Esta é a análise de Legend of Mana, lançado pela Square em 1999 para o Playstation.
Introdução
A série Mana é uma das mais agraciadas franquias de RPG da Square. O seu público sente um carinho muito especial por essa franquia em particular justamente por seus elementos distintos que o diferenciam de outras franquias, como Chrono, Final Fantasy ou Dragon Quest. E Legend of Mana, o quarto game da franquia (oficialmente ele é o terceiro), ainda trouxe muitos novos elementos que o tornaram ainda mais especial e único, fazendo com que ele guardasse um lugar muito especial no coração de todos os amantes de Action-RPG da era Playstation.
LEGEND OF MANA
Informações técnicas
Publicado por: Square
Desenvolvido por: Square
Gênero: Action Role-Playing Game
Diretor: Koichi Ishii
Plataforma: Playstation
Data de lançamento: 15 de julho de 1999
Faixa etária: Teen
Sobre a história (contém spoilers)
A história de Legend of Mana é uma continuação da história tradicional da franquia Mana, apesar de não possuir muitos vínculos com jogos anteriores, de modo a não criar muitas relações que não sejam uma referência direta aos principais elementos da franquia. De certo modo, não é preciso ter jogado os jogos anteriores para compreender a história desse jogo, apesar de que pode ajudar a entender melhor alguns personagens e acontecimentos.
A história se passa no mundo fictício de Fa'Diel, que é um mundo tradicional da franquia. Esse mundo foi criado por uma árvore chamada Mana Tree.
A Mana Tree é o personagem mais recorrente da franquia Mana, e está presente em todos os jogos da série. Ela representa a natureza e, de certa forma, representa um "deus" do jogo. Ela criou o mundo, ela é a origem da energia que move o mundo, e ela criou o amor, distribuindo-o a todos os habitantes sem pedir nada em troca. Mesmo assim, séculos atrás, anos e anos de ódio e de guerra entre as diferentes raças humanas e animais fez com que Mana Tree fosse destruída.
Quando Mana Tree foi destruída, toda a sua energia de mana ficou estocada em artefatos sagrados. Esses artefatos se espalharam pelo mundo. Cabe, então, a um herói fantástico, encontrar e reunir esses artefatos, de modo a poder reviver Mana Tree e reaver o amor para a humanidade. Esse herói, escolhido pessoalmente pela Mana Tree, se chama basicamente Hero.
Hero, a exemplo de outras dezenas de personagens principais de franquias de RPG da Square, é completamente mudo e incapaz de pronunciar uma palavra, apesar de se fazer entender muito bem pelos outros personagens do jogo e aparentemente ser capaz de conduzir diálogos. Um garoto ágil e forte, cuja arma principal é uma espada de duas mãos; porém, o jogador pode escolher usar uma variedade enorme de outras armas, de modo que não faz muita diferença.
A história, a partir de então, se fragmenta em pequenos episódios que não possuem muita relação uns com os outros, mas que se entrecruzam e se misturam frequentemente, criando uma única cadeia de acontecimentos inicialmente confusa, mas definida por fim. Hero começa com um único artefato, e vai realizando diversas missões, conforme encontra pessoas que precisa de ajuda. Essas quests geralmente lhe rendem artefatos, que são usados para criar novos lugares, e, com isso, poder conhecer mais pessoas e realizar mais missões, e assim sucessivamente. A ideia é realmente conseguir todos os artefatos do jogo, apesar de que, para isso, será necessário realizar uma grande quantidade de missões e conhecer muitas pessoas. Vamos citar agora alguns dos personagens coadjuvantes principais, conforme eles aparecem e contribuem para a história, que, por sua vez, se divide em três cadeias de eventos. Citaremos uma por uma.
A primeira parte da trama é sobre um caso de detetive contendo uma poderosa vilã e assassina. Essa parte conta a história dos Jumis, seres antigamente sagrados que carregam jóias no lugar dos corações, extremamente poderosos e valiosos. Por muitos e muitos anos, os Jumi foram perseguidos por magos inferiores e assassinados em troca de seus corações. Veja:
Esse é Inspector Boyd, o inspetor que é responsável por resolver os maiores mistérios do universo de Legend of Mana. Presente em todos os lugares e sempre disposto a ajudar e a pensar, ele até tem boas ideias, mas geralmente chega tarde demais aos locais do crime. De qualquer forma, a sua intuição é imprescindível para a resolução de diversos crimes, inclusive os mais engenhosos, como os misteriosos assassinatos de Jumi Guardians realizados pela perigosa vilã Sandra.
Essa é Esmeralda. Ela também é uma Jumi, e, por sua vez, ela é uma estudante da Academia de Magia de Geo. Ela fugiu de seu vilarejo quando ele foi destruído em busca de Florinda, outra Jumi. Ela foi resgatada pelo mago Nunuzac, e criada por ele. Ela foi ensinada e doutrinada a sentir vergonha por ser Jumi, mas ela nunca foi de se sentir assim. Ela sempre buscou saber a verdade por trás das Jumis e de seu imenso poder, e um de seus maiores sonhos é conseguir reviver suas irmãs assassinadas através de uma magia poderosa que usa as lágrimas de Jumi como elemento.
Esse é Nunuzac. Esse ser esquisito parece um objeto, talvez um tipo de escudo, mas é um ser vivo. E pior: é um mago. Esse ser possui um caráter muito mesquinho, e ele possui um senso de humor muito estranho. Extremamente preconceituoso, ele trata os Jumis como se fossem aberração da natureza, representando um ódio dos magos comuns contra os tão privilegiados Jumis. Elazul o odeia por causa desse tipo de sentimento, mas não há nada que ele possa fazer. Apesar de seu tratamento intemperado, Nunuzac mantém no fundo um pouco de carisma, e não chega a odiar de verdade os Jumis. Ele até mesmo oferece proteção a Esmeralda, por exemplo, no final das contas.
Essa é a Diana. Ela é uma Jumi, e se sente conformada com o seu destino. Ela não se valoriza por ser o que é, e acha que o fato de ainda estar viva apenas traz sofrimento e guerras para o mundo. Na opinião dela, quando todas as Jumis morrerem, o mundo será um lugar melhor e com mais paz, então ela está disposta a entregar sua vida até mesmo à perigosa Sandra, em nome dessa causa.
E essa trama se desenvolve, até que Sandra consegue as Jumis de Diana e de Esmeralda. Descobre-se então que a intenção de Sandra era se vingar do povo Jumi, pelo fato de que, no passado, eles se recusaram a ajudar a sociedade com seus poderes de cura, se reclusando e permitindo que mortes ocorressem e guerras se desenrolassem.
Outra história que Legend of Mana conta é a de um estranho caso de amor entre uma sacerdotisa e um demônio. Acompanhe os personagens:
Essa é a Matilda. Ela era a principal sacerdotisa do Templo da Cura de Gato. Desde muito jovem, ela era cotada para ser a mais nova sábia, a sétima deusa. Porém, em meio a tanto treinamento e tantos ensinamentos, ela era proibida de sair do templo. Matilda obedecia fielmente essa premissa, mesmo acreditando do fundo de seu coração que o ser humano é livre, e que não pode ficar trancafiado em lugar algum. Ela seguiu firme, até o dia em que foi enganada pelo demônio Irwin. Irwin a convenceu a sair do templo, com a proposta de torná-la verdadeiramente livre, mas na verdade ele queria era se consumir de seu espírito poderoso. Ao fazer isso, Matilda se tornou muito frágil. Em dez anos, ela envelheceu dezenas de anos, e logo não conseguia mais realizar magias e ficar de pé. Mesmo assim, ela ainda está disposta a perdoar Irwin por tudo, contanto que isso faça do mundo um lugar mais livre. Na verdade, ela sente uma espécie de "amor" por Irwin, e, mesmo sem querer tê-lo ao seu lado, ela se sente na necessidade de fazê-lo se sentir feliz. Mesmo que, para que ele seja feliz, ele tenha de destruir o mundo inteiro e matar todo mundo! Vai se saber como é o amor, não é mesmo?
Esse é Irwin. Esse demônio foi o responsável pelo estado atual de Matilda. Ele a enganou para trazê-la para fora do templo, e consumiu o espírito celestial dela, fortalecendo-se e enfraquecendo-a. Para enganá-la, ele usou um intrincado processo de lavagem cerebral, fazendo Matilda acreditar que estava sendo aprisionada pelo templo (não muito longe da realidade). O que importa é que Irwin não é necessariamente uma pessoa má: ele é um demônio, e, por natureza, eles precisam se alimentar de almas, e quanto mais bondosas elas forem, melhor. Isso não significa que ele odeie Matilda ou algo parecido. Pelo contrário: ele demonstra muito afeto pela Matilda (dentro dos limites de afeto que um demônio é capaz de demonstrar, diga-se de passagem), tanto que está disposto a tirá-la do templo e levá-la para o mundo das fadas, onde ele domina, apenas para que ela possa viver mais e reaver as suas forças. Porém, Irwin também pretende, de lambuja, destruir toda o planeta Terra invocando um demônio especial chamado Lucemia. Bem, isso sim o configura como sendo um cara bem do mal mesmo. Ele é um demônio, ora bolas.
Esse é Escad. Companheiro e protetor de Matilda desde a infância, ele sempre jurou proteger a sua amada. Nem que, para isso, ele tivesse de trancafiá-la todos os dias dentro do templo. Quando Matilda foi enganada por Irwin, Escad considerou isso como uma falha pessoal, e passou a se penalizar muito por isso. Dentro de sua concepção, o mundo inteiro está cego, e não consegue enxergar que Matilda foi usada por um demônio. Ele não tolera isso, e luta contra isso com todas as suas forças. Escad se tornou muito mal, sórdido, cruel e onipotente, nutrindo um ódio descomunal por Irwin e pelas fadas, ansiando pelo dia em que ele poderá se vingar dele. Enquanto isso, Escad é julgado como um ser impassível e que usa de violência para tudo, mas, tratando-se da realidade que ele vive, até que seu modelo de vida não é tão diferente, não é? Mesmo sendo mal-educado, ele ainda parece ser o único "são" no jogo inteiro.
Essa é a Daena. Amiga de Matilda, ela só quer uma coisa: que ela se sinta bem. Nem que, para isso, ela tenha que contrariar tudo e todos. Depois que Matilda foi enganada por Irwin, ela foi a única a continuar do lado dela, apesar de tudo. Enquanto todos, inclusive Escad, pensam apenas em se vingar de Irwin, Daena pensa em como pode curar Matilda de seu estado. Quando ela reencontra Irwin, ela descobre que ele possui uma solução: levar Matilda até o mundo das fadas, onde o tempo quase não anda e as pessoas podem ter a aparência que quiser. Sem outra escolha, ela decide ajudar Irwin em seu feito, apesar de odiá-lo, apenas para ajudar Matilda. E ela enfrenta a fúria de Escad por isso.
A última história fala sobre uma guerra entre dragões e os magos, em busca do poder definitivo sobre Fa'Diel. Confira:
Esse é Drakonis, um dos magos mais poderosos de nosso mundo. Em seus tempos áureos, ele era um governador de dragões. Porém, por causa de uma traição, ele foi assassinado e foi parar no mundo subterrâneo. Para piorar ainda mais as coisas, seus livros de magia foram roubados por três dragões misticos. Ele então ordena Larc que encontre alguém forte o bastante para ajudá-lo a ir e derrotar os três dragões, de modo a conseguir de volta seus livros.
Esse é Larc. Trata-se de um cavaleiro com cara de cachorro que segue ordens expressas de Drakonis. Sendo basicamente um pau mandado, sua missão é obedecer a todas as ordens de Drakonis sem pestanejar. Muito fiel e leal, ele é capaz de qualquer coisa para realizar sua missão, mesmo que tenha que enfrentar dragões ou deuses místicos. Sendo um cavaleiro forte e muito eficiente em batalha, ele irá contribuir bastante com o nosso personagem.
Também é preciso citar aqui alguns dos personagens que não são, nem de longe, principais, porém fazem aparições em várias partes e em várias histórias diferentes. Apesar disso, eles não possuem muita ligação com o enredo do jogo. Vamos lá!
Esse é Li'l Cactus. Bem, para falar a verdade, esse personagem é inútil e não contribui em nada para a história, mas ele é divertido e resolvi inclui-lo aqui. Esse ser é como se fosse um bicho de estimação de Hero, e fica sempre dentro do quarto dele. Apesar de parecer uma planta, esse ser possui patas, e é capaz de andar normalmente. Ele mantém um diário em formato de folha na parede, onde ele escreve todas as aventuras que Hero faz, junto com comentários próprios hilários. Vale a pena contar a ele (ou ela) suas aventuras, sempre após cada aventura.
Esse é Niccolo. Trata-se de um coelho mercado muito popular, e muito sovina também. Apesar de tudo, ele é um excelente comerciante, e é capaz de convencer qualquer um a querer uma coisa extremamente inútil como se fosse o item mais interessante de sua vida. Apaixonado por dinheiro, Niccolo vive enganando algumas pessoas desavisadas e vendendo itens por aí, além de fazer serviços de transporte também. Ele vive algumas aventuras particulares, e até sabe lutar um pouco. Ele sempre acaba aparecendo do nada em todos os lugares quando precisamos dele. Ganancioso, é capaz de armar os maiores truques em nome de muito, mas muito dinheiro.
Esse é Duelle, o homem com cabeça de cebola. Esse pequeno guerreiro é experiente em batalha, e é ele que fornece o tutorial de como batalhar no jogo. É um andarilho que conhece todo mundo e está em quase todos os lugares do qual temos que ir. Muito amigo de Teapo.
Esse é o Teapo. Trata-se de... Bem, de um bule de chá. Ele contribui tanto para a história quanto um bule de chá é capaz de contribuir com qualquer coisa. Ele apenas se perde em algumas fases, e temos de encontrá-lo. Ele é muito medroso, e esse medo o impede de viver aventuras. Ele também é um pouco abobalhado, e é facilmente enganado pelos espertos. Aparentemente, ele possui muito dinheiro, uma vez que possui uma bela casa enorme.
Esse é Capella. Trata-se de um macaquinho que vive sua vida em realizar malabarismos e pequenos shows gratuitos a todos que quiserem presenciar. Apesar de ele ser bom naquilo que faz, quase ninguém gosta de seus shows, e isso o deprime bastante. De qualquer forma, ele está sempre lá, e junto de seu melhor amigo, o Diddle. Sempre entusiasmado e feliz, Capella sonha em fazer do mundo um lugar melhor e mais alegre através de sua arte. Se maior pesadelo é se ver sozinho nesse mundo cruel.
Esse é Diddle, um músico ambulante que vive sempre acompanhado de seu instrumento musical, que é uma caixa de música que parece uma vitrola antiga. Diddle acompanha Capella em seus shows, e eles estão sempre juntos. No entanto, ele não é tão alegre quanto Capella. Diddle está sempre deprimido, e não compreende os motivos que leva Capella a estar sempre alegre. Diddle não se sente bem realizando shows que ninguém quer ver, e ele pode chegar ao cúmulo de tirar a própria vida por causa disso.
Esse é Captain Tusk. Um destemido pirata dos sete mares, ele é o dono do navio pirata S.S. Buccaneer. Ele lidera um grupo de pinguins piratas. Ele tem cara de poucos amigos, mas, na verdade, é bem dócil, e incapaz de ser rude com alguém. Os próprios pinguins cobram dele uma postura mais, digamos assim, digno de um pirata, e ele está praticando para ter essa postura. De qualquer forma, ele é destemido, e está sempre atrás de tesouros escondidos, mesmo que seja em locais perigosos e protegidos por monstros enormes.
Esse é Roger. Ele é um cavador, um minerador, e colecionador de itens. Liderando um grupo de mineradores chamado Dudbears, ele é um caçador de tesouros nato. Seu faro por tesouros faz com que ele tenha frequentemente que disputar contra o Captain Tusk pela chance de chegar primeiro aos tesouros escondidos. Nas horas vagas, Roger ainda escreve poesias, mas ele esconde isso de todo mundo. De qualquer forma, suas poesias são toscas e sem graça, mas ele fica animado quando alguém diz que gosta delas.
Esse é Gilbert. Trata-se de um centauro que está sempre acompanhado de um instrumento. Um romântico à moda antiga, ele é do tipo que se apaixona muito facilmente, e é capaz de fazer de tudo para manter seu amor. Poeta nato, encontra na natureza os meios de declarar seu amor pelas garotas do qual se apaixona. No entanto, apesar de ser tão romântico, Gilbert também é mulherengo, do tipo que está sempre em busca de aventuras. Se a garota não corresponde ao seu amor, ele faz de tudo para conquistá-la, mas, uma vez que ela está aos seus pés, ele busca um novo amor para apaixonar. Um aficionado pelo amor platônico, podemos dizer assim.
Essa é a Monique. Ela é uma sereia, e trabalha fazendo lamparinas na cidade de Lumina. Uma belíssima e encantadora garota, pelo qual Gilbert logo se apaixona. No entanto, ela ama mais a natureza e a simplicidade da vida do que qualquer coisa, e isso acaba por fazê-la se afastar de relacionamentos. Apesar de ela também sentir algo por Gilbert, ela se recusa a ficar com ele, porque ela gosta mais de sua própria liberdade do que qualquer coisa, e o relacionamento fere seu senso de liberdade.
Essa é a Elle. Elle é uma sereia, assim como a Monique. O canto das sereias atrai os marinheiros para as pedras, causando a morte de diversos deles. Por causa disso, Elle foi constantemente perseguida por soldados, uma vez que seu canto foi responsável pela destruição de várias embarcações e pela morte de vários deles. Ela se sente culpada por isso, mas Monique a faz enxergar que essa é a sua natureza, e que ela não pode se envergonhar de ser quem ela é. Apesar de seu canto fazer mal aos outros, ela decide continuar cantando, simplesmente porque ela nasceu assim, e essa é a sua liberdade.
Essa é a Kathinja. Ela é uma obelisca, e, sendo assim, ela transforma em pedra qualquer ser vivo que olhe em seus olhos por muito tempo. Fora isso, ela é uma maga muito poderosa, que teve seu livro especial e milenar de magias roubado por Mephianse. Ela também trabalha como professora na academia de magia de Geo, e controla uma gangue de criaturinhas mágicas e muito briguentas.
Esse é Mephianse. Ele é um mago poderoso também, que usa seu poder para o mal, infelizmente. Foi ele que roubou o livro de magias de Kathinja, de modo a poder criar uma mágica para controlar estrelas, e, assim, destruir a Terra para sempre. Ainda bem que ele é um desastrado e suas mágicas malignas de destruição em massa sempre acabam dando errado.
Esse é Belle, o mago dos sonhos. Esse ser é capaz de trafegar entre os sonhos das pessoas, e de transportar pessoas para dentro dos sonhos e pesadelos de outras pessoas. Ele se mantém um pouco afastado das cenas principais, mas aparece em alguns momentos cruciais da história. Trata-se de um ser imparcial, que não parece estar de lado nenhum do jogo, nem do bem e nem do mal.
Ah, também é preciso apresentar-lhes os seis deuses do jogo, que são os deuses principais, os sábios que regem os elementos. Na verdade, eles são conhecidos como os "Sete Sábios", mas só tem seis, e eles ainda estão escolhendo e formando o sétimo. Bom, vamos lá:
Esse é Gaeus, deus da terra. Conselheiro sábio, ele sempre recebe todos os que lhe buscam ajuda, e responde com sábios conselhos que tocam profundamente na alma.
Esse é Tote, o deus da água. Uma tartaruga anciã, ela sempre aparece nos momentos mais inoportunos. Apesar de suas intenções serem sempre boas, ela costuma ser ansiosa e acaba atrapalhando às vezes. Ela não fica só nas palavras, e de fato chega a tomar algumas atitudes, apesar de equivocadas.
Esse é Rosiotti, deus das bestas. Um dia, esse ser já foi um herói lendário e protetor da humanidade. Porém, hoje, mais enfraquecido, se resume a ficar sentado em seu trono particular na selva, de onde ele fornece conselhos e tenta proteger as criaturas mais frágeis do ataque de criminosos.
Esse é Selva, o deus dos ventos. Um dos mais responsáveis e poderosos dos deuses, ele sempre tenta encontrar algum ser poderoso que seja capaz de se tornar o sétimo sábio. Ele tenta convencer Matilda a se tornar esse sábio, sem sucesso.
Esse é Pokiehl, deus das aves. Pokiehl é um contador de histórias nato, que está sempre em busca de aventuras e de aventureiros dos quais possa contar mais e mais histórias. No entanto, ele acaba sempre chegando atrasado aos lugares, e se envolvendo com pessoas que não são lá muito aventureiras. Ele carrega sempre uma caixinha de música mágica que se parece com um baú com manivela. Esse poeta sabe contar muito bem uma história, quando é preciso, e além disso, ele tem o poder de transportar as pessoas para dentro das histórias que ele conta, como se fossem sonhos. Isso será muito útil para se compreender melhor alguns trechos da trama.
Esse é Olbohn, deus do mundo obscuro. Muito semelhante ao papel de Hades na mitologia greco-romana, Olbohn é o governador do Underworld, ou submundo, o lugar para onde as almas vão depois que se morre. É ele que controla o local, recepciona os mortos e lidera um grupo de pequenos demônios. Impassível, ele não interfere em nada que seja terreno, e se recusa a sentir qualquer sentimento em relação às almas que caem em seus domínios, tratando todos com indiferença, mas igualdade.
Também vale ressaltar o senso totalmente contraditório de "liberdade" imposto por Legend of Mana. A trama defende a ideia de que cada um possui a sua natureza e a sua liberdade, e que ninguém deve deter ninguém de ser o que é e de fazer aquilo que quer fazer. Trata-se de um contra-senso geral e bem maluco, pois o jogo defende que isso deve ser respeitado, mesmo que interfira em outras pessoas! Ou seja, se alguém nasceu para ser um terrorista e deseja destruir o mundo, "devemos deixar ele destruir o mundo, porque é a liberdade dele". Sem comentários para esse tipo de concepção ridícula que só poderia ter vindo das mentes insanas do pessoal da Square...
Basicamente, as histórias principais do jogo são essas, e envolvem essas vertentes. Hero se envolve nessas diferentes sagas: a saga dos jumis, das fadas e dos dragões. Aos poucos, elas vão se entrecruzando, e os personagens acabam criando uma única trama que se confunde e se completa. Assim que o jogador termina qualquer um dos episódios principais, ele pode ir para o episódio final e terminar o jogo. Mas, se ele quiser, ele pode continuar o jogo e completar todos os três grandes episódios, apesar de não ser obrigatório. Independente do que escolher, o episódio final será derrotar a deusa da Mana e reerguer a Mana Tree, trazendo um mundo de paz e de felicidade eternas. O jogo acaba assim. Fim.
A história se passa no mundo fictício de Fa'Diel, que é um mundo tradicional da franquia. Esse mundo foi criado por uma árvore chamada Mana Tree.
Quando Mana Tree foi destruída, toda a sua energia de mana ficou estocada em artefatos sagrados. Esses artefatos se espalharam pelo mundo. Cabe, então, a um herói fantástico, encontrar e reunir esses artefatos, de modo a poder reviver Mana Tree e reaver o amor para a humanidade. Esse herói, escolhido pessoalmente pela Mana Tree, se chama basicamente Hero.
Hero, a exemplo de outras dezenas de personagens principais de franquias de RPG da Square, é completamente mudo e incapaz de pronunciar uma palavra, apesar de se fazer entender muito bem pelos outros personagens do jogo e aparentemente ser capaz de conduzir diálogos. Um garoto ágil e forte, cuja arma principal é uma espada de duas mãos; porém, o jogador pode escolher usar uma variedade enorme de outras armas, de modo que não faz muita diferença.
A história, a partir de então, se fragmenta em pequenos episódios que não possuem muita relação uns com os outros, mas que se entrecruzam e se misturam frequentemente, criando uma única cadeia de acontecimentos inicialmente confusa, mas definida por fim. Hero começa com um único artefato, e vai realizando diversas missões, conforme encontra pessoas que precisa de ajuda. Essas quests geralmente lhe rendem artefatos, que são usados para criar novos lugares, e, com isso, poder conhecer mais pessoas e realizar mais missões, e assim sucessivamente. A ideia é realmente conseguir todos os artefatos do jogo, apesar de que, para isso, será necessário realizar uma grande quantidade de missões e conhecer muitas pessoas. Vamos citar agora alguns dos personagens coadjuvantes principais, conforme eles aparecem e contribuem para a história, que, por sua vez, se divide em três cadeias de eventos. Citaremos uma por uma.
Jumi Arc
A primeira parte da trama é sobre um caso de detetive contendo uma poderosa vilã e assassina. Essa parte conta a história dos Jumis, seres antigamente sagrados que carregam jóias no lugar dos corações, extremamente poderosos e valiosos. Por muitos e muitos anos, os Jumi foram perseguidos por magos inferiores e assassinados em troca de seus corações. Veja:
Essa é a Pearl, uma Jumi Guardian. Essa bela e jovem donzela foi encontrada por Elazul em meio ao deserto, e desde então se tornou sua protegida, e uma guardiã da preciosa pedra Jumi. Ela é bem quieta e silenciosa, e odeia qualquer tipo de luta ou violência. Ela possui uma característica bem peculiar: ela sempre decide caminhar quando está pensativa, e acaba se perdendo, indo parar nos lugares mais terríveis e mais perigosos. Isso, é claro, deixa seu protetor sempre furioso com ela.
Esse é Elazul. Trata-se de um nobre cavaleiro, que desde muito cedo lhe foi concedido a missão de proteger, a todo custo, a Jumi Guardian Pearl. Ele tem muito trabalho com essa missão, devido ao fato de que ela sempre acaba se perdendo quando resolve caminhar. Mesmo assim, ele é extremamente fiel à sua missão, e capaz de dar sua vida em proteção à Pearl. Ele é frio e anti-social, vivendo apenas em nome de sua missão, sem querer ser simpático com ninguém, e criando várias inimizades.
Essa é Sandra, uma das primeiras vilãs do jogo. Incondicionalmente apaixonada por jóias, principalmente as mais brilhantes, ela resolve conseguir o máximo que pode para a sua coleção. Mesmo que isso signifique assassinar os Jumi Guardians, seres especiais que possuem aparência humana, mas seu coração é feito da pedra mais preciosa de todas, a Jumi. Cruel e ardilosa, ela é a mestre dos disfarces, capaz de se disfarçar de qualquer coisa. Invadindo as áreas mais protegidas, ela assassina a sangue frio seus alvos e depois escapa ilesa, na maioria das vezes. Ela vai dar muito trabalho para o Inspector Boyd e outros.
Essa é Sandra, uma das primeiras vilãs do jogo. Incondicionalmente apaixonada por jóias, principalmente as mais brilhantes, ela resolve conseguir o máximo que pode para a sua coleção. Mesmo que isso signifique assassinar os Jumi Guardians, seres especiais que possuem aparência humana, mas seu coração é feito da pedra mais preciosa de todas, a Jumi. Cruel e ardilosa, ela é a mestre dos disfarces, capaz de se disfarçar de qualquer coisa. Invadindo as áreas mais protegidas, ela assassina a sangue frio seus alvos e depois escapa ilesa, na maioria das vezes. Ela vai dar muito trabalho para o Inspector Boyd e outros.
Esse é Inspector Boyd, o inspetor que é responsável por resolver os maiores mistérios do universo de Legend of Mana. Presente em todos os lugares e sempre disposto a ajudar e a pensar, ele até tem boas ideias, mas geralmente chega tarde demais aos locais do crime. De qualquer forma, a sua intuição é imprescindível para a resolução de diversos crimes, inclusive os mais engenhosos, como os misteriosos assassinatos de Jumi Guardians realizados pela perigosa vilã Sandra.
Esse é Nunuzac. Esse ser esquisito parece um objeto, talvez um tipo de escudo, mas é um ser vivo. E pior: é um mago. Esse ser possui um caráter muito mesquinho, e ele possui um senso de humor muito estranho. Extremamente preconceituoso, ele trata os Jumis como se fossem aberração da natureza, representando um ódio dos magos comuns contra os tão privilegiados Jumis. Elazul o odeia por causa desse tipo de sentimento, mas não há nada que ele possa fazer. Apesar de seu tratamento intemperado, Nunuzac mantém no fundo um pouco de carisma, e não chega a odiar de verdade os Jumis. Ele até mesmo oferece proteção a Esmeralda, por exemplo, no final das contas.
Essa é a Diana. Ela é uma Jumi, e se sente conformada com o seu destino. Ela não se valoriza por ser o que é, e acha que o fato de ainda estar viva apenas traz sofrimento e guerras para o mundo. Na opinião dela, quando todas as Jumis morrerem, o mundo será um lugar melhor e com mais paz, então ela está disposta a entregar sua vida até mesmo à perigosa Sandra, em nome dessa causa.
E essa trama se desenvolve, até que Sandra consegue as Jumis de Diana e de Esmeralda. Descobre-se então que a intenção de Sandra era se vingar do povo Jumi, pelo fato de que, no passado, eles se recusaram a ajudar a sociedade com seus poderes de cura, se reclusando e permitindo que mortes ocorressem e guerras se desenrolassem.
Fairie Arc
Outra história que Legend of Mana conta é a de um estranho caso de amor entre uma sacerdotisa e um demônio. Acompanhe os personagens:
Essa é a Matilda. Ela era a principal sacerdotisa do Templo da Cura de Gato. Desde muito jovem, ela era cotada para ser a mais nova sábia, a sétima deusa. Porém, em meio a tanto treinamento e tantos ensinamentos, ela era proibida de sair do templo. Matilda obedecia fielmente essa premissa, mesmo acreditando do fundo de seu coração que o ser humano é livre, e que não pode ficar trancafiado em lugar algum. Ela seguiu firme, até o dia em que foi enganada pelo demônio Irwin. Irwin a convenceu a sair do templo, com a proposta de torná-la verdadeiramente livre, mas na verdade ele queria era se consumir de seu espírito poderoso. Ao fazer isso, Matilda se tornou muito frágil. Em dez anos, ela envelheceu dezenas de anos, e logo não conseguia mais realizar magias e ficar de pé. Mesmo assim, ela ainda está disposta a perdoar Irwin por tudo, contanto que isso faça do mundo um lugar mais livre. Na verdade, ela sente uma espécie de "amor" por Irwin, e, mesmo sem querer tê-lo ao seu lado, ela se sente na necessidade de fazê-lo se sentir feliz. Mesmo que, para que ele seja feliz, ele tenha de destruir o mundo inteiro e matar todo mundo! Vai se saber como é o amor, não é mesmo?
Esse é Irwin. Esse demônio foi o responsável pelo estado atual de Matilda. Ele a enganou para trazê-la para fora do templo, e consumiu o espírito celestial dela, fortalecendo-se e enfraquecendo-a. Para enganá-la, ele usou um intrincado processo de lavagem cerebral, fazendo Matilda acreditar que estava sendo aprisionada pelo templo (não muito longe da realidade). O que importa é que Irwin não é necessariamente uma pessoa má: ele é um demônio, e, por natureza, eles precisam se alimentar de almas, e quanto mais bondosas elas forem, melhor. Isso não significa que ele odeie Matilda ou algo parecido. Pelo contrário: ele demonstra muito afeto pela Matilda (dentro dos limites de afeto que um demônio é capaz de demonstrar, diga-se de passagem), tanto que está disposto a tirá-la do templo e levá-la para o mundo das fadas, onde ele domina, apenas para que ela possa viver mais e reaver as suas forças. Porém, Irwin também pretende, de lambuja, destruir toda o planeta Terra invocando um demônio especial chamado Lucemia. Bem, isso sim o configura como sendo um cara bem do mal mesmo. Ele é um demônio, ora bolas.
Essa é a Daena. Amiga de Matilda, ela só quer uma coisa: que ela se sinta bem. Nem que, para isso, ela tenha que contrariar tudo e todos. Depois que Matilda foi enganada por Irwin, ela foi a única a continuar do lado dela, apesar de tudo. Enquanto todos, inclusive Escad, pensam apenas em se vingar de Irwin, Daena pensa em como pode curar Matilda de seu estado. Quando ela reencontra Irwin, ela descobre que ele possui uma solução: levar Matilda até o mundo das fadas, onde o tempo quase não anda e as pessoas podem ter a aparência que quiser. Sem outra escolha, ela decide ajudar Irwin em seu feito, apesar de odiá-lo, apenas para ajudar Matilda. E ela enfrenta a fúria de Escad por isso.
Dragon Arc
A última história fala sobre uma guerra entre dragões e os magos, em busca do poder definitivo sobre Fa'Diel. Confira:
Esse é Drakonis, um dos magos mais poderosos de nosso mundo. Em seus tempos áureos, ele era um governador de dragões. Porém, por causa de uma traição, ele foi assassinado e foi parar no mundo subterrâneo. Para piorar ainda mais as coisas, seus livros de magia foram roubados por três dragões misticos. Ele então ordena Larc que encontre alguém forte o bastante para ajudá-lo a ir e derrotar os três dragões, de modo a conseguir de volta seus livros.
Esse é Larc. Trata-se de um cavaleiro com cara de cachorro que segue ordens expressas de Drakonis. Sendo basicamente um pau mandado, sua missão é obedecer a todas as ordens de Drakonis sem pestanejar. Muito fiel e leal, ele é capaz de qualquer coisa para realizar sua missão, mesmo que tenha que enfrentar dragões ou deuses místicos. Sendo um cavaleiro forte e muito eficiente em batalha, ele irá contribuir bastante com o nosso personagem.
Também é preciso citar aqui alguns dos personagens que não são, nem de longe, principais, porém fazem aparições em várias partes e em várias histórias diferentes. Apesar disso, eles não possuem muita ligação com o enredo do jogo. Vamos lá!
Esse é Li'l Cactus. Bem, para falar a verdade, esse personagem é inútil e não contribui em nada para a história, mas ele é divertido e resolvi inclui-lo aqui. Esse ser é como se fosse um bicho de estimação de Hero, e fica sempre dentro do quarto dele. Apesar de parecer uma planta, esse ser possui patas, e é capaz de andar normalmente. Ele mantém um diário em formato de folha na parede, onde ele escreve todas as aventuras que Hero faz, junto com comentários próprios hilários. Vale a pena contar a ele (ou ela) suas aventuras, sempre após cada aventura.
Esse é Niccolo. Trata-se de um coelho mercado muito popular, e muito sovina também. Apesar de tudo, ele é um excelente comerciante, e é capaz de convencer qualquer um a querer uma coisa extremamente inútil como se fosse o item mais interessante de sua vida. Apaixonado por dinheiro, Niccolo vive enganando algumas pessoas desavisadas e vendendo itens por aí, além de fazer serviços de transporte também. Ele vive algumas aventuras particulares, e até sabe lutar um pouco. Ele sempre acaba aparecendo do nada em todos os lugares quando precisamos dele. Ganancioso, é capaz de armar os maiores truques em nome de muito, mas muito dinheiro.
Esse é Duelle, o homem com cabeça de cebola. Esse pequeno guerreiro é experiente em batalha, e é ele que fornece o tutorial de como batalhar no jogo. É um andarilho que conhece todo mundo e está em quase todos os lugares do qual temos que ir. Muito amigo de Teapo.
Esse é Capella. Trata-se de um macaquinho que vive sua vida em realizar malabarismos e pequenos shows gratuitos a todos que quiserem presenciar. Apesar de ele ser bom naquilo que faz, quase ninguém gosta de seus shows, e isso o deprime bastante. De qualquer forma, ele está sempre lá, e junto de seu melhor amigo, o Diddle. Sempre entusiasmado e feliz, Capella sonha em fazer do mundo um lugar melhor e mais alegre através de sua arte. Se maior pesadelo é se ver sozinho nesse mundo cruel.
Esse é Diddle, um músico ambulante que vive sempre acompanhado de seu instrumento musical, que é uma caixa de música que parece uma vitrola antiga. Diddle acompanha Capella em seus shows, e eles estão sempre juntos. No entanto, ele não é tão alegre quanto Capella. Diddle está sempre deprimido, e não compreende os motivos que leva Capella a estar sempre alegre. Diddle não se sente bem realizando shows que ninguém quer ver, e ele pode chegar ao cúmulo de tirar a própria vida por causa disso.
Esse é Captain Tusk. Um destemido pirata dos sete mares, ele é o dono do navio pirata S.S. Buccaneer. Ele lidera um grupo de pinguins piratas. Ele tem cara de poucos amigos, mas, na verdade, é bem dócil, e incapaz de ser rude com alguém. Os próprios pinguins cobram dele uma postura mais, digamos assim, digno de um pirata, e ele está praticando para ter essa postura. De qualquer forma, ele é destemido, e está sempre atrás de tesouros escondidos, mesmo que seja em locais perigosos e protegidos por monstros enormes.
Esse é Roger. Ele é um cavador, um minerador, e colecionador de itens. Liderando um grupo de mineradores chamado Dudbears, ele é um caçador de tesouros nato. Seu faro por tesouros faz com que ele tenha frequentemente que disputar contra o Captain Tusk pela chance de chegar primeiro aos tesouros escondidos. Nas horas vagas, Roger ainda escreve poesias, mas ele esconde isso de todo mundo. De qualquer forma, suas poesias são toscas e sem graça, mas ele fica animado quando alguém diz que gosta delas.
Esse é Gilbert. Trata-se de um centauro que está sempre acompanhado de um instrumento. Um romântico à moda antiga, ele é do tipo que se apaixona muito facilmente, e é capaz de fazer de tudo para manter seu amor. Poeta nato, encontra na natureza os meios de declarar seu amor pelas garotas do qual se apaixona. No entanto, apesar de ser tão romântico, Gilbert também é mulherengo, do tipo que está sempre em busca de aventuras. Se a garota não corresponde ao seu amor, ele faz de tudo para conquistá-la, mas, uma vez que ela está aos seus pés, ele busca um novo amor para apaixonar. Um aficionado pelo amor platônico, podemos dizer assim.
Essa é a Monique. Ela é uma sereia, e trabalha fazendo lamparinas na cidade de Lumina. Uma belíssima e encantadora garota, pelo qual Gilbert logo se apaixona. No entanto, ela ama mais a natureza e a simplicidade da vida do que qualquer coisa, e isso acaba por fazê-la se afastar de relacionamentos. Apesar de ela também sentir algo por Gilbert, ela se recusa a ficar com ele, porque ela gosta mais de sua própria liberdade do que qualquer coisa, e o relacionamento fere seu senso de liberdade.
Essa é a Elle. Elle é uma sereia, assim como a Monique. O canto das sereias atrai os marinheiros para as pedras, causando a morte de diversos deles. Por causa disso, Elle foi constantemente perseguida por soldados, uma vez que seu canto foi responsável pela destruição de várias embarcações e pela morte de vários deles. Ela se sente culpada por isso, mas Monique a faz enxergar que essa é a sua natureza, e que ela não pode se envergonhar de ser quem ela é. Apesar de seu canto fazer mal aos outros, ela decide continuar cantando, simplesmente porque ela nasceu assim, e essa é a sua liberdade.
Essa é a Kathinja. Ela é uma obelisca, e, sendo assim, ela transforma em pedra qualquer ser vivo que olhe em seus olhos por muito tempo. Fora isso, ela é uma maga muito poderosa, que teve seu livro especial e milenar de magias roubado por Mephianse. Ela também trabalha como professora na academia de magia de Geo, e controla uma gangue de criaturinhas mágicas e muito briguentas.
Esse é Mephianse. Ele é um mago poderoso também, que usa seu poder para o mal, infelizmente. Foi ele que roubou o livro de magias de Kathinja, de modo a poder criar uma mágica para controlar estrelas, e, assim, destruir a Terra para sempre. Ainda bem que ele é um desastrado e suas mágicas malignas de destruição em massa sempre acabam dando errado.
Esse é Belle, o mago dos sonhos. Esse ser é capaz de trafegar entre os sonhos das pessoas, e de transportar pessoas para dentro dos sonhos e pesadelos de outras pessoas. Ele se mantém um pouco afastado das cenas principais, mas aparece em alguns momentos cruciais da história. Trata-se de um ser imparcial, que não parece estar de lado nenhum do jogo, nem do bem e nem do mal.
Ah, também é preciso apresentar-lhes os seis deuses do jogo, que são os deuses principais, os sábios que regem os elementos. Na verdade, eles são conhecidos como os "Sete Sábios", mas só tem seis, e eles ainda estão escolhendo e formando o sétimo. Bom, vamos lá:
Esse é Gaeus, deus da terra. Conselheiro sábio, ele sempre recebe todos os que lhe buscam ajuda, e responde com sábios conselhos que tocam profundamente na alma.
Esse é Tote, o deus da água. Uma tartaruga anciã, ela sempre aparece nos momentos mais inoportunos. Apesar de suas intenções serem sempre boas, ela costuma ser ansiosa e acaba atrapalhando às vezes. Ela não fica só nas palavras, e de fato chega a tomar algumas atitudes, apesar de equivocadas.
Esse é Rosiotti, deus das bestas. Um dia, esse ser já foi um herói lendário e protetor da humanidade. Porém, hoje, mais enfraquecido, se resume a ficar sentado em seu trono particular na selva, de onde ele fornece conselhos e tenta proteger as criaturas mais frágeis do ataque de criminosos.
Esse é Selva, o deus dos ventos. Um dos mais responsáveis e poderosos dos deuses, ele sempre tenta encontrar algum ser poderoso que seja capaz de se tornar o sétimo sábio. Ele tenta convencer Matilda a se tornar esse sábio, sem sucesso.
Esse é Pokiehl, deus das aves. Pokiehl é um contador de histórias nato, que está sempre em busca de aventuras e de aventureiros dos quais possa contar mais e mais histórias. No entanto, ele acaba sempre chegando atrasado aos lugares, e se envolvendo com pessoas que não são lá muito aventureiras. Ele carrega sempre uma caixinha de música mágica que se parece com um baú com manivela. Esse poeta sabe contar muito bem uma história, quando é preciso, e além disso, ele tem o poder de transportar as pessoas para dentro das histórias que ele conta, como se fossem sonhos. Isso será muito útil para se compreender melhor alguns trechos da trama.
Esse é Olbohn, deus do mundo obscuro. Muito semelhante ao papel de Hades na mitologia greco-romana, Olbohn é o governador do Underworld, ou submundo, o lugar para onde as almas vão depois que se morre. É ele que controla o local, recepciona os mortos e lidera um grupo de pequenos demônios. Impassível, ele não interfere em nada que seja terreno, e se recusa a sentir qualquer sentimento em relação às almas que caem em seus domínios, tratando todos com indiferença, mas igualdade.
Também vale ressaltar o senso totalmente contraditório de "liberdade" imposto por Legend of Mana. A trama defende a ideia de que cada um possui a sua natureza e a sua liberdade, e que ninguém deve deter ninguém de ser o que é e de fazer aquilo que quer fazer. Trata-se de um contra-senso geral e bem maluco, pois o jogo defende que isso deve ser respeitado, mesmo que interfira em outras pessoas! Ou seja, se alguém nasceu para ser um terrorista e deseja destruir o mundo, "devemos deixar ele destruir o mundo, porque é a liberdade dele". Sem comentários para esse tipo de concepção ridícula que só poderia ter vindo das mentes insanas do pessoal da Square...
Basicamente, as histórias principais do jogo são essas, e envolvem essas vertentes. Hero se envolve nessas diferentes sagas: a saga dos jumis, das fadas e dos dragões. Aos poucos, elas vão se entrecruzando, e os personagens acabam criando uma única trama que se confunde e se completa. Assim que o jogador termina qualquer um dos episódios principais, ele pode ir para o episódio final e terminar o jogo. Mas, se ele quiser, ele pode continuar o jogo e completar todos os três grandes episódios, apesar de não ser obrigatório. Independente do que escolher, o episódio final será derrotar a deusa da Mana e reerguer a Mana Tree, trazendo um mundo de paz e de felicidade eternas. O jogo acaba assim. Fim.
Sobre o jogo
Legend of Mana possui um estilo de jogo que lembra muito os games anteriores da franquia Mana. Não se deixe enganar pelos gráficos fofinhos e pelo estilo meio descompromissado do jogo, aparentemente infantil: trata-se de um engenhoso RPG, que não deixa nada a dever para qualquer outro game do gênero, nem em ação e nem em nada. Vale a pena conferir, principalmente por seu estilo único.
Todas as áreas do jogo são "pedaços de mana" que devem ser descobertos e liberados através do uso de artefatos. No começo do jogo, você terá apenas um artefato, o da casa do herói, e, conforme vai fazendo missões, vai adquirindo novos artefatos. Você pode escolher onde posicionar os artefatos, de modo a selecionar sua localização. Quanto mais longe da casa do herói, mais difícil serão os monstros e desafios do referido local. Cada área também possui uma afinidade com determinados "deuses", que representam os elementos. Como cada elemento anula um elemento oposto, posicionar áreas próximas às outras pode alterar as afinidades das áreas adjacentes, de modo a alterar os desafios do local.
As áreas são únicas, e apresentam uma grande variedade de estruturas, inimigos, personagens e comportamentos. Tem de tudo: ilhas, desertos, planícies, montanhas, vulcões, florestas, navios, cidades, cavernas e pântanos. Algumas áreas são cidades, onde pode conversar com pessoas e comprar itens, enquanto outras áreas são dungeons, no qual inimigos aparecem aos montes por todos os lados. Em toda área, poderá completar pelo menos uma missão.
Vamos falar das missões agora. As quests são variadas, e geralmente envolvem ajudar alguém em apuros. Há, basicamente, dois tipos de quests: há algumas quests internas, que envolvem apenas andar por uma cidade procurando alguma coisa ou alguém, e se resolve apenas conversando com as pessoas certas. Outras quests envolvem atravessar longos dungeons, repletos de inimigos, e geralmente acabam após se enfrentar um chefão final. Essas quests compõem a grande maioria. Algumas quests se completam no mesmo local onde foram iniciadas, enquanto outras precisam que você atravesse várias áreas.
As missões são parcialmente independentes entre si. Você precisa completar algumas para que outras se tornem disponíveis, mas, de certa forma, a ordem no qual pode completá-las é bem variável. Você pode escolher qual quest quer completar em que momento, uma vez que saiba quais são as variáveis que a disponibilizam. E tem mais: se você estiver em uma quest e aparecer outra, você pode abortar temporariamente a primeira e ir para a segunda! Depois que completar a segunda, é só voltar e continuar a primeira de onde parou. Isso permite um dinamismo muito interessante entre algumas quests e outras, principalmente as mais demoradas.
As quests pertencem a três grandes episódios. Você pode fazer as quests de qualquer episódio na ordem que quiser. Após terminar todas as quests de um determinado episódio, irá habilitar o último e mais importante artefato, que lhe permitirá acesso à última fase do jogo, e à última quest. O jogador pode escolher se ele completa a última quest e fecha o jogo imediatamente ou se continua completando os outros episódios primeiro. Não faz muita diferença no final, e dá muita liberdade ao jogador. Ah, e não podemos nos esquecer que há diversas quests que não são obrigatórias, e apenas servem para difundir ainda mais a história particular de cada personagem, e são secretas. Vale a pena completar todas as quests do jogo, só para aprender tudo o que puder de cada um deles, mesmo que para isso tenha que fechar várias vezes.
O sistema de combate do jogo é muito simples. Ao encarar algum inimigo, o personagem entra em posição de batalha. Você pode se movimentar livremente do cenário, e desferir diversos golpes. Tem os golpes comuns, que permitem combos e são mais fracos, porém rápidos, e tem os golpes mais poderosos, que tiram mais vida porém são mais lentos e deixam o jogador vulnerável. Há uma ampla variedade de golpes, que o jogador pode realizar em cada momento. Para cada arma, o jogo possui uma boa variedade de ataques com alcances e danos diferentes, que podem ser realizados com combinações diferentes de golpes. Vale a pena variar os golpes e as armas também, de modo a se aprender novos golpes e aprender novas manhas de como usar as diferentes armas. Saber manter a distância correta dos oponentes e tentar não ficar preso nos cantos dos cenários também é algo para se aprender. Fora isso, o jogo permite ao jogador customizar completamente o controle, e selecionar diferentes técnicas auxiliares para se usar com os outros botões. Pode-se pular, agachar, contra-golpear, rezar, esquivar, correr, enfim, fazer várias e várias coisas diferentes. Isso é que é o legal do sistema de combate desse jogo: o game permite que você molde o jogo ao seu gosto, e crie um estilo único de combate.
Desde o começo do jogo, todos os estilos de arma estão disponíveis. Há uma bela variedade: de espadas a machados, de arcos a cajados, de adagas a nunchakus. Você escolhe a arma que quer usar, seja de uma ou duas mãos, e pronto. Saiba que a arma que escolhe no começo não representa a arma que usará no decorrer de todo o jogo: sempre poderá usar outras armas, mesmo de outros tipos. Na verdade, o jogo favorece o uso de armas de diferentes estilos. Ao usar uma determinada arma, quanto mais avança, mais habilidades aprenderá, sempre específicos para aquela arma. Com espadas, por exemplo, aprenderá golpes mais poderosos, enquanto com cajados, aprenderá magias, e com arcos, novos disparos. As habilidades não transitam entre uma arma e outra, mas vale a pena possuir diversidade. Isso porque sempre poderá encontrar novas armas pelas fases, e elas talvez não sejam do estilo que esteja acostumado a usar. Assim, se quiser ser um lutador completo, vale a pena treinar e saber usar todos os tipos de arma.
Fora as armas, há uma boa variedade de acessórios que aumentam a defesa. A exemplo das armas, poderá encontrar alguns acessórios pelas fases, e basta equipá-los a qualquer momento. Também poderá comprá-los em lojas. Itens e acessórios não fornecem novas habilidades, no entanto. Caso não saiba qual item usar ou o melhor equipamento que possui, há o comando Auto-Select, no qual o computador escolhe os melhores equipamentos para você.
Caso as armas disponíveis normalmente não sejam o bastante, após um determinado momento, será possível montar suas próprias armas. Usando materiais coletados pelas fases, poderá criar uma ampla variedade de instrumentos, de armas e de armaduras. É basicamente como comprar os itens, mas você pode dar a sorte de criar uma coisa que não está à venda ainda! É mais uma questão de sorte, mas é bem divertido ficar forjando essas coisas!
Os dungeons sempre envolvem hordas sucessivas de inimigos que reaparecem a todo instante. Treinar é quase que uma constante, pois, sempre que sair e entrar de uma área, os inimigos reaparecem. Ao final da maioria das missões, terá de enfrentar um chefe de fase. Os chefes são marcados por conterem uma barra de vida enorme, com várias etapas, e também golpes especiais devastadores. Alguns deles podem ser difíceis, mas eles são, na verdade, bem simples. Com a exceção de alguns poucos que possuem estratégias próprias para serem eliminados, a maioria exige apenas que se mantenha afastado e chegue perto para atacar, recuando rapidamente. Não tem tanto perigo, uma vez que, se morrer, poderá enfrentá-los novamente logo em seguida, sem nenhuma perda.
Derrotando os inimigos comuns, encontrará moedas, que rendem Lucre, a moeda do jogo, e também diamantes, que equivalem a experiência. Ao obter um número determinado de experiência, passará de nível. Simples assim. Quanto maior seu nível, mais forte estará. Mesmo assim, não sentirá tanta diferença entre um nível e outro, de modo que pode ser que prefira nem passar muito tempo evoluindo. Mas, caso se esforce e tenha paciência, pode valer bem a pena. Evoluir é bem fácil, basta ficar entrando e saindo das salas. Se conseguir achar uma sala co inimigos fortes e que rendem boa experiência, melhor ainda. Apenas lembre-se que, quando mais avançar no jogo, mais experiência os inimigos darão, de modo que pode ser desperdício de tempo passar muito tempo em um só lugar.
Em algumas missões, o jogador poderá encontrar outros personagens, e muitas vezes eles poderão acompanhar o jogador nas missões. Esses NPCs acompanharão o personagem até onde ele for. Eles entram em batalhas, e cada um possui seu estilo de luta. Alguns são fortes, e fieis companheiros de luta, enquanto outros podem apenas querer se esconder e não participar efetivamente da luta, preferindo apenas encher sua vida ou algo assim. Alguns NPCs só são disponíveis em missões, e outros podem ser usados quase que a qualquer momento. Os NPCs também podem pegar diamantes de experiência, e evoluir. Você pode acompanhar os status dos personagens e ver seu desenvolvimento, e até mesmo poderá treinar com eles, se quiser. sempre que quiser se livrar de algum NPC, basta ir até a sua casa. Ao fazer isso, ele irá embora no ato. Mas não se preocupe: todos os NPCs necessários podem ser conseguidos novamente em algum local, de modo que não há perdas.
Fora os NPCs, após um determinado momento, o jogador poderá criar animais de estimação. Esses animais nascem de ovos, que são encontrados pelas fases e podem ser criados em uma espécie de estábulo que você tem em casa. Após os ovos chocarem, nascerá pequenas criaturinhas que poderão acompanhá-los no jogo. Essas criaturas lutam e ajudam da forma que podem. Você pode também deixar que elas peguem diamantes de experiência, fortalecendo como se fossem NPCs. Os animais evoluem e crescem, e vão se tornando mais e mais úteis conforme ficam mais fortes. Ficando mais fortes, eles assumem formas mais poderosas e eficientes. Desse modo, vale a pena se dedicar a treinar e cuidar de seu animal de estimação. Há diversos animais diferentes, e eles podem ser de nove tipos diferentes. Cada tipo de animal é único e possui seus pontos fortes e pontos fracos, de modo que vale a pena treinar todos os tipos que encontrar, só para tentar descobrir qual é mais forte ou qual lhe agrada mais. Sem contar que você pode ter até três personagens no seu grupo, ou seja: um animal de estimação e um NPC, ao mesmo tempo! Não é fantástico, isso? Não é possível, no entanto, ter dois animais de estimação ao mesmo tempo.
Além dos animais de estimação, após um determinado momento, o jogador também poderá criar golems. Esses golems são criaturas feitas através de peças avulsas e armaduras que se pode encontrar pelas fases. Os golems são tão fortes quanto as peças e itens que usar, e eles podem acompanhar o personagem em batalhas, como se fosse um NPC. Vale a pena tentar diferenças combinações de materiais, para ver as diferentes formas que podemos dar aos golems.
Um fator muito interessante do jogo é a possibilidade de se jogar com um amigo cooperativamente. Logo no começo do jogo, se você conversar com o padre na cidade de Domina, ele irá disponibilizar uma casa onde fica disponível a opção de se juntar a um amigo. Seu amigo controlará algum personagem secundário do seu time, e ele poderá fazer isso se tiver seu próprio save do jogo em um Memory Card. A ideia é que ambos entrem em combate juntos, e controlem seus personagens criando táticas incríveis e especiais no combate a alguns chefes e fases. Ambos podem compartilhar experiência e evoluírem juntos. Muito interessante essa opção, vale a pena.
O final do jogo é único, não tem como variá-lo, independentemente de quais ou quantas quests realizar. Mas o jogador sempre poderá querer jogar novamente, para poder realizar as outras quests que deixou para trás, e ir atrás das quests secretas, em busca de fazer 100% do jogo. Vale muito a pena, e irá garantir um pouco mais de longevidade, ainda mais porque o jogo é não-linear, dando liberdade total ao jogador para fazer a sua história no game.
Minha análise do jogo
Gráficos
Legend of Mana possui belíssimos gráficos... No entanto, são em 2D. Eu estaria sendo muito injusto com outros games se eu não dissesse que o fato de ser em 2D não é levemente decepcionante, enquanto vários outros RPGs estão deixando o mundo boquiaberto com belíssimos gráficos tridimensionais, ao mesmo tempo em que estaria sendo injusto se não dissesse que os gráficos são lindos. Isso porque os gráficos do game são muito bons. Coloridos, delicados, muito bem pensados e executados de forma artisticamente impecável. O artista Shinichi Kameoka me impressionou, assim como o designer Akihiko Matsui, ao realizar tamanha beleza em um game. Muito bom, e um trabalho feito com muito esmero. Concorrente fácil para os gráficos mais belos já feitos em 2D para um jogo, sem sombra de dúvida. Cenários muito criativos, personagens excelentemente trabalhados, animações lindas... O que me faz pensar como teria sido se a Square tivesse pensado em fazer algo em 3D! Bom, de qualquer forma, avalio que o empenho que a Square teve com os gráficos foi excelente.
● Nota pessoal: 4/5 (Empenho Excelente)
Som
Square é Square. Ela sabe criar excelente músicas, e não deixaria de lado justamente uma de suas criações artísticas mais veneradas. Legend of Mana pode não ter recebido tanto esmero na parte sonora quanto outros games, como Final Fantasy 7 e Chrono Trigger, por exemplo, mas ei, não tem nada de errado aqui! As composições de Yoko Shimomura foram excelentes. Tanto nos instrumentais quanto nos vocais, as músicas realmente mantêm relações com os locais dos quais elas representam, e são toda muito boas, variadas e não são cansativas. No entanto, vou bater na mesma tecla que sempre bato em RPGs dessa época: a voz faz falta. A dublagem, na era 32 bits, era um avanço do qual a Square abriu mão, mas que eu acho que não deveria ser assim. Não precisa fazer dublagem para tudo - mas a ausência de voz em diálogos e nas cenas diminui bastante a interação da cena. Empenho excelente, por esse motivo.
● Nota pessoal: 4/5 (Empenho Excelente)
Jogabilidade
Enquanto a maioria dos RPGs seguia a vertente das batalhas por turnos, estratégicas e repletas de possibilidades e tomadas de decisão, os Action Role-Playing Games abrem novas portas nesse quesito. Aqui, a ação é rápida e intuitiva, bem menos estratégica e mais focada para a pancadaria mesmo. Isso atrai o público mais jovem e mais descompromissado? Sim. Mas também pode afastar o público que queria um algo mais? Bem, infelizmente, sim. Apesar de eu gostar desse sistema de combate, tenho de admitir que ele é simplificado demais. Ele abre amplos leques de variedades, de golpes, armas e tal, inclusive envolvendo NPCs, animais de estimação e tal, mas... No final, acaba se rendendo à pancadaria pura. Fica bem sem critério: o jogador se vê esmagando botões sem nem pensar direito numa estratégia, ou no que ele deveria estar fazendo para vencer aquele chefe em específico. Apesar sair descendo a porrada sem parara em um monstro servirá para 99% das lutas. Um pouco triste isso, pois já presenciamos jogabilidades mais elaboradas da Square. Não bastou colocar vários elementos para que o game ficasse realmente bom. Veja bem, é interessante, variado e tal, mas simplista demais, e foge um pouco do propósito do que poderíamos esperar de um Action RPG, ainda mais da Square. Uma pena, mas o empenho com a jogabilidade foi realmente considerável.
● Nota pessoal: 3/5 (Empenho X)
Longevidade
Legend of Mana possui no total 67 quests. Não é preciso realizar todas para fechar o jogo. Sendo assim, caso o jogador queira, ele pode completar o game realizando apenas umas 20 ou 25 quests, e isso irá lhe tomar apenas umas 10 ou 12 horas de jogo. Pode ser pouco para um RPG, mas vale lembrar que o jogo é completamente não-linear, ou seja, é o jogador que constrói a história de seu personagem. O jogo será sempre diferente, toda vez que o jogador reiniciar, conforme ele retome o jogo por outras perspectivas. Caso o jogador queira completar todas as quests, ou, pelo menos, todas as principais dos três episódios, isso irá lhe render por volta de 30 horas de jogo. É uma quantia razoável, além do qual, o game possui muita, mas muita coisa extra para se fazer e cumprir, principalmente caso o jogador queira fazer tudo (coletar todos os itens, conseguir todos os animais de estimação e formar todos os tipos de golem). Nesse caso, pode contar com algo em torno de 50 horas de jogo! Aí, já fica bastante, não é? Até mesmo o fato de o jogo possuir apenas um final não chega a pesar tanto quando se vê uma história tão bem feita e repleta de momentos de escolha, em que cabe ao jogador decidir como ela se desenrola a seguir. O empenho da Square, sem dúvida, foi máximo.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)
Inovação
A Square é detentora dos direitos de algumas das franquias de RPG mais populares e mais conhecidas de todos os tempos. Mesmo assim, será que ela ainda consegue ser inovadora? Mas é claro! A Square sempre dá aulas de como produzir Role-Playing Games, e Legend of Mana possui um espaço ainda mais especial no coração dos amantes do gênero por um motivo: ele é único e diferente de todas as outras obras da Square até então. Até mesmo quando comparado a outros jogos da franquia Mana, como Sword of Mana, podemos perceber o quanto o game evoluiu e o quanto a Square se dedicou na intenção de causar uma experiência única na mente dos jogadores com esse jogo. Empenho máximo.
● Nota pessoal: 5/5 (Empenho Máximo)
Diversão
Legend of Mana possui atrativos que têm sido considerados pouco tradicionais em RPGs ultimamente. Enquanto a vertente principal dos games desse gênero vêm apelando para histórias complexas, detalhadamente contadas e narradas de forma cinematográfica, com cenas de ação que saltam aos olhos, e uma trama que te carrega pela mão o tempo todo, Legend of Mana tem uma "pegada" diferente. A história do jogo é livre, e dá liberdade total ao jogador para construir a sua linha da trama e suas relações com os personagens na ordem e na proporção que quiser. Esse é o ponto mais interessante desse game, e que merece um destaque todo especial. A não-linearidade é uma faca de dois gumes: pode atrair alguns gamers, mas deixar de lado alguns gamers mais tradicionais, que se sentirão perdidos no jogo, pelo simples fato de não se ter uma "trajetória a ser seguida", alguém para lhe dizer onde tem que ir e o que fazer o tempo todo. Isso é algo que tem de ser constatado. De fato, o jogo possui uma excelente trama, e é bom de se jogar, mas ele pode deixar o jogador muito perdido. É fácil se encontrar em um momento meio difícil, sem saber ao certo se tal elemento da trama realmente acabou ou se ainda tem mais coisas para acontecer. Às vezes, alguns acontecimentos parecem não seguir uma linha lógica de raciocínio, e se estendem por mais tempo do que deveriam. Sem contar que, se realizar uma determinada ordem de quests, algumas quests podem se tornar simplesmente impossíveis de se concretizar, ou mesmo podem nem ser liberadas. Esse é um dos problemas que citei sobre a não-linearidade: os designers do jogo têm de ter muito, mas muito cuidado, para evitar que alguns problemas aconteçam em jogos desse tipo. E eles não tiveram esse cuidado, o que com certeza é um ponto negativo, e pode atrapalhar a jogatina. Os veteranos de RPG são os que mais vão sentir esse "descontrole" da trama. Uma pena, mas o empenho da Square com a diversão do game acabou ficando no considerável mesmo.
● Nota pessoal: 3/5 (Empenho Considerável)
Soma Final: 24/30 (Muito Bom)
Em resumo: Legend of Mana pode não estar incluído na lista da maioria dos gamers entre os melhores RPGs do Playstation, mas é sem dúvida um dos mais queridos e dos mais especiais. Todo o sucesso que o jogo recebeu é merecido, pois esse game é uma experiência incrível e deslumbrante para qualquer gamer, não deixando nada a dever para RPGs de qualquer época. Uma obra-prima de uma empresa que estava em seus tempos áureos, Legend of Mana é referência e merece ser jogado por qualquer pessoa que tenha um Playstation e goste de um bom game, apesar de alguns problemas técnicos.
Análises profissionais
O Metacritic não possui uma média para Legend of Mana.
Detonado em vídeo
Esse é o melhor detonado em vídeo disponível na internet para esse game. O detonado está completo e muito bem compactado. Esse detonado mostra como cumprir todas as principais missões do jogo, de forma simples e rápida. O vídeo também se encontra em boa qualidade. Vale a pena conferir.
E aí, o que achou desta análise? Curtiu? Deixe-me seu comentário, ou entre em contato comigo pelo e-mail: adm_melhorfinal@hotmail.com ou pelo twitter: @AdmMelhorFinal.
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