rapaz (em que cidade nasceu, quantos anos tem, de que forma anda de skate e tal) e pronto. Temos o nosso personagem. Se estiver com preguiça, pode usar a câmera do console, o Playstation Eye, para tirar uma foto de si mesmo e o jogo se encarrega de transformar a sua foto em um skatista. Bem bacana.
Personagem pronto, agora é jogar o modo história. Entre uma cena e outra, os demais personagens nos são apresentados, e então podemos começar o jogo em si. A princípio, a imagem que nos remete mais facilmente é a do Tony Hawk's Pro Skater 4. Temos uma cidade extensa e totalmente explorável à nossa disposição. Não há um tempo limite, o que nos permite simplesmente sair por aí, fazendo manobras onde bem quisermos e como quisermos. Espalhados pela fase, encontramos outros skatistas, e algumas pessoas que precisam de alguma ajuda. Essas pessoas nos dão missões, que são os objetivos ao qual já estamos acostumados. Pode ser acumular pontos em tanto tempo, realizar tal manobra, coletar itens ou ir de um lugar ao outro o mais rápido possível, enfim, do jeito que já deve saber como é. Realizando essas missões, a história do jogo prossegue, e então aparecem mais missões, até podermos mudar de fase e seguir o jogo. Tudo acompanhando um contexto e uma ordem linear de acontecimentos.
Agora, vamos falar sobre as alterações do último jogo para esse, que não são poucas. Vamos começar pela exploração do cenário, que ficou muito mais ampla agora, a começar pela possibilidade de se sair do skate. Isso mesmo. Enquanto, nos jogos anteriores, tínhamos de passar o tempo todo andando de skate, agora podemos sair, colocar o skate embaixo do braço e caminhar a pé de um ponto a outro, podendo voltar ao skate quando bem entender. Nem preciso dizer o quanto isso é útil para subir escadas, ou atravessar trechos como pedras, areia ou grama, não é mesmo? Mas a facilidade vai bem além disso: além de podermos andar pela fase, podemos escalá-la. O personagem é capaz de subir escadas, entrar em portas, saltar sobre buracos, pular muros, escalar lugares altos e se pendurar em cabos. Quase como um personagem de jogos de plataforma, agora temos acesso a lugares ainda mais imprevisíveis do que antes. Quer realizar uma manobra do alto de um prédio? Para quê ter de ir até lá de skate se podemos pegar um elevador, subir uma escada vertical ou mesmo sair escalando por aí?
Essa vantagem de poder escalar os lugares foi realmente muito bem pensada, pois torna o cenário muito mais interativo e com mais locais para se acessar. Tudo bem que qualquer área do jogo pode ser atravessada: podemos saltar sobre tudo, tem rampas e grinds em todos os lugares. Mas ainda assim é legal explorar as diferentes possibilidades. Está a fim de subir em cima de uma casa e pular lá de cima para dentro de uma piscina vazia, pegando impulso suficiente para dar um salto até o outro lado da rua, e fazendo uma manobra radical no meio do caminho? Ou quem sabe subir em um muro e dar um grind em cima da fiação elétrica, pulando sobre os outdoors da cidade e terminando com um lip trick em cima do semáforo no meio da avenida? Fique à vontade, o jogo lhe permite tudo isso. Contanto que não saia da área limite de cada fase, é claro. Invente suas manobras, seu estilo, ouse como quiser.
As cidades estão mais detalhadas do que nunca. Há várias pessoas passando pelas fases, carros trafegam sem rumo para cá e para lá, há sempre muitos objetos espalhados para serem quebrados, áreas secretas que podem ser descobertas e acessadas, e por aí vai. As cidades parecem vivas, com garotas de biquini nas praias, mendigos nos parques e embaixo de pontes, pessoas suspeitas nos becos escuros, empresários apressados nos grandes centros, casais namorando no metrô, e até mesmo strippers fazendo pequenos espetáculos na frente de discotecas. As cidades estão bem detalhadas e realistas, nesse sentido.
Como há diversos itens escondidos nas fases (podemos pegar vídeos secretos nas fases, além de tickets para fases secretas, entre outros extras interessantes), vale a pena dedicar algum tempo para explorar bem cada nova área. Isso inclui subir escadas, escalar alguns obstáculos e tentar chegar até onde menos se espera. Às vezes, enxergamos um item à distância, em um local de difícil acesso, e temos de pensar para bolar um pleno de como chegar até lá. Pode demorar um pouco, mas sempre tem um jeito de se chegar até aquele item e pegá-los. Essa exploração não só ajuda nas missões, como também torna o jogo muito mais interativo e amplo de se jogar.
Outro ponto a ser mencionado é que tudo pode ser usado a nosso favor. Qualquer rampa, objeto, decoração, tudo pode ser ponto propício para manobras. Assim como nos jogos anteriores, poderá realizar diversos combos realizando grinds em toldos de loja, corrimões, placas de trânsito, bancos de praça, carrinhos de amendoim, fiação elétrica, carros estacionados (ou em movimento), qualquer coisa serve. Abra asas à sua imaginação fértil. Por falar em carros, eles podem ser usados para realizar manobras (saltando por cima deles), ou para pegar impulso de carona, de modo a conseguir mais velocidade, ou ainda para ir de um lado a outro dirigindo. Pois é, outra inovação de Tony Hawk's Underground é que agora podemos dirigir outros veículos! Quer ir logo para o outro lado da cidade e está sem paciência para ir até lá de skate? Vá até um carro estacionado e use-o para dirigir. Todos os carros estacionados estão à sua disposição, de carros luxuosos a limusines, táxis, carrinhos de golpe e aparadores de grama. Os controles para direção são básicos demais, e toscos pra caramba (até porque não se trata de um jogo de corrida), mas, como terá de dirigir em algumas missões, trate de se acostumar a eles. De qualquer forma, andar de carro é mais rápido do que de skate, então pode ser interessante dirigir de vez em quando, quando estiver com pressa.
Vamos falar agora sobre as manobras. De um modo geral, elas continuam como sempre foram: os botões continuam os mesmos. Os comandos para saltos, manuals, flips, grinds, grabs e lips continuam no mesmo lugar. O que foi incrementado mesmo foi a quantidade deles. Como já sabe, apertar diferentes direções levam a diferentes manobras. Acumular manobras diferentes em um mesmo salto geram combos com boa quantidade de pontos. O que não falta são manobras que podem ser acumuladas, como sempre foi. Se a variedade de manobras é boa, a Activision tratou de acumular jeitos de se realizar combos ainda maiores.
Se você é fã da franquia, deve se lembrar do famoso combo que é realizar uma série de manobras em um half-pipe, dar um manual na descida e juntar com um grid, outro manual e depois dar outra série de manobras em outro half-pipe, às vezes terminando com um lip trick. Apesar de comum, essa série conjunta de manobras rendia multiplicadores. Multiplicadores são acionados pelo número de manobras no mesmo combo. Quanto mais manobras, mais multiplicadores para o total de pontos. Desta forma, uma série de manobras que vale 10.000 pontos, por exemplo, com cinco multiplicadores, chega a 50.000 pontos! Saber usar os multiplicadores é essencial para se conseguir muitos pontos em pouco tempo.
O que a Activision fez foi aumentar ainda mais a chance de se usar multiplicadores. Agora, ao realizarmos um manual ou um lip trick, podemos mudar de posição com comandos rápidos. Ao pressionar de poucos botões, podemos acumular uma série de manobras diferentes (e, consequentemente, mais multiplicadores) em um mesmo manual ou lip trick, apenas trocando de posições. Isso parece básico, agora, imagine fazer isso depois de uma extensa série de combos e manobras. Apenas isso pode transformar um combo que seria de 50.000 ou 60.000 pontos em um acúmulo de mais de 150.000 ou 200.000 pontos! É só saber usar a facilidade! E não acaba por aí.
Jogadores veteranos encontrarão ainda mais formas de se acumular pontos. Dar um switch ou revert switch na saída de um half-pipe ajuda a estender o tempo da manobra (além de aplicar mais um multiplicador), dando tempo hábil para dar um manual e seguir para outro ponto de manobra. Agora, podemos aproveitar isso e sair do skate. Ao sair do skate, temos um tempo limite de poucos segundos para voltar ao skate, ou todos os pontos acumulados serão perdidos. Mas é tempo bastante para ir de um ponto a outro, permitindo ainda mais espaço para acumular manobras, multiplicadores e pontos. Podemos voltar rapidamente ao skate, realizando uma manobra de grind direto, conhecido como caveman, o que rende muitos pontos e ainda vale mais um multiplicador. Depois de cada grind, podemos realizar mais um caveman até o grind seguinte, acumulando ainda mais pontos. Há um limite de cavemans que podem ser realizados (senão, viraria festa também), mas são o bastante para que possamos integrar uma quantidade absurda de pontos. Sem contar que podemos mesclar cavemans com switches, manuals e com lip tricks múltiplos. Se for criativo, pode incrementar com wallrides (quando se andar de skate na parede), ou ainda o recém-implementado wallpush (quando se anda direto em direção à parede e dá um impulso na direção contrária) na transição de um ponto a outro da fase, incrementando mais pontos e multiplicadores. Depois de alguma prática, não será difícil se acostumar a acumular mais de 15 multiplicadores em um mesmo combo. E, amigo, com 15, 20 ou 25 multiplicadores em cada combo, não se surpreenda se conseguir fazer 200 ou 250 mil pontos por combo. É ponto pra caramba, dá para vencer um campeonato com dois ou três combos apenas.
A barra de especial também voltou. Fazendo manobras em sequência e sem cair, encherá uma barra de especial. Após ser preenchida, o jogador pode realizar algumas manobras especiais, conhecidas como Specials. Essas manobras, mais raras e mais difíceis, rendem muito mais pontos do que uma manobra convencional. Juntar Specials em combos com muitos multiplicadores é a melhor forma de se ultrapassar a barreira das centenas de milhares de pontos por combo.
Outras grandes interações que foram realizadas é o hip transfer, que permite ao skatista passar diretamente de um half-pipe ou quarter-pipe para outro na direção contrária com o pressionar de um botão. Isso permite maior variedade de opções, além de se poder acessar novas áreas dessa forma. Tem também o acid drop, que faz com que o skatista, a qualquer momento, se derrube de onde está. Excelente para descer do alto de um prédio, por exemplo, direto para uma rampa mais abaixo, pegando velocidade para realizar super saltos com muitas manobras. São outras excelentes incrementações dessa edição.
Cansou de fazer as mesmas manobras sempre? Crie a sua própria manobra, oras. Isso mesmo. Como se não bastasse customizar o personagem, agora pode inventar as suas manobras. O jogo permite que peguemos uma manobra já existente e incrementemos, em cima dela, nossas vontades. Quer girar várias vezes para o lado, aí pega com a mão, passa por baixo dos pés, dá uma virada 360º, pega com a outra mão e completa com um flip? Tudo isso é possível com o sistema de edição de manobras. Podemos criar praticamente qualquer manobra, de flip a manual, de lip a grab. Depois de criar uma manobra, damos um nome a ela e aplicamos uma sequência de botões para executá-la. Simples assim. Quanto mais avançamos no jogo e completamos missões, disponibilizamos novos slots para novas manobras.
Outra coisa que voltou foram os gaps. Gap é uma pontuação extra por realizar uma ação pré-determinada. Passar de um grind para outro ou saltar sobre alguns muros, por exemplo, podem render pontos extras de gap. Não valem como multiplicadores, mas rendem pontos extras que fazem a diferença, então vale a pena procurar por gaps ao redor da fase quando estiver acumulando pontos. Alguns gaps são mais fáceis do que outros (e também mais valiosos), portanto terá de procurar bastante se quiser completar a lista de gaps. É possível ver uma lista de todos os gaps presentes em cada fase, de modo que pode tentar caçar todos pela fase. Alguns são realmente complicados de se descobrir.
Diferente de outros jogos da série, completar as missões do jogo não rendem dinheiro. Apenas são pré-requisitos para avançar ao próximo capítulo da história. Nem mesmo é preciso que completemos todas as missões, bastam algumas por capítulo. Portanto, se está achando determinada missão difícil demais, pode deixá-la de lado e ir completar outras missões que avançará do mesmo jeito, contanto que complete o número x de manobras do capítulo. Por outro lado, se quiser completar todas as missões do jogo, sempre poderá retornar a algum capítulo anterior e fazer as missões que deixou para trás.
Porém, se as missões não rendem dinheiro, deve estar se perguntando como é que podemos progredir o skatista. Pois bem, ainda há opção para evoluir o skatista, incrementando alguns atributos como velocidade, salto, durabilidade do grind, do lip, capacidade de giro, entre outros. A diferença é que, agora, para ir aperfeiçoando os atributos, temos de preencher alguns requisitos. Conforme avançamos no modo história, tornam-se disponíveis mais atributos. Cada atributo possui um objetivo a ser cumprido, como saltar em distância, permanecer tanto tempo em tal manobra, ou acumular tantos pontos. Realizando esses objetivos, o atributo é concedido e nosso skatista fica mais versátil. É possível ir cumprindo esses objetivos automaticamente conforme se prossegue, sem problemas, mas é bom não deixar esses objetivos para trás pois pode ser importante estar no ápice da performance para poder realizar algumas missões.
Ao chegar ao final do jogo, assistirá o final, como de costume. Irá liberar novos personagens para poder controlar nos outros modos de jogo, como o Iron Man, os membros da banda Kiss, e o Eric Sparrow, além, claro, de diversos skatistas reis. Poderá continuar a jogar o modo história após fechar, explorando as fases e coletando os itens escondidos, como os videotapes e tickets para novas fases. Além de tudo, poderá completar as missões que pode ter deixado para trás, e, fazendo isso, irá liberar novos extras caso consiga completar tudo. Os extras são cheats que já eram populares nos jogos anteriores e voltaram aqui, como o Moon Gravity, que deixa o jogador com a gravidade da luz, além de outros cheats, como o que faz com que ele tenha manual e lip infinito ou que tenha a barra de Special sempre cheia. Após ter feito tudo no modo história, sempre poderá recomeçar de novo, do zero. Dá para escolher dificuldades mais difíceis, aumentando o desafio do game em si. Você pode ainda mudar levemente o rumo do seu personagem, escolhendo outras empresas patrocinadoras ou outros skatistas para pertencer ao seu grupo, o que fará com que consiga ainda novos extras especiais. Como não dá para fazer tudo de uma só vez, terá de fechar o jogo diversas vezes para se liberar tudo o que tem disponível. Fechar o jogo pela segunda vez irá lhe render um final extra, caso esteja a fim.
Mas, caso enjoe do modo história e queira aproveitar os outros modos de jogo, não tem problema. Estão de volta o modo Free Ride, que lhe permite apenas andar pelas fases e aproveitar as manobras. Essencial para conhecer melhor os personagens secretos que destravou, as manobras mais recentes que criou ou as fases secretas que disponibilizou. A maioria das fases secretas vêm de jogos anteriores da série, principalmente o Tony Hawk's Pro Skater 2, o mais popular da franquia. Tem a fase da escola, a do hangar e até a praia de Venice! Há ainda uma fase secreta muito especial, que é um palco para shows do Kiss. Em todas essas fases, há gaps e outras coisas legais para se ver. Na fase do Kiss, ao realizar algumas manobras e conseguir coletar as letras do nome da banda, terá acesso a vídeos de shows famosos e tours exclusivas da banda! São extras bem bacanas.
Outra coisa que voltou e fez muito sucesso na franquia foi a opção de se criar uma fase só sua. É isso aí: o jogo não lhe permite só criar um personagem, fazer o design do seu próprio skate, com direito de uma logomarca só sua, e inventar suas manobras: ele permite que customize suas próprias fases onde pode usar tudo isso! O modo Create-a-Park não é novidade, está presente desde o 2, mas ele veio repleto de novidades e com muito mais coisas. Agora, ele está mais detalhado, e possui uma variedade ainda maior de utensílios, mobília e apetrechos para espalhar na fase. Podemos colocar tudo onde quisermos: bancos, árvores, postes, paredes, rampas, half-pipies... Tem até prédios inteiros, túneis, loopings, piscinas, buracos com espetos, e, porque não, veículos para dirigirmos. Além de deixar a fase do seu jeito, ainda pode incrementá-la colocando gaps e pequenos desafios. Dá para deixá-la pronta para o modo multiplayer, também, com localização para o modo HORSE ou pega bandeira.
Por falar em modo multiplayer, é claro que não poderia faltar, a começar pelo modo convencional de dois controles com tela dividia. Você pode convidar um amigo seu para jogar com você, e, se ele levar o Memory Card dele, ele poderá jogar com o personagem criado por ele, com as manobras que ele inventou, e ainda poderá conhecer as pistas que ele customizou! Tudo o que você cria você pode guardar no Memory Card e mostrar aos seus amigos, garantindo ainda mais diversão.
Porém, caso não seja do tipo que curte sair por aí levando o Memory Card, não tem problema: o jogo veio integrado com o modo multiplayer online, onde poderá realizar exatamente as mesmas coisas que no modo de 2 players, só que sem tela dividida. Poderá compartilhar seu personagem, suas manobras, suas pistas, enfim, tudo, e contando com as facilidades da internet para isso. Simplesmente indispensável para quem cansou daqueles campeonatos caseiros com seus amigos. Que tal disputar pontos com pessoas ao redor do mundo, hein? É claro que não tem só o modo de disputa por pontos: há diversos modos diferentes de jogo, cada um mais interessante que o outro. Tem para todos os gostos, não tem como não viciar ainda mais jogando no modo multiplayer.
Minha análise do jogo
Gráficos
Levando-se em conta as proporções que a série tomou, já não podemos mais comparar esse jogo com os jogos de esportes convencionais. O nível de detalhamento e realismo dos cenários está tão nítido e acima da média, além do tamanho deles, que seria mais justo comparar esse game como um jogo de mundo aberto. É quase como um Open-World Skateboarding, se é que esse gênero existirá um dia. Com tanto detalhamento e preocupação com o design das fases, com tantos detalhes nas ruas, carros e pessoas passando, não é de se estranhar que uma coisa ou outra fique imperfeita. Assim como os jogos da série Grand Theft Auto não conseguem fazer cidades imensas e de todo perfeitas, não podemos esperar que a Activision consiga algo semelhante com esse jogo. Os gráficos são muito bons e convincentes, mas tudo isso se deve boa parte aos cenários. A modelagem dos personagens está até que boa quando se vê de longe, mas, durante as animações, quando se olha de perto e vê o movimento das mãos e a textura facial, deixa muito a desejar. Realmente, a modelagem dos personagens poderia ter ficado bem melhor mesmo. Quando aos efeitos especiais, eles estão aqui, contando com aquelas gotas de sangue que saem quando levamos um tombo, e até com algumas animações interessantes, como quando o skatista chuta o skate quebrado com raiva ou quando ele se contorce todo no chão e grita de dor. As cenas não contam, porque sempre remetem a No todo, como afirmei, os gráficos não estão lá muito espetaculares, mas de qualquer forma estão superiores aos apresentados pelos demais no mesmo gênero, de forma que o comparo a jogos de outros estilos, e só por isso eles já merecem crédito. Bastava terem caprichado na animação dos personagens para ter ficado melhor, mas o empenho que eles tiveram já foi excelente.
● Nota pessoal: 4/5 (Empenho Excelente)
Som
A Activision sempre teve um cuidado para lá de especial com o desempenho sonoro e as escolhas musicais da franquia, mas desta vez ela extrapolou! Tem música que não acaba mais! Ao todo, são 78 músicas no jogo, sendo que 72 delas ficam disponíveis para serem escutadas quando quiser. Tem bandas como Bad Religion, Fu Manchu, Kiss, Queens of the Stone Age, e muito mais. As músicas giram em torno de três estios: rock, hip-hop e, claro, punk. Você pode trocar as músicas e selecionar aquelas que quer ouvir, fazendo o playlist que escolher. Se a quantidade e seleção de músicas impressiona, o mesmo não dá para se dizer em relação à dublagem. Veja bem, é o primeiro jogo da série a ter dublagem para os personagens, por isso poderíamos tentar relevar, mas não dá. Chega a ser feio ouvir algumas dublagens toscas do jogo. Diálogos mau escritos e péssimas interpretação tiram um pouco do louvor ao desempenho sonoro do jogo, mas, de resto, os efeitos sonoros estão muito bem executados. Desde os sons do cenário, carros, buzinas, alarmes, e, claro, os gritos do skatista quando cai, tudo contribui para uma sensação ainda maior de realismo. Se não fosse pela dublagem duvidosa, o empenho da Activision teria sido máximo.
● Nota pessoal: 4/5 (Empenho Excelente)
Jogabilidade
Um dos pontos fortes dos jogos anteriores, a jogabilidade veio ainda melhor e mais incrementada. Além de todas as novidades que o 4 trouxe, mais coisas ainda foram adicionadas, deixando esse jogo o mais completo de todos, em questão de jogabilidade. São inúmeras manobras, e inúmeras formas de linkar umas com as outras, criando combos ainda maiores. Dá para fazer combos absurdos, de mais de 250.000 pontos, em questão de minutos, basta conhecer alguns dos comandos mais interessantes. Além disso, como não poderia deixar de ser, todos os comandos do jogo são perfeitamente explicados em tutoriais explicativos nas primeiras missões, de modo que não ficará por fora de nenhuma das novidades. Até poderia me queixar sobre os comandos de controle dos veículos motorizados, mas, como se trata apenas de um extra do jogo, nem vou perder meu tempo. O que importa é que, sobre o skate, dá para se sentir um verdadeiro profissional, de tantas manobras à sua disposição e um design de fases perfeito para poder desfrutá-las ao máximo. Além de tudo, se estiver se sentindo criativo, poderá criar as suas próprias manobras e batizá-las. Melhor do que isso, só nos próximos games. Sim, porque essa é a melhor e mais completa jogabilidade da série, e, sendo Tony Hawk's, estamos falando do que há de melhor.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)
Longevidade
Esse é o maior de todos os Tony Hawk's, e, tratando-se de uma franquia como essa, trata-se de algo a se considerar. A série sempre foi famosa por ter muitos e muitos extras, itens escondidos e coisas legais, além de cheats e um modo multiplayer viciante. Agora, junte tudo isso a um extenso modo história, muitas missões obrigatórias e alternativas, fases ainda maiores para explorar, a opção de se poder customizar quase tudo no jogo, muito mais coisa para fazer e um modo online. Tudo bem, o modo online já existia no 4 para o Playstation 2, mas ele foi incrementado e está com novos modos de jogo ainda mais desafiadores. Trata-se de um jogo imenso, no qual o modo história já é extenso, mas corresponde a menos da metade do que tem para ser feito. São tantas fases secretas, personagens novos e opção de customização que passará ainda mais tempo explorando cenários e criando suas próprias manobras e fases. É diversão garantida por várias e várias semanas. Empenho máximo por parte da Activision.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)
Inovação
Em todo jogo, a Activision coloca para trabalhar a sua mente febril e coloca no game as mais mirabolantes ideias que lhe passem pela cabeça. Com Tony Hawk's Underground, eles mandaram muito bem. Quem esperava apenas mais do mesmo, como já estava começando a vir a ser, despencou o queixo ao ver o formato em que o jogo se tornou. O modo história, a customização de personagens e de manobras, o sentimento de "faça seu próprio estilo, seja você mesmo" que o jogo passa são únicos, e praticamente são a bandeira do jogo. Esse game não tentou conquistar o mesmo público de sempre com as mesmas ideias, ele se propôs a conquistar um público ainda maior, trazendo ideias de outros gêneros até então impensáveis para a série, como corrida e Open-World Action. Com reformulações em quase todos os aspectos, inclusive na exploração, jogabilidade, design de cenários, evolução do personagem e prosseguimento da história, o jogo apresenta muitas alternativas a pequenas coisas que atrapalhavam os jogos anteriores (pouco, mas atrapalhavam) e ninguém pensava que poderia ser melhor. E ficou. O jogo está mais interativo, dinâmico, fluido e simples do que nunca, graças a essas alterações na jogabilidade e na mecânica de jogo. Alguns reclamam que não foram "tantas mudanças assim", mas as mudanças que foram feitas surtiram efeitos excelentes, e isso é o que importa. Empenho máximo no quesito inovação.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)
Diversão
E o que dizer da diversão? Diversão sempre foi o principal foco de todo jogo que leve o nome Tony Hawk's, e esse game não poderia ficar de fora. Afinal, todas as incrementações que o jogo teve foram justamente para tornar o jogo mais divertido, senão não seria necessário. Jogar o modo história para poder habilitar as fases, skatistas e manobras foi uma boa sacada, pois dá um pouco mais de direção e controle ao jogo, fazendo com que o jogador tenha um propósito a seguir, e não apenas saia por aí a esmo, como fazia anteriormente. Deixando o jogo mais dinâmico e mais interativo, com novas opções de movimentação a pé ou de carro, e novas formas de explorar o cenário e fazer as missões, tudo fica ainda melhor. Além disso, os novos lances da jogabilidade fazem com que os combos possam ser ainda maiores e mais simples do que já vinham sendo, integrando novas possibilidades de combos com os cavemans. A iniciativa da Activision deu uma cara nova para o jogo, e isso mudou um pouco o conceito de que se trata apenas de um jogo de esporte comum. Tony Hawk's Underground é um jogo completo, que pode atrair o jogador de diferentes fórmulas, seja ele um fã dos jogos da série ou que esteja conhecendo a franquia agora. A incrementação do sistema de dificuldade torna o jogo adequado para todos os públicos, iniciantes no gênero ou não. Enfim, a Activision não errou em nada, e o jogo está tão divertido quanto sempre foi e sempre tentou ser. Viciante no ponto certo, e mais completo do que nunca. Empenho máximo com a diversão.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)
Soma Final: 28/30 (Excelente)
Em resumo: Tony Hawk's Underground foi aquele passo à frente que todos esperavam que a Activision fosse dar com a franquia. Simplesmente o maior e mais completo jogo da série - o que não quer dizer que seja o melhor. Talvez alguns saudosistas ainda olhem para a era Playstation com saudades após jogar esse game, mas ele foi feito de modo a poder agradar a um público ainda mais amplo. Ao invés de mais do mesmo, a Activision trouxe um jogo novo, remodelado, com o mesmo espírito de sempre, mas com incrementações aqui e ali que abrem parâmetros ainda maiores. Não decepciona nem os fãs de longa data e nem os que estão conhecendo a franquia agora. Uma entrada para a era 128 bits pela porta da frente, com tudo o que tem direito. Indicado para os que gostam de skate ou mesmo de jogos de esporte, e uma bela peça para se ter na coleção.
Análises profissionais
A média pela Metacritic para Tony Hawk's Underground é 90/100.
Detonado em vídeo
Esse é o melhor detonado em vídeo disponível na internet para esse jogo até então. Possui uma qualidade considerável de imagem e está bem editado, mas o melhor é que ele mostra como passar por todas as missões e campeonatos do jogo de forma satisfatória e simples. Perfeito para quem quiser acompanhar a história do jogo e se divertir, ou saber como passar de determinada fase. Vale a pena conferir.
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E aí, o que achou desta análise? Curtiu? Deixe-me seu comentário, ou entre em contato comigo pelo e-mail: adm_melhorfinal@hotmail.com ou pelo twitter: @AdmMelhorFinal.
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